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        基于闖關(guān)游戲在《模擬電子技能與實訓》中職課堂教學設計

        2017-12-14 06:31:14何文樂
        數(shù)碼設計 2017年6期
        關(guān)鍵詞:關(guān)卡競賽實訓

        何文樂*

        (中山市中等專業(yè)學校信息技術(shù)應用系,廣東中山,528400)

        基于闖關(guān)游戲在《模擬電子技能與實訓》中職課堂教學設計

        何文樂*

        (中山市中等專業(yè)學校信息技術(shù)應用系,廣東中山,528400)

        中等職業(yè)學校《模擬電子技能與實訓》是電子與信息等技術(shù)專業(yè)中理論性和實踐性均要求很高的一門專業(yè)基礎(chǔ)課。然而傳統(tǒng)教學方式多采用老師“滿堂灌”的形式,這種單一、枯燥的授課方式,對于本來學習積極性不高、自主學習能力較差的中職生來說,學生不能有效掌握知識,更容易導致學生學習的倦怠感和挫敗感?;谝陨蠁栴},本文提出了在中職《模擬電子技能與實訓》的課堂教學中,將課堂專業(yè)知識與動手實踐等環(huán)節(jié)融入到闖關(guān)式游戲的情境中,學生在游戲闖關(guān)中獲得成功體驗,啟發(fā)學生培養(yǎng)自主學習的能力,提高學生的學習積極性。

        闖關(guān)游戲;中職生;課堂教學;自主學習

        引言

        《模擬電子技能與實訓》作為中職電子技術(shù)主要的專業(yè)基礎(chǔ)課之一,其涉及的知識面之廣,內(nèi)容多樣,理論深奧,實踐操作性強,動手能力要求高,一直以來被學生反映為最難學的一門課程,學生對深奧的理論知識、繁雜的公式計算、復雜的電路分析等內(nèi)容無從下手,對于學習主動性不強、理解能力相對較弱的大多數(shù)中職生來說,在《模擬電子技能與實訓》的學習過程中難以獲取成功體驗,從而嚴重打擊了學生學習的知識性。

        傳統(tǒng)的教學方式,存在以下不足:(1)老師單方面的授課方式,在上面“滿堂灌”地講,學生在下面被動接受知識的灌輸,不能形成有效的知識反饋,忽視對學生學習興趣的培養(yǎng)和自主學習能力的啟發(fā);(2)只注重理論知識的講解,照本宣科地向?qū)W生講解深奧的理論,忽略了與生活情境、工程實踐、產(chǎn)業(yè)技術(shù)的聯(lián)系,學生難以把所學知識融匯貫通,學以致用;(3)考核模式只采用閉卷形式,導致學生為了考試盲目背誦考試重點,死記硬背的方式來應付考試,而沒有真正從專業(yè)的本質(zhì)理解掌握知識,學生考完就忘。

        基于以上弊端,隨著時代的發(fā)展,傳統(tǒng)單一地教學方式難以適應當今電子與信息技術(shù)對于人才培養(yǎng)的新要求。為了,提高課堂教學質(zhì)量,調(diào)動學生學習積極性,本文將把闖關(guān)游戲式知識競賽引入《模擬電子與技能》課堂教學中,以知識競賽的方式進行課堂教學,學生通過“游戲闖關(guān)”掌握專業(yè)知識,每闖過一關(guān)這種游戲成功體驗,能夠有效激發(fā)學生學習的主動性和積極性。

        1 闖關(guān)游戲式知識競賽的基本理念

        傳統(tǒng)教學模式最大的弊端,就是在給學生傳授知識的時候,使他們難以在知識海洋中自主探索及體驗成功的樂趣?!案挥诩で楹吞魬?zhàn)”是當代學生擁有的一個明顯特點,在課堂教學中引入闖關(guān)游戲式知識競賽,其形式活潑,課堂氣氛熱烈,讓學生以“游戲挑戰(zhàn)”心態(tài)積極參與到課堂學習中,游戲闖關(guān)的成功體驗,無形中促使學生對知識主動地掌握、討論、探索,使學生成為教學過程中的主體。

        闖關(guān)游戲式課堂教學模式,將有趣新穎的游戲元素融入進課堂教學中,使課堂的知識性、趣味性、應用性高度融合,充分挖掘富有創(chuàng)造創(chuàng)意、能激發(fā)學生求知欲、好奇心、好勝心的表達形式,知識競賽題目的設計應包含課堂講解知識點、延伸思考知識點、課外補充知識點等涉及的合理知識競賽試題。

        闖關(guān)游戲式知識競賽教學移植了游戲中“闖關(guān)”的模式,根據(jù)知識競賽難易程度在課堂教學過程中融入關(guān)卡,引導學生由簡到繁,由易到難,層層深入,梯度通關(guān)。這就要求教師在教學內(nèi)容的選取需要整合優(yōu)化教學內(nèi)容,注重知識結(jié)構(gòu)的梳理與重構(gòu),既要尊重課程完整的知識體系又要重視教學設計的創(chuàng)新,根據(jù)普遍中職學生的實際情況,通過知識競賽融入平時課堂教學,知識體系的形式既要服務于學生又要便于教師正常教學。打破傳統(tǒng)老師單一知識傳授的教學模式,基于本文提出的闖關(guān)游戲式知識競賽的教學模式,教師的角色由原來的知識唯一的傳授者,轉(zhuǎn)變?yōu)橹R競賽活動的組織者和學生“知識闖關(guān)”的引導者,從教師教學為主轉(zhuǎn)換為學生自主學習為主,學生成為課堂的主體。

        2 闖關(guān)游戲式知識競賽教學設計

        基于闖關(guān)游戲式知識競賽的課堂教學為了激發(fā)學生的學習主動性和提高學習興趣,從而深入理解并掌握某一領(lǐng)域的知識。

        結(jié)合國家教育部頒布的《中等職業(yè)學校電子線路教學大綱》的教學基本要求,結(jié)合中職生的學習實際情況,本文提出的課堂教學設計包括闖關(guān)關(guān)卡設置、闖關(guān)任務設計、學生考核評價等三方面。

        2.1 闖關(guān)關(guān)卡設置

        與普通高中不同的是,中等職業(yè)學校更注重培養(yǎng)學生的職業(yè)素養(yǎng)和崗位工位的技能培訓。因此,其設計理念應以項目任務式教學為主,其關(guān)卡的設計應結(jié)合企業(yè)實踐對具體對口崗位的要求細化至闖關(guān)任務的教學過程中,實現(xiàn)課堂教學與企業(yè)崗位需求的無縫對接。

        從形式的角度,闖關(guān)的關(guān)卡可以設置兩種:個人關(guān)卡和團隊關(guān)卡。個人關(guān)卡旨在拓展所學、滿足個別學生的個體差異,有效引導學生自主對課程知識體系的重構(gòu)和再加工的創(chuàng)新設計能力;團隊關(guān)卡則更接近企業(yè)項目任務對每個個體的要求,通過團隊合作、組內(nèi)討論交流,攻克課程重難點知識,培養(yǎng)團隊協(xié)作的精神。

        從內(nèi)容的角度,關(guān)卡的設計需要緊密結(jié)合《模擬電子與技能》這課程的能力要求,企業(yè)對口崗位要求,由簡到繁,由易到難,前后知識體系架構(gòu)應環(huán)環(huán)相扣,形成闖關(guān)梯度,“大小”關(guān)卡始終貫穿于教師組織課堂于學生主動學習的過程。學生一次次的闖關(guān)成功,均是自主學習探索、重構(gòu)知識體系、有效反饋知識掌握程度的過程,直到通過所有的關(guān)卡。

        同時,在闖關(guān)過程中也培養(yǎng)了學生分析問題、解決問題以及團隊合作的能力,激發(fā)學生學習興趣和主動學習的積極性,學生與生俱來的求知欲、好勝心、好奇心驅(qū)動著學生個人與團隊積極闖關(guān),探索新知。

        2.2 闖關(guān)任務設計

        結(jié)合《模擬電子技能與實訓》的教學目標和學生的能力要求,教師首先要優(yōu)化課程知識點的內(nèi)部聯(lián)系,以闖關(guān)游戲式模式組織教學。即根據(jù)課程培養(yǎng)計劃、課時量和授課知識點劃分為三大模塊:知識儲備、能力提升,項目驅(qū)動,每個模塊下又劃分對應要求的子模塊。每個子模塊在完成學習后需及時考核評價,爭取通過每一道闖關(guān)任務。具體模塊劃分如表1所示。

        表1 《模擬電子技能與實訓》課程模塊劃分

        在劃分過程中,考慮中職生的職業(yè)素養(yǎng)、應用技能提升的培養(yǎng)方案,重點設計課程的知識點、重點與難點,并在每個闖關(guān)任務設計融入于內(nèi)容豐富、形式多樣知識競賽與實踐項目教學環(huán)節(jié),出于培養(yǎng)學生理論聯(lián)系實際、學以致用的能力。

        闖關(guān)任務設計應遵循中職生的學情規(guī)律,難易程度循序漸進,任務關(guān)卡層層遞進,同時也融合游戲式“刺激性、趣味性、挑戰(zhàn)性”的特點,課堂氣氛熱烈,學生的參與度高,讓學生有目標、有計劃地主動學習。

        2.3 學生考核評價

        基于闖關(guān)游戲式知識競賽的教學設計,其有別于傳統(tǒng)教學方式的評價模式。因為傳統(tǒng)教學模式的考核方式更多是平時課堂表現(xiàn),作業(yè)完成情況以及考試等,而本文提出的教學設計,是融入游戲闖關(guān)式的教學方式,無論是個人關(guān)卡還是團隊關(guān)卡,當通關(guān)關(guān)卡,即會進入新的關(guān)卡,知識及任務能力的要求都會上升一個水平層次;若沒通過關(guān)卡,即會降到之前的一個水平層次,直至順利通關(guān)才能進入下一個關(guān)卡的機會。

        圖1 闖關(guān)流程圖

        所以,本文提出的闖關(guān)游戲式教學考核評價分別為晉級模式和降級模式。無論晉級還是降級,在游戲結(jié)束后均根據(jù)闖關(guān)的情況,對學生本輪參與的闖關(guān)游戲知識競賽給出成績評估龍虎榜。這種融入游戲元素的晉級、降級考核評價方式也是切合了學生成功體驗的好勝心理,抓住學生的這一心理體驗便有利于提高學生的學習熱情。

        3 教學設計實施注意事項

        目前,基于闖關(guān)游戲式教學設計的理論研究還是“冰山一角”,教師在教學實踐應用中還有很多需要注意的事項,具體包括如下:

        3.1 闖關(guān)關(guān)卡設置貨量不夠,不能充分激發(fā)學生學習潛力

        闖關(guān)游戲式知識競賽原本是創(chuàng)設趣味性、挑戰(zhàn)性、競技性于一體的課堂環(huán)境,讓學生在輕松、熱烈、愉快的課堂氛圍中完成知識的學習,通過關(guān)卡。那么關(guān)卡設置的難易程度、新鮮度也會影響教學效果,不能將知識簡答的生搬硬湊在一塊就能組織教學,關(guān)卡的設置需融入生活情境、企業(yè)對口崗位的職業(yè)要求,層層深入,形成通關(guān)梯隊。

        3.2 闖關(guān)任務設計內(nèi)宯片面,無法完全覆蓋教學目標

        闖關(guān)任務內(nèi)容設計是要求教學目標、理論知識,動手實踐的能力要求融入到各個相應的“大小”關(guān)卡中,實現(xiàn)教學內(nèi)容與闖關(guān)式游戲知識競賽有機結(jié)合,讓教學內(nèi)容表現(xiàn)形式、課堂氛圍更為活潑有趣。教師需要把握課程內(nèi)在規(guī)律以及關(guān)卡設計所滲透的理念進行深入分析探討,實現(xiàn)闖關(guān)與教學的優(yōu)化整合,闖關(guān)游戲稱為教學內(nèi)容的載體,使教學目標與教學內(nèi)容貫穿始終,不能只注重闖關(guān)游戲的形式,而忽視了教學目標與能力要求的完整性。

        3.3 教師墨守成規(guī),不能及時密知識體系進行調(diào)整重構(gòu)

        當今的時代是信息大爆炸的時期,科技日新月異,對于闖關(guān)游戲式知識競賽教學設計也需要不斷適應時代產(chǎn)業(yè)、企業(yè)崗位對人才培養(yǎng)的要求。這就要求教師在組織教學課堂時,學生的參與度、個體差異、對項目任務的開展情況等等因素均對教學效果質(zhì)量產(chǎn)生影響。若教師抱著一勞永逸、只需前期投入時間精力設計穩(wěn)定的操作平臺,后期按部就班地按照平臺給定的內(nèi)容組織教學,從長遠的角度是無法滿足學生對知識更新與重組的需求的。因此,教師需具備較強的適應能力和創(chuàng)新能力,掌控能力,根據(jù)學生自主學習的需求及時調(diào)整平臺的形式與內(nèi)容,不斷開發(fā)新的平臺以滿足課堂教學的順利開展。

        4 結(jié)束語

        針對目前中職學校《模擬電子與技能》傳統(tǒng)教學方式及教學質(zhì)量,本文提出了一個基于闖關(guān)游戲式知識競賽的教學設計,在課堂教學中融入知識競賽與項目實踐,“闖關(guān)游戲式”心理體驗引進課堂,激發(fā)了學生學習的積極性,提高學生主動自主學習的能力,從而提高教學質(zhì)量及教學效果。

        [1]潘炳超. “翻轉(zhuǎn)課堂”對大學教學效果影響的準實驗研究[J]. 現(xiàn)代教育技術(shù),2014,(24): 84-91.

        [2]高艷茹. 高校課堂教學模式初探[J]. 教育探索,2006,(5): 60-61.

        [3]曾麗婷. 闖關(guān)式翻轉(zhuǎn)課堂教學模式構(gòu)建與實施[J]. 中國教育信息化,2015,(12): 24-27.

        [4]韋雪莉. 淺議項目教學在中職電子技能實訓課中的實施[J].消費電子,2014,(24):106.

        [5]毛如進. 基于闖關(guān)游戲的游戲化教學設計[J]. 信息化建設,2015,(8):222.

        Classroom Teaching Design of Secondary Vocational Education in Analog Electronic Skills and Training Based on Checkpoints Game

        HE Wenle*
        (Department of information technology,Zhongshan secondary vocational school,Guangdong,Zhongshan,528400,China)

        "analog electronic skills and training" in secondary vocational schools is a basic course with high theoretical and practical requirements in electronic and information technology specialty. However,the traditional teaching mode with the teacher "cramming" form,this is a single,boring teaching methods,originally for autonomous learning enthusiasm is not high,poor learning ability of secondary vocational school students,the students can not effectively grasp the knowledge more easily lead to students' learning burnout and frustration.Based on the above problems,proposed in the classroom teaching of vocational skills training "and" analog electronics in the classroom will integrate professional knowledge and hands-on practice to enter the game situation,students in the game to break the success of Guanzhong experience,inspire students to cultivate autonomous learning ability,improve students' learning enthusiasm.

        pass through game; secondary vocational school students; classroom teaching; autonomous learning

        TP393

        A

        1672-9129(2017)06-0158-03

        10.19551/j.cnki.issn1672-9129.2017.06.056

        何文樂. 基于闖關(guān)游戲在《模擬電子技能與實訓》中職課堂教學設計[J]. 數(shù)碼設計,2017,6(6): 158-160.

        Cite:HE Wenle. Classroom Teaching Design of Secondary Vocational Education in Analog Electronic Skills and Training Based on Checkpoints Game[J]. Peak Data Science,2017,6(6): 158-160.

        2017-02-10;

        2017-03-09。

        何文樂(1990- ),男,廣東中山人,碩士,中山市中等專業(yè)學校,專任教師。

        Email:415499097@qq.com

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