朱瑋+曹戈
摘要:該文介紹了基于Maya和Unity技術(shù)的虛擬電動(dòng)機(jī)組裝學(xué)習(xí)平臺(tái)的構(gòu)建,運(yùn)用Maya軟件創(chuàng)建仿真三維模型,導(dǎo)出到Unity軟件中組裝并進(jìn)行交互控制。
關(guān)鍵詞:Maya;建模;Unity;虛擬仿真技術(shù)
1 前言
隨著信息技術(shù)和三維技術(shù)的發(fā)展,虛擬仿真技術(shù)由原先的多用于醫(yī)療和軍事,到現(xiàn)在應(yīng)用到生活的各個(gè)角落。虛擬環(huán)境的創(chuàng)建也隨著技術(shù)的發(fā)展由原先的單一方式,發(fā)展到現(xiàn)在的多選擇、多方式。在本次研究中我們更傾向于使用Maya和Unity進(jìn)行結(jié)合,完美詮釋虛擬仿真技術(shù)和三維建模技術(shù)的結(jié)合。Maya軟件具有強(qiáng)大的兼容功能;具有靈活的模型制作和渲染特性;具有強(qiáng)悍的動(dòng)作制作特征,能更好的模擬虛擬仿真環(huán)境,讓用戶的體驗(yàn)更加真實(shí)有效。Unity技術(shù)有很強(qiáng)的操作性,能更好的體現(xiàn)交互,滿足用戶對(duì)虛擬仿真的直觀需求。我們使用Maya和Unity進(jìn)行虛擬電動(dòng)機(jī)組裝學(xué)習(xí)平臺(tái)的開(kāi)發(fā)。具體思路為運(yùn)用Maya軟件創(chuàng)建三維虛擬仿真環(huán)境,運(yùn)用Unity作為載體將三維場(chǎng)景轉(zhuǎn)化為720度漫游系統(tǒng)。
2 Unity與 Maya概述
2.1 Unity 概述
Unity致力于讓使用者輕松完成各種游戲開(kāi)發(fā)和三維互動(dòng)開(kāi)發(fā),創(chuàng)作出虛擬仿真環(huán)境。作為一款虛擬仿真引擎,Unity使得虛擬仿真的開(kāi)發(fā)更加便捷,提高了開(kāi)發(fā)人員的工作效率,增加了使用者的體驗(yàn)。但是unity卻存在自身無(wú)法克服的缺陷,即無(wú)法自行創(chuàng)建復(fù)雜虛擬仿真場(chǎng)景,在這方面具有一定的局限性。鑒于此,我們?cè)谶M(jìn)行構(gòu)建虛擬電動(dòng)機(jī)組裝學(xué)習(xí)平臺(tái)時(shí),結(jié)合Maya的強(qiáng)大建模功能,輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)復(fù)雜虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建。將Maya和Unity完美的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)虛擬仿真平臺(tái)的開(kāi)發(fā)。
2.2 Maya概述
Maya是一款強(qiáng)大的三維軟件,應(yīng)用對(duì)象廣泛,功能完善,操作靈活,在三維軟件中占據(jù)極其重要的地位。Maya軟件被廣泛應(yīng)用于影視特效、游戲開(kāi)發(fā)、廣告宣傳、欄目包裝等領(lǐng)域。在創(chuàng)建虛擬仿真環(huán)境方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。利用Maya軟件的modeling模塊能創(chuàng)建出真實(shí)的環(huán)境外觀,讓人產(chǎn)生一種進(jìn)入感。Maya軟件的Rendering模塊能給創(chuàng)建的場(chǎng)景附上真實(shí)的質(zhì)感,從而生成讓人沉浸其中的環(huán)境。Maya軟件在建模方面既可以創(chuàng)建精細(xì)模型又可以創(chuàng)建粗模。滿足對(duì)模型的不同需要。同時(shí)Maya軟件的材質(zhì)渲染功能為模型最終的效果提供了強(qiáng)大的支持作用,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)中需要的多數(shù)簡(jiǎn)模,Maya軟件可以通過(guò)材質(zhì)渲染讓模型的效果更加真實(shí)。
3 Maya模型創(chuàng)建
虛擬電動(dòng)機(jī)組裝學(xué)習(xí)平臺(tái)的環(huán)境是三維模型組建的,模型的表現(xiàn)力直接影響到虛擬平臺(tái)的體驗(yàn)度。在運(yùn)用Maya軟件的modeling模塊進(jìn)行模型創(chuàng)建的過(guò)程中,要注意軟硬件配置的限制和虛擬仿真平臺(tái)在運(yùn)行時(shí)的實(shí)時(shí)性,同時(shí)還要充分考慮到互聯(lián)網(wǎng)寬帶對(duì)平臺(tái)交互的限制。因此在創(chuàng)建模型的過(guò)程中要充分遵循游戲建模的法則:在保證模型外觀的基礎(chǔ)上,充分減少模型的面數(shù),盡量用有效的線條和面組成一個(gè)合理的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。比如,刪除不可見(jiàn)面;復(fù)雜結(jié)構(gòu)用貼圖代替面;減少模型的細(xì)分面數(shù)等。
3.1采集信息
在運(yùn)用Maya創(chuàng)建虛擬仿真平臺(tái)之前,首先應(yīng)進(jìn)行資料采集,我們通過(guò)拆分電動(dòng)機(jī),拍攝各個(gè)組件的照片,錄制拆分過(guò)程視頻等方式對(duì)電動(dòng)機(jī)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)進(jìn)行細(xì)致的了解。通過(guò)反復(fù)實(shí)操和網(wǎng)上資源查找,概括出電動(dòng)機(jī)包含以下主要部件:軸、風(fēng)扇、定子繞組、定子鐵芯、轉(zhuǎn)子鐵芯、轉(zhuǎn)子繞組、電刷罩,軸承(如圖1)。在于自動(dòng)化專業(yè)教師進(jìn)行溝通的過(guò)程中,我們確定了虛擬電動(dòng)機(jī)組裝學(xué)習(xí)平臺(tái)的主要制作要點(diǎn)和注意事項(xiàng)。
3.2模型創(chuàng)建
將拍攝的部件圖片處理成front、side、top三視圖,根據(jù)參考圖片進(jìn)行建模。在模型創(chuàng)建的過(guò)程中使用polygon對(duì)電動(dòng)機(jī)的電刷罩等外觀曲度小的部件進(jìn)行創(chuàng)建,對(duì)于如轉(zhuǎn)子繞組等具有纏繞性的部件使用nurbs,能更好的控制物體表面的曲線度。最終創(chuàng)建出更加逼真、生動(dòng)的造型,同時(shí)滿足漫游對(duì)模型面數(shù)的要求。如圖2所示:
在模型創(chuàng)建過(guò)程中應(yīng)注意幾個(gè)方面:
1)用盡量少的面數(shù)創(chuàng)建模型,確保模型能在Unity軟件中順暢的使用,防止面數(shù)太多產(chǎn)品卡頓問(wèn)題;
2)可以用貼圖紋理表達(dá)的細(xì)節(jié)就不要用模型創(chuàng)建實(shí)現(xiàn),盡量保證模型的穩(wěn)定性;
3)對(duì)于曲度大的部件,建議使用Nurbs建模,保證弧度的圓滑性,防止在弧度上產(chǎn)生菱角分明的結(jié)構(gòu);
4)對(duì)于材質(zhì)相同的部件使用縫合或者打組的方式讓各部件成為一個(gè)整體,為后材質(zhì)和渲染做好準(zhǔn)備;
5)不可見(jiàn)部位使用刪除面的方式,在不穿幫的原則下盡量減少面數(shù),讓整個(gè)模型更加輕盈,防止累贅。
3.3 材質(zhì)貼圖與烘培
在對(duì)電動(dòng)機(jī)的模型優(yōu)化之后,進(jìn)行材質(zhì)貼圖的處理。材質(zhì)貼圖有兩個(gè)方式,一種是通過(guò)手繪和圖片處理的方式將材質(zhì)紋理體現(xiàn)出來(lái),一種是通過(guò)Maya材質(zhì)球本身固有的屬性進(jìn)行調(diào)整展示材質(zhì)效果。電動(dòng)機(jī)的材質(zhì)主要以金屬質(zhì)感為主,我們使用了最基礎(chǔ)的bolin、phone等材質(zhì)球,通過(guò)調(diào)節(jié)材質(zhì)基礎(chǔ)屬性以及反射、高光等屬性,模擬真實(shí)的金屬質(zhì)感。對(duì)于金屬的拉絲質(zhì)感我們采用紋理貼圖或者Noise進(jìn)行調(diào)整,這樣能夠更好的增強(qiáng)真實(shí)的材質(zhì)觸感。因?yàn)殡妱?dòng)機(jī)由多個(gè)不同的組成部分組成,各個(gè)組成部分之間的材質(zhì)又存在差異,我們針對(duì)不同的材質(zhì)屬性,選用多種方法靈活運(yùn)用,以達(dá)到更好的材質(zhì)效果,節(jié)省制作時(shí)間,提高效率,將績(jī)效的概念引入到實(shí)際教學(xué)過(guò)程中。
例如:電刷罩的磨砂質(zhì)感,我們使用bolin材質(zhì)球的基礎(chǔ)屬性,通過(guò)添加紋理貼圖,調(diào)整高光、反射和漫反射,營(yíng)造逼真的金屬質(zhì)感,同時(shí)我們結(jié)合bump,使材質(zhì)有一種凹凸感,讓磨砂的質(zhì)感更加逼真,讓體驗(yàn)者有一種見(jiàn)到實(shí)物的錯(cuò)覺(jué)感。對(duì)于模型中結(jié)構(gòu)復(fù)雜的配件我們選用貼圖代替建模的方式。利用貼圖可以在簡(jiǎn)化模型的基礎(chǔ)上創(chuàng)建出精準(zhǔn)和真實(shí)的細(xì)節(jié)。例如,轉(zhuǎn)子鐵芯是由很多凹凸槽組成,用線條擠壓可以出來(lái)這個(gè)效果,但是模型的面數(shù)會(huì)增加太多,不利于交互的實(shí)時(shí)性。我們選用貼圖的方式解決這個(gè)問(wèn)題,直接用圓柱代替,用最少的面數(shù)大致做出轉(zhuǎn)子鐵芯的外形。然后使用UVLayout進(jìn)行NV拆分,將模型的貼圖展開(kāi),形成二維視圖。我們?cè)诓餟V的基礎(chǔ)上繪制凹槽的紋理,讓模型看起來(lái)真實(shí)度極高。即降低了制作的難度,又極大的提高了制作效率。(見(jiàn)圖3)
4 Unity中模型的運(yùn)用
在Maya中將模型烘培輸出FBX文件,導(dǎo)入到Unity軟件中,自動(dòng)生成Prefab。創(chuàng)建第一人稱角色控制器,利用控制器產(chǎn)生720度實(shí)景展示。此時(shí)可以通過(guò)鼠標(biāo)對(duì)電動(dòng)機(jī)各個(gè)部件進(jìn)行720度的觀察。利用Unity的Export功能導(dǎo)出資源。在Unity中可以發(fā)布幾種形式的系統(tǒng),如WebPlayer、APP等。由于用Maya創(chuàng)建了非常真實(shí)的電動(dòng)機(jī)模型,并且將電動(dòng)機(jī)的各個(gè)部件進(jìn)行了制作,導(dǎo)入U(xiǎn)nity之后,unity在漫游平臺(tái)中只起到一個(gè)載體的作用,它能很便捷的實(shí)現(xiàn)720度的展示效果。同時(shí)通過(guò)Unity可以快速實(shí)現(xiàn)交互,讓使用者有更好的體驗(yàn),更全方位的觀察和互動(dòng)。
在進(jìn)行Maya軟件和Unity軟件相結(jié)合的過(guò)程中,應(yīng)注意以下問(wèn)題:
1)導(dǎo)入FBX文件時(shí)注意軟件的兼容問(wèn)題,防止出現(xiàn)某些模型無(wú)法導(dǎo)入問(wèn)題,或者導(dǎo)入的模型出現(xiàn)黑面等問(wèn)題;
2)第一人稱角色控制器的創(chuàng)建過(guò)程中,注意控制器的使用,防止出現(xiàn)鼠標(biāo)無(wú)法交互的問(wèn)題。
3)系統(tǒng)構(gòu)建完成后的輸出需要根據(jù)發(fā)布的平臺(tái)進(jìn)行輸出格式和屬性的設(shè)置,優(yōu)化系統(tǒng)在發(fā)布平臺(tái)上的體驗(yàn)效果。
5 結(jié)束語(yǔ)
在科技高速發(fā)展的今天,虛擬仿真技術(shù)得到了長(zhǎng)足的發(fā)展,同時(shí)在各行各業(yè)體現(xiàn)出它獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。本文闡述的Maya建模在Unity中的應(yīng)用,對(duì)于學(xué)生掌握和理解《三維建模》和《虛擬仿真技術(shù)》課程起到很好的效果,希望能給其他相關(guān)課程起到一定的指導(dǎo)作用。
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