張志遠(yuǎn)
(成都體育學(xué)院 四川成都 610000)
體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲?qū)λ鶎龠\(yùn)動(dòng)項(xiàng)目教學(xué)訓(xùn)練促進(jìn)作用的研究
張志遠(yuǎn)
(成都體育學(xué)院 四川成都 610000)
體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲通過(guò)把體育運(yùn)動(dòng)與電子競(jìng)技相結(jié)合,以其體育運(yùn)動(dòng)獨(dú)有的特點(diǎn)、高仿真的畫(huà)面和有趣的游戲體驗(yàn)逐漸贏得大眾的認(rèn)可和喜愛(ài)。該文通過(guò)文獻(xiàn)資料法、邏輯推理法以幾款不同運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的電子競(jìng)技游戲?yàn)槔?,闡述其特點(diǎn)以及淺析對(duì)所屬運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目教學(xué)訓(xùn)練的促進(jìn)作用,對(duì)體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲與運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練實(shí)踐相結(jié)合提供一定的理論依據(jù)。
體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲 教學(xué)訓(xùn)練 促進(jìn)作用
1.1 電子競(jìng)技游戲概述
電子競(jìng)技游戲是利用高科技軟硬件信息設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在一個(gè)特定的虛擬環(huán)境中進(jìn)行的人與人之間的智力、體力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),是旨在提高選手身心素質(zhì)水平的體育活動(dòng),主要包含3個(gè)基本元素:一是電子,這里的電子含義是指電子計(jì)算機(jī)化帶來(lái)的或電子計(jì)算機(jī)影響下的;二是競(jìng)技運(yùn)動(dòng)、它包括現(xiàn)實(shí)虛擬和虛構(gòu)兩類(lèi)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;三是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的競(jìng)賽[1]。
1.2 體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲的典型代表
在體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲發(fā)展速度迅猛且質(zhì)量良莠不齊的狀態(tài)下,以《NBA2K》《實(shí)況足球》《FIFA》《VR網(wǎng)球》《高爾夫俱樂(lè)部》《極限滑雪》等電子競(jìng)技游戲憑借各自體育項(xiàng)目的游戲特色和精良的操作以及畫(huà)面做工迅速占據(jù)了體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲大部分市場(chǎng),得到了游戲參與者的認(rèn)可和一致好評(píng)。
1.3 體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲的特點(diǎn)及發(fā)展趨勢(shì)
1.3.1 游戲內(nèi)容的高仿真性
在上述體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲當(dāng)中,3D技術(shù)的成熟運(yùn)用使得游戲畫(huà)面越來(lái)越趨于真實(shí),在游戲不斷更新的過(guò)程中開(kāi)發(fā)者也不斷觀察游戲內(nèi)容中所包含因素的發(fā)展,例如:運(yùn)動(dòng)員或球隊(duì)結(jié)構(gòu)競(jìng)賽能力的變化、比賽場(chǎng)地競(jìng)賽規(guī)則的演變、新式運(yùn)動(dòng)技術(shù)與戰(zhàn)術(shù)的研發(fā)等,通過(guò)這些方面的更新,不斷地縮小游戲與真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的差距,使游戲更加真實(shí)。
1.3.2 游戲操作的技巧性
對(duì)于游戲參與者來(lái)說(shuō),通過(guò)對(duì)游戲的操作來(lái)戰(zhàn)勝對(duì)手或取得一定的運(yùn)動(dòng)成績(jī)來(lái)滿足自己身體或心理的需要,才是參與者樂(lè)于參與游戲的核心內(nèi)容。游戲操作的技巧性,使游戲參與者通過(guò)自己的不斷努力學(xué)習(xí),運(yùn)用雙手、大腦、眼睛的協(xié)調(diào)配合,快速的反應(yīng)和靈敏的意識(shí)來(lái)熟練地操作游戲達(dá)到自己參與目的。
1.3.3 參與者的自主選擇性
每一個(gè)游戲參與者作為一個(gè)獨(dú)特的個(gè)體有著不一樣的愛(ài)好、個(gè)性和運(yùn)動(dòng)背景,所以,這使得他們?cè)谟螒蛑袑?duì)競(jìng)賽模式、操縱球員或球隊(duì)、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)地、難易程度等因素的要求不同。上述游戲中對(duì)參與者所要求的眾多因素都有著極為具體的分類(lèi),豐富了游戲參與者的選擇范圍,使參與者具有自主選擇的權(quán)利,也極大程度地滿足了參與者在游戲中的需求。
2.1 游戲操作促進(jìn)參與者進(jìn)行表象訓(xùn)練
2.1.1 表象訓(xùn)練的概念及作用
表象訓(xùn)練是在暗示語(yǔ)的指導(dǎo)下,在頭腦中反復(fù)想象某種運(yùn)動(dòng)動(dòng)作或運(yùn)動(dòng)情境,從而提高運(yùn)動(dòng)技能和情緒控制能力的方法[3]。根據(jù)查閱已有文獻(xiàn)得知,表象訓(xùn)練不僅有助于技能獲得和鞏固,而且也能增強(qiáng)自信心,調(diào)節(jié)激活水平、應(yīng)對(duì)緊張焦慮、促進(jìn)運(yùn)動(dòng)損傷康復(fù)。
2.1.2 體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲?qū)Ρ硐笥?xùn)練的促進(jìn)作用
由于體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲所獨(dú)有的對(duì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的高仿真性,通過(guò)3D技術(shù)真實(shí)的模擬出運(yùn)動(dòng)技戰(zhàn)術(shù)或某種運(yùn)動(dòng)情景。在這種運(yùn)動(dòng)畫(huà)面高仿真的游戲操作過(guò)程中,加深了參與者對(duì)運(yùn)動(dòng)技戰(zhàn)術(shù)、運(yùn)動(dòng)情景的印象,使參與者可以在頭腦中把自身當(dāng)作活動(dòng)主體,對(duì)在某種運(yùn)動(dòng)情境下對(duì)技戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行反復(fù)的想象,從而達(dá)到獲得新的運(yùn)動(dòng)技能,鞏固已掌握技能,增強(qiáng)競(jìng)賽中的心理能力等多種目的,有助于游戲參與者真實(shí)競(jìng)技能力的提升。
2.2 加強(qiáng)對(duì)正確運(yùn)動(dòng)技、戰(zhàn)術(shù)和競(jìng)賽規(guī)則、規(guī)程的認(rèn)識(shí)
規(guī)范性作為競(jìng)技體育的基本特點(diǎn),不僅表現(xiàn)在通過(guò)規(guī)范的運(yùn)動(dòng)技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、訓(xùn)練來(lái)達(dá)到較高的技藝取得比賽的勝利,還表現(xiàn)在各個(gè)競(jìng)技體育項(xiàng)目競(jìng)賽規(guī)則、競(jìng)賽規(guī)程等制約機(jī)制的規(guī)范性和競(jìng)技體育管理規(guī)范性[4]。參與者在游戲操作過(guò)程中,隨著時(shí)間的推移和對(duì)知識(shí)的認(rèn)知過(guò)程,游戲參與者會(huì)潛移默化地受到游戲內(nèi)容里規(guī)范的運(yùn)動(dòng)技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)和競(jìng)賽規(guī)則、規(guī)程的影響,促進(jìn)參與者對(duì)對(duì)正確運(yùn)動(dòng)技、戰(zhàn)術(shù)和競(jìng)賽規(guī)則、規(guī)程的認(rèn)識(shí),并合理地運(yùn)用到真實(shí)的運(yùn)動(dòng)教學(xué)訓(xùn)練的實(shí)踐當(dāng)中。
2.3 虛擬團(tuán)隊(duì)合作促進(jìn)現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)
細(xì)數(shù)當(dāng)今世界范圍內(nèi)流行的體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲所屬的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目主要以“群抗性競(jìng)賽”為主。群抗性競(jìng)賽的主要特點(diǎn)是通過(guò)具有一定人數(shù)、不同技術(shù)特點(diǎn)的隊(duì)員組成一個(gè)集體,在同一戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)下,每名隊(duì)員之間的銜接配合,發(fā)揮出本隊(duì)所具有的競(jìng)技能力,從而戰(zhàn)勝對(duì)手[5]。在“群抗性競(jìng)賽”類(lèi)型的體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲中也不例外,參與者在游戲中的虛擬合作,對(duì)戰(zhàn)術(shù)的多次反復(fù)運(yùn)用和模擬,有著較為直觀的時(shí)效性,能夠培養(yǎng)和加強(qiáng)參與者的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),并能夠?qū)⑦@種團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)帶入到運(yùn)動(dòng)教學(xué)訓(xùn)練或者運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽實(shí)踐之中。
2.4 培養(yǎng)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)、提高心理能力
良好的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和強(qiáng)大的心理也是作為在運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽當(dāng)中“取勝”的關(guān)鍵因素。從歷屆各種大型運(yùn)動(dòng)賽事來(lái)看,運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和心理能力往往在技戰(zhàn)術(shù)水平差距較小的賽事中是取勝的關(guān)鍵所在。體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲當(dāng)中,參與者操縱個(gè)人或全隊(duì)按照個(gè)人的主觀意識(shí),與比自己水平高超或者與自己水平相當(dāng)?shù)膶?duì)手進(jìn)行對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng),在競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中,每個(gè)參與主體都想取得優(yōu)勝,能夠在焦灼緊張的局面中通過(guò)對(duì)比賽勝利的渴望和強(qiáng)大的心理能力穩(wěn)定發(fā)揮出自身的水平,取得最終的勝利,這過(guò)程就是對(duì)強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和強(qiáng)大的競(jìng)賽心理能力的培養(yǎng)。
2.5 加深參與者對(duì)所屬運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的綜合認(rèn)識(shí)
2.5.1 對(duì)國(guó)際視野的開(kāi)拓
體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲通常以國(guó)際上發(fā)展規(guī)模大、影響力強(qiáng)、運(yùn)行成熟的賽事作為競(jìng)賽載體,例如:《NBA2K》系列的籃球電子競(jìng)技游戲以美職籃為依托,《實(shí)況足球》《FIFA》等足球電子競(jìng)技游戲以各大洲職業(yè)聯(lián)賽和世界杯為依托作為競(jìng)賽載體。參與者能夠在參與游戲的過(guò)程中,對(duì)這一系列在國(guó)際具有一定影響力賽事的競(jìng)賽規(guī)模、競(jìng)賽方法等有著更進(jìn)一步的了解,拓寬了參與者的國(guó)際視野。
2.5.2 對(duì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)的認(rèn)識(shí)
運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽由于人們的需求在是規(guī)模、規(guī)則、體制、環(huán)境、管理、方法等方面都在不斷更新,體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲也隨著這些因素的更新變化不斷完善。在游戲當(dāng)中,隨著游戲的更新完善,參與者也會(huì)直接或間接地認(rèn)識(shí)到所參與運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的發(fā)展現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)。
2.5.3 對(duì)職業(yè)規(guī)劃的認(rèn)識(shí)
在部分體育類(lèi)電子競(jìng)技游戲中有著相當(dāng)明確的職業(yè)化分,例如:康復(fù)師、俱樂(lè)部經(jīng)理、經(jīng)紀(jì)人、記者等。參與游戲時(shí),在了解這一系列職業(yè)之后,參與者(特別針對(duì)有體育專(zhuān)業(yè)背景的參與者)可以根據(jù)自己的興趣愛(ài)好、受教育程度、所學(xué)專(zhuān)業(yè)對(duì)自己進(jìn)行視野更為廣闊的職業(yè)規(guī)劃,通過(guò)游戲參與為自己今后的職業(yè)選擇當(dāng)作一個(gè)合適的指引。
電子競(jìng)技游戲的發(fā)展規(guī)模日益龐大,所涵蓋的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目和參與方式也日益增多,參與手段逐步接近于運(yùn)動(dòng)實(shí)踐,不僅要讓參與者在參與游戲時(shí)滿足精神層面對(duì)運(yùn)動(dòng)和“取勝”的需求,更要讓游戲參與致力于各種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的教學(xué)實(shí)踐中,切實(shí)可行地對(duì)參與者的運(yùn)動(dòng)技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、心理、智能、意識(shí)等多方面進(jìn)行提高,也為運(yùn)動(dòng)教學(xué)訓(xùn)練開(kāi)辟探索新的方法和手段。
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2095-2813(2017)07(a)-0039-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.19.039