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        影視動(dòng)畫的二次元破壁及其形而上意象建構(gòu)

        2017-09-13 16:11:24劉婧
        電影評(píng)介 2017年12期
        關(guān)鍵詞:破壁影視動(dòng)畫動(dòng)畫

        劉婧

        二次元作為一個(gè)舶來概念,近年來迅速在年輕一代中成為新熱點(diǎn),二次元以其具象抽象于三次元現(xiàn)實(shí)實(shí)體世界,以其意象化映像與影視動(dòng)畫,而共同形成了一股對(duì)年輕一代產(chǎn)生深刻文化意識(shí)影響的清流。在針對(duì)影視動(dòng)畫的二次元研究中,無論如何都無法躍過的就是首先探究二次元的概念及其與影視動(dòng)畫的基礎(chǔ)性關(guān)聯(lián)。由二次元的特質(zhì)及其與影視動(dòng)畫的基礎(chǔ)性聯(lián)系中,方能梳理出影視動(dòng)畫的二次元破壁及其更為深層的形而上意象建構(gòu)。

        一、 二次元及其與影視動(dòng)畫的基礎(chǔ)性關(guān)聯(lián)

        (一)二次元緣起與概述

        所謂的二次元,即指脫胎于漫畫作品與動(dòng)畫作品的一種廣義的虛擬視覺文化與虛擬文化風(fēng)格。這種虛擬視覺文化與虛擬文化風(fēng)格,誕生于漫畫與動(dòng)畫交叉的邊界領(lǐng)域。與傳統(tǒng)視覺產(chǎn)業(yè)邊界不斷被蠶食湮滅有著巨大不同的是,二次元非但沒有因處于行業(yè)邊界的交叉領(lǐng)域而被消解,反而由視覺產(chǎn)業(yè)交叉邊界直接跳脫進(jìn)入到了后現(xiàn)代的現(xiàn)實(shí)世界,并且在后現(xiàn)代的現(xiàn)實(shí)世界里迅速蔓延開來,甚至形成了一種左右90后學(xué)生黨的泛文化現(xiàn)象。更加令人驚訝的是,這種泛文化現(xiàn)象有著強(qiáng)大的文化同化力量,不僅塑造了最難塑造的90后學(xué)生黨們的欣賞習(xí)慣,而且同時(shí)亦為90后學(xué)生黨們帶來了難以磨滅的文化記憶,并且,更以其強(qiáng)大的同化力量展現(xiàn)了作為一種文化或者說文化風(fēng)格的強(qiáng)大的軟實(shí)力。二次元概念在中國大陸的大行其道,緣于泛漢字文化圈交流的進(jìn)一步開放,以及日本流行文化的強(qiáng)勢(shì)注入。[1]

        (二)二次元本質(zhì)與類型

        二次元從其本質(zhì)上而言,其實(shí)就是對(duì)現(xiàn)實(shí)三次元世界的一種泛文化架空,在泛漢字文化圈與日本流行文化的雙重交錯(cuò)影響之下,二次元在中國大陸迅速由小眾走向大眾。與一次元諸如小說等無能指圖像的藝術(shù)相比,二次元有著圖文并茂的巨大且突出的能指優(yōu)勢(shì);而與三次元諸如真人影視等相比,二次元?jiǎng)t有著恣情發(fā)揮唯美想象的巨大所指時(shí)空優(yōu)勢(shì),而這也是影視動(dòng)畫有著令人難以抗拒的迷人魅力的根本原因所在,同時(shí)更是影視動(dòng)畫具備二次元破壁的藝術(shù)潛力所在。影視動(dòng)畫視角下的二次元類型以搞笑、清新、治愈、純愛、暗黑、后宮、耽美等為主,而劇情則主要圍繞著校園、熱血冒險(xiǎn)、科幻、推理、懸疑等方向發(fā)展。二次元之所以能夠打動(dòng)人心,除不可或缺的藝術(shù)性而外,還擁有著精致的劇情,精美的人設(shè),精細(xì)的畫風(fēng)。二次元以這些特質(zhì)與類型,為理性的現(xiàn)實(shí)人生提供了超越理性的更為感性的二次元世界。

        (三)二次元與影視動(dòng)畫的基礎(chǔ)性關(guān)聯(lián)

        作為一種由追求、憧憬、幻想建構(gòu)起來的集夢(mèng)想、幻想、異想于一身的二次元世界,其與影視動(dòng)畫的織夢(mèng)造夢(mèng)世界顯然在形而上的層面之上若合符節(jié),二者在基礎(chǔ)性方面有著無法剝離的內(nèi)在聯(lián)系。僅從其中的人設(shè)與整體特色視角觀察看到,二次元擁有較高識(shí)別度的人設(shè)角色、人設(shè)形象、人設(shè)性格,這種高識(shí)別度,也是將二次元應(yīng)用于影視動(dòng)畫的關(guān)乎根本性的關(guān)鍵所在。此外,二次元與影視動(dòng)畫同樣整體特色極為鮮明。例如,牢牢擄獲90后學(xué)生黨的《海賊王》一片,即不僅擁有許多別出心裁的特色生物,而且擁有著許多令人倍感新奇的人設(shè),這部影視動(dòng)畫中的二次元,甚至能將司空見慣的世俗場景表達(dá)得特色鮮明,這一點(diǎn)即便是歐美發(fā)達(dá)國家的影視動(dòng)畫亦望塵莫及。再比如,倍受二次元用戶喜愛,頻頻于電視上亮相的初音未來,即是典型的二次元破壁式的影視動(dòng)畫角色。

        二、 影視動(dòng)畫的二次元破壁式建構(gòu)

        (一)心性化擬真建構(gòu)

        影視動(dòng)畫二次元破壁的第一步即是擬真化的建構(gòu),一旦失去真實(shí)性,影視動(dòng)畫的二次元將立即會(huì)在觀眾的出戲下崩潰瓦解。而維系二次元真實(shí)的除擬真式建構(gòu)而外,還必須保證與擬真式建構(gòu)所密切對(duì)應(yīng)的邏輯的合理性、自洽性、一致性,同時(shí),亦應(yīng)重視二次元擬真的心理建構(gòu),以及整個(gè)涉及影視動(dòng)畫主旨的社會(huì)化體系的隨之同步建構(gòu)。存在即合理,存在先于本質(zhì),因此,反而是這些外圍建構(gòu)才為影視動(dòng)畫二次元帶來了擬真化的保障。例如,在《樂高大電影》一片中,客觀而言,其中的無論是場景、氛圍,亦或是主要角色的人物形象等,其擬真度均不高。然而,該系列影片卻能夠引人入勝的一個(gè)至關(guān)重要的原因,就是以樂高玩具牢牢地抓住了觀眾心目中的那顆永恒不變的童心,此即所謂心性使然。由此可見,建構(gòu)二次元破壁式的擬真影視動(dòng)畫,最不可或缺的要素就是基于心性的擬真建構(gòu),而這恰恰是藝術(shù)扭曲現(xiàn)實(shí)的第一步。[2]

        (二)沉浸式立體建構(gòu)

        影視動(dòng)畫二次元破壁以藝術(shù)扭曲現(xiàn)實(shí)的第二步,則是由擬真化建構(gòu)而立體化建構(gòu)。在影視動(dòng)畫二次元中,即以二次元藝術(shù)技法換取潛意識(shí)中的三次元時(shí)空。實(shí)際上,早在20世紀(jì)初葉,影視動(dòng)畫甫一問世之際,創(chuàng)制者即已在著手于影視動(dòng)畫的二次元破壁。提到影視動(dòng)畫的二次元破壁式建構(gòu),就不得不提及一部年代較為久遠(yuǎn)的史上第一部動(dòng)畫長片《阿基米德王子歷險(xiǎn)記》。這部動(dòng)畫長片純粹以剪影加文本的方式建構(gòu)敘事,然而這部動(dòng)畫長片中的剪影卻以暗線條與背景色的變幻刻畫出了一種既質(zhì)樸、明朗又神秘、傳奇的充滿藝術(shù)化的色彩,隨著觀眾沉浸在劇情之中無法自拔,整部動(dòng)畫長片也漸漸地在觀眾的腦海之中浮現(xiàn)出了借助幻想翅膀無極騰飛的立體意象。在20世紀(jì)初葉,即能以這種以二次元藝術(shù)換取潛意識(shí)中三次元時(shí)空的技巧,獲得動(dòng)畫電影的二次元破壁式立體建構(gòu),的確令人嘆為觀止。

        (三)鮮活化建構(gòu)

        以藝術(shù)扭曲現(xiàn)實(shí)的最后一步,也是最難的一步,則是由立體化建構(gòu)而達(dá)成鮮活化建構(gòu)。無論是影視動(dòng)畫二次元的擬真化建構(gòu),還是影視動(dòng)畫二次元的立體化建構(gòu),實(shí)際上,都完全依托于二次元的虛擬化基底。由二次元的虛擬化基底,快速由滲透而油然進(jìn)入到沉浸的幻象世界,顯然對(duì)于影視動(dòng)畫的二次元整體塑造有著極高的要求。影視動(dòng)畫中的二次元破壁的關(guān)鍵,雖在于針對(duì)現(xiàn)實(shí)三次元進(jìn)行二次元物象與具象的活化,但無論這種二次元物象與具象的活化是否能夠創(chuàng)制出破壁式的立體化圖景,這種二次元?jiǎng)?chuàng)制都絕非單純的、機(jī)械的、呆板的,而是要以藝術(shù)技法為其賦予生命本質(zhì)的氣質(zhì)與神韻,唯其如此,方能令這種擬真變得鮮活起來。從而才能順理成章地建構(gòu)起一種潛意識(shí)知覺沉浸的二次元真實(shí),而這顯然已經(jīng)成為一種存在先于本質(zhì)之后,為二次元賦予根性靈魂的一種準(zhǔn)靈性化建構(gòu)。endprint

        三、 影視動(dòng)畫意象的形而上建構(gòu)

        (一)物象與具象化建構(gòu)

        作為一種由追求、憧憬、幻想建構(gòu)起來的二次元世界,自其誕生之日起,即高揚(yáng)起代表著以虛擬照進(jìn)夢(mèng)想的旗幟,而二次元也已經(jīng)由一種文化物象、文化具象、文化現(xiàn)象,而在影視動(dòng)畫與現(xiàn)實(shí)實(shí)體世界之間,架構(gòu)起了一座足以承載著追求、憧憬、幻想的橋梁,不僅如此,二次元更以其由物象化與具象化所透露出來的氣質(zhì)與神韻,而令影視動(dòng)畫中的映像以光影之魂破壁而出躍然屏上。例如,在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》一片中看到,不僅其中的角色命名采取了形而上的文法,而且其中的建構(gòu)亦完全按照哲學(xué)的梯級(jí)進(jìn)行,尤其是當(dāng)銀魂由物化而人化現(xiàn)身的那一瞬,相信所有的觀眾眼前心里都會(huì)為之一亮。這部影視動(dòng)畫的主旨就在于尋找人類在這個(gè)星球上生存的本質(zhì),實(shí)際上,這一人類哲學(xué)的無解謎題的終極答案,恰恰也是人類一直在哲學(xué)的形而上視閾內(nèi)所孜孜以求的。

        (二)表象與抽象化建構(gòu)

        影視動(dòng)畫二次元的形而上就其本質(zhì)而言,可以視作為一種在能指上與現(xiàn)實(shí)三次元實(shí)體世界的沖擊,而在所指上則可以視作為一種對(duì)現(xiàn)實(shí)三次元實(shí)體世界的互補(bǔ)。能指上的對(duì)沖以形而下的技法基于物象化與具象化,并據(jù)此進(jìn)行表象化與抽象化的建構(gòu),這種高級(jí)的抽象建構(gòu),為發(fā)達(dá)國家的動(dòng)畫創(chuàng)制,帶來了更趨向于大眾審美的二次元變化,正是這種趨向于審美的變化才使得二次元牢牢以其表象化與抽象化攫住了年輕一代的心靈。而所指上的互補(bǔ)則以形而上的技法,充分運(yùn)用了二次元式的視覺震撼蒙太奇,以更加高級(jí)的擬象、興象、喻象建構(gòu)起了充滿象征性的鮮活的文化根性靈魂。而這也恰恰解答了人類的根性靈魂為何一定要找到一種本質(zhì)的東西,將其牽系住的一個(gè)根本原因所在,其本質(zhì)就是一種形諸于根性靈魂脈絡(luò)的心靈得以放飛的樂趣。[3]

        (三)心象與意象化建構(gòu)

        影視動(dòng)畫二次元的表象化與抽象化建構(gòu),為影視動(dòng)畫中二次元的由擬象、興象、喻象的表象化與抽象化而意象化恢弘帶來了充分的意象化基礎(chǔ)準(zhǔn)備。影視動(dòng)畫的意象化實(shí)際上是一種類似于酒神精神式的潛意識(shí)的感性意識(shí)主導(dǎo)下的二次元破壁。而影視動(dòng)畫二次元破壁的更深層訴求,則旨在為影視動(dòng)畫的宗旨與主題,尋獲一種能夠形而上于藝術(shù)的根性靈魂,以及一種符號(hào)化強(qiáng)烈的文化所指。可以說,任何由藝術(shù)性影響至欣賞習(xí)慣、文化記憶、生活習(xí)慣的滲透至三次元現(xiàn)實(shí)實(shí)體世界的影響,都是一種藝術(shù)支撐下的文化扭曲,這種文化扭曲以其意象化,而形成了一種形而上于感性和理性時(shí)空的對(duì)于影視動(dòng)畫二次元主體藝術(shù)形式的一種靈性躍升。進(jìn)而由二次元的鐘愛者與影視藝術(shù)的創(chuàng)制者,所共同交互建構(gòu)的有愛且溫暖的二次元世界,于二次元世界之中向整個(gè)世界傳遞著共鳴與治愈的靈性感召。[4]

        結(jié)語

        后現(xiàn)代影視藝術(shù)時(shí)期的二次元,不僅廣受90后學(xué)生黨的青睞,而且亦廣受資本的熱捧,影視動(dòng)畫中的二次元正在以其進(jìn)擊之力形成一片二次元破壁式的藍(lán)海。影視動(dòng)畫的二次元,既憑借藝術(shù)性對(duì)現(xiàn)實(shí)三次元世界施以了架空魔法,又憑借其藝術(shù)性支撐下的滲透性回歸到了三次元世界,并對(duì)三次元世界再次施以了對(duì)年輕一代攝魂式影響的魔法,對(duì)中國年輕一代的下至欣賞習(xí)慣,上至文化記憶,均進(jìn)行了藝術(shù)支撐下的現(xiàn)實(shí)三次元世界的意識(shí)扭曲。二次元挾其與影視動(dòng)畫一致性的形而上的意象建構(gòu)織夢(mèng)造夢(mèng)訴求,為影視動(dòng)畫頻頻帶來了以其意象破壁于二次元本體的立體與鮮活的靈性展現(xiàn),同時(shí),更為二次元本身帶來了以其意象形而上于其本體的藝術(shù)化躍升。

        參考文獻(xiàn):

        [1]羊含芝.漸離漸遠(yuǎn)還是身近心遠(yuǎn)?——從國產(chǎn)現(xiàn)象級(jí)動(dòng)畫電影說起[J].上海藝術(shù)評(píng)論,2016(5):25-27.

        [2]李艷華.日本二次元文化在中國的傳播與影響[J].新聞戰(zhàn)線,2016(12):127-128.

        [3]相里金子.“二次元”世界中影視動(dòng)畫藝術(shù)元素研究[D].西安:西安音樂學(xué)院,2015:88-90.

        [4]王靜.動(dòng)畫造型在二次元設(shè)計(jì)中共通性的傳達(dá)形式研究[D].哈爾濱:哈爾濱理工大學(xué),2015:138-140.endprint

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