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        泛娛樂背景下移動電競及其發(fā)展路徑探析

        2017-08-10 09:13:19徐銘鈺
        新媒體研究 2017年13期
        關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈游戲

        徐銘鈺

        中國傳媒大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院,北京 100020

        摘 要 2016年被稱為“移動電競元年”。政策和資本的投入力度加大,推動電競市場在用戶和規(guī)模方面出現(xiàn)爆發(fā)式增長。移動電競將我們帶到一個“全民電競”的時代。作為新興產(chǎn)業(yè),移動電競已經(jīng)具備了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但在盈利模式、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和可持續(xù)性等方面卻仍有質(zhì)疑聲;如何在當(dāng)前泛娛樂化的背景下推動移動電競的可持續(xù)發(fā)展,讓移動電競產(chǎn)生更多的溢出價值,促使文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級,是我們必須思考的問題。

        關(guān)鍵詞 電子競技;游戲;泛娛樂;產(chǎn)業(yè)鏈

        中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)13-0107-02

        移動電子競技是電子競技在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)物。所謂的電子競技,是指電子游戲比賽達(dá)到競技層面的活動。傳統(tǒng)意義上的電競游戲類型包括FPS(第一人稱射擊)、TPS(第三人稱射擊)、RTS(即時戰(zhàn)略),以及這幾年興起的MOBA(多人在線競技戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲。根據(jù)CNNIC調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2016年國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)6.6億人,移動端的普泛化讓游戲廠商開始嘗試對這些熱門游戲做出從端游到手游的轉(zhuǎn)化,移動電子競技也就在這一趨勢中誕生。

        1 異軍突起的移動電競市場

        2016年是移動電子競技爆發(fā)式增長的一年:在行業(yè)規(guī)模方面,艾媒咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競游戲市場規(guī)模達(dá)到504.60億元,較2015年增長34.7%,預(yù)計2017年將達(dá)570億元。手游產(chǎn)品方面,現(xiàn)象級競技類手游陸續(xù)涌現(xiàn),其中《王者榮耀》以30億的月流水成為全球最賺錢的游戲;用戶規(guī)模上,移動電競用戶規(guī)模增長迅猛達(dá)到1.54億人次①;在政策方面,行業(yè)發(fā)展愈加規(guī)范化,我國移動電競產(chǎn)業(yè)首個官方性質(zhì)的行業(yè)組織中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立,電子競技更被納入到高校專業(yè)設(shè)置范疇;行業(yè)格局上,騰訊游戲、英雄互娛、網(wǎng)易游戲等行業(yè)巨頭均動作不斷??梢哉f,種種利好因素都推動移動電競成為當(dāng)下新的風(fēng)口。

        2 移動電競持續(xù)發(fā)展的必然性

        對當(dāng)下的媒介環(huán)境、用戶習(xí)慣、技術(shù)因素等一系列要素做出分析,我們?nèi)杂欣碛上嘈牛苿与姼偽磥硎怯兄L足的發(fā)展空間的。

        2.1 媒介使用習(xí)慣的變遷

        移動智能終端普泛化、Wi-Fi覆蓋率的提高以及4G技術(shù)的發(fā)展的背景下,用戶行為習(xí)慣發(fā)生傾斜。截至2016年8月,我國手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到7.1億,上網(wǎng)設(shè)備越來越多的向移動端集中。龐大的用戶規(guī)模決定了移動端將是未來內(nèi)容生產(chǎn)者必爭之地,游戲介質(zhì)的變化也決定了移動電競的強(qiáng)勢崛起。

        2.2 移動化、快節(jié)奏符合社會需求

        移動電競操作性的降低在流量吸引方面是一大優(yōu)勢。用戶進(jìn)入門檻大大降低,不需要高配置設(shè)備和復(fù)雜操作就可以參與進(jìn)來;手游的快節(jié)奏符合當(dāng)下的用戶使用習(xí)慣,一局手游大多在15分鐘左右,能夠充分碎片化時間。移動終端的便攜性讓用戶接觸成本大大降低,可以隨時隨地投入到游戲中。移動電競從而獲得了空前的玩家體量,許多傳統(tǒng)非游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,實現(xiàn)“全民電競”。

        2.3 技術(shù)的發(fā)展能解決諸多瓶頸

        從技術(shù)角度看,技術(shù)發(fā)展能為移動端的觸屏操作提供了更多交互方式。除了最普遍的“雙輪盤+鎖定”操作之外,還有例如手機(jī)游戲《虛榮》中的“點觸”式操作方式②,提高了游戲的操作性;外接游戲手柄也為提高操作性和靈敏度提供了選擇空間。隨著技術(shù)的發(fā)展與產(chǎn)品成熟,新的交互方式能夠有效解決移動電競操作性的短板。在游戲體驗方面,移動VR電競的興起,也為電子競技增添了一把火,能夠吸引到更多前衛(wèi)的年輕人參與進(jìn)來。

        2.4 手游已經(jīng)成為一種社交方式

        移動端是重要入口的社交入口,越來越多的手游將社交平臺對接游戲入口,通過社交賬號登陸游戲不僅便利,還可以提供好友排名等信息,社交元素可以促進(jìn)游戲活躍,也給產(chǎn)品本身帶來了活力。它可以有效地促進(jìn)用戶之間的溝通互動,增強(qiáng)用戶黏性和忠誠度。

        3 泛娛樂時代下移動電競的跨界發(fā)展

        泛娛樂指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的跨游戲、文學(xué)、音樂、影視、動漫等多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。移動電競賽事是注意力經(jīng)濟(jì)在電子競技領(lǐng)域的一種體現(xiàn)形式:通過優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品集聚玩家,再打造賽事吸引關(guān)注,最終通過贊助、門票的形式獲取盈利。在泛娛樂背景下,和各娛樂形態(tài)包括影視、音樂等進(jìn)行跨界合作,借助明星效應(yīng)提升移動電競產(chǎn)業(yè)影響力,是未來移動電競發(fā)展的必然選擇和趨勢。

        3.1 影游聯(lián)動

        借助影視資源的強(qiáng)大影響力將游戲IP做大做強(qiáng),完成從游戲產(chǎn)品的注意力到賽事的影響力的轉(zhuǎn)化。2016年游戲《倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》進(jìn)行了很成功的深度影游互動。綜藝節(jié)目、直播平臺是移動電競內(nèi)容的重要傳播渠道,當(dāng)前以騰訊游戲為代表的游戲媒體都在致力于明星互動競技和娛樂綜藝包裝模式的手游競技綜藝秀制作,各大游戲直播平臺如虎牙等游戲直播的比重都在增大。游戲直播平臺用戶往往有著很強(qiáng)的用戶黏性,游戲直播能滿足用戶對游戲的深度探索欲望,優(yōu)秀的游戲主播也能提高移動電競直播的觀賞性。

        3.2 粉絲經(jīng)濟(jì)

        打造移動電競明星提高賽事黏性。一方面可以邀請明星參與游戲賽事,例如近期《王者榮耀》就邀請明星鹿晗參與“五五開黑節(jié)”活動,引爆了當(dāng)天互聯(lián)網(wǎng)的話題熱點。另一方面也要著手培養(yǎng)職業(yè)的明星電競選手,粉絲們愿意為明星消費,使得圍繞明星建立的俱樂部、直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈能形成閉環(huán),有效運轉(zhuǎn)起來。

        3.3 雙端聯(lián)動

        即傳統(tǒng)電競與移動電競雙端聯(lián)動。移動電競的出現(xiàn)彌補了傳統(tǒng)端游電競在移動端方面的空白,實現(xiàn)傳統(tǒng)電競和移動電競的雙端聯(lián)動,有利于整個電競領(lǐng)域的影響力打造和提升,達(dá)到雙贏。從很多事實中可以看到,強(qiáng)勢電競IP的推動加快了移動電競發(fā)展的進(jìn)程。近日公布的CFPL全新賽季將首次實現(xiàn)《穿越火線》端游、手游雙端賽事的聯(lián)動運作,無疑又是一次創(chuàng)新的嘗試,這一舉動或許預(yù)示著未來全新的IP電競時代的可能性。

        3.4 跨界合作

        品牌跨界營銷與合作是打開市場的重要方式。與知名品牌的跨界合作能讓達(dá)到雙方優(yōu)勢資源置換,從而達(dá)到1+1大于2的效果。例如肯德基近年來頻繁與游戲跨界合作,游戲授權(quán)品牌方使用其人物、形象,品牌通過產(chǎn)品包裝、贈送游戲禮包或卡片實現(xiàn)游戲曝光。在與《王者榮耀》《陰陽師》等手游合作的時候,肯德基就分別推出了“人氣榮耀餐”和“歐氣爆棚餐”,并搭配限量閃卡贈送。每次都能成功的掀起熱度。

        3.5 人才培養(yǎng)

        必須重視電競教育,培養(yǎng)跨界人才。媒介環(huán)境日新月異,培養(yǎng)適應(yīng)產(chǎn)業(yè)環(huán)境發(fā)展需要的電競行業(yè)人才成為全行業(yè)發(fā)展的重中之重。2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,“電競教育”成為正式教育的一部分;2017年,中國傳媒大學(xué)新開設(shè)電競方向的專業(yè),培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運營與節(jié)目制作人才。這是一個好的趨勢,教育資源助力必將為電競大發(fā)展增添活力與希望。

        移動電競的發(fā)展剛剛起步,它的發(fā)展模式、未來形態(tài)都亟待更多的嘗試和探索。泛娛樂化的大背景下,移動電競在跨界運營方面有著許多的可能性,我們有理由相信,移動電競的未來是值得期待的。

        注釋

        ①數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢《移動電競市場研究報告》.2017.4.22。

        ②一種全觸屏的點擊方式,和PC端類似,大多數(shù)MOBA游戲在電腦上是采用鼠標(biāo)點擊路面來控制行動,而這種操作改為手指點擊路面。

        參考文獻(xiàn)

        [1]李宜樸,黃漢江.中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究[J].山東體育科技,2016(6):35-39.

        [2]電競:游戲直播和渠道變革推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展[J].股市動態(tài)分析,2016(33):47.

        [3]王國亮,王芳.電子競技校園化發(fā)展的價值探析與策略研究[J].湖北體育科技,2016(8):747-749,737.

        [4]李豐.移動電競:如何從“不務(wù)正業(yè)”到可觀產(chǎn)業(yè)[N].工人日報,2016-08-10(006).

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