陳志敏
(湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院裝飾藝術(shù)設(shè)計系 湖南 益陽 413000)
【摘要】Flash網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用技術(shù)將 Flash圖像處理技術(shù)和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計有效結(jié)合,使得人們在不需要下載客戶端的情況下就能獲得游戲資源。文章結(jié)合 Flash網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn),從應(yīng)用Flash、ActionScript、ASP.NET、SQL等技術(shù)來對網(wǎng)絡(luò)游戲的原畫、二維動漫設(shè)計、交互設(shè)計、通信設(shè)計進(jìn)行設(shè)計。
【關(guān)鍵詞】Flash 網(wǎng)絡(luò)游戲 設(shè)計研究
Flash網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新型網(wǎng)頁游戲,具有操作簡單、不需要復(fù)雜安裝、文件體積小的優(yōu)勢。同時,F(xiàn)lash網(wǎng)絡(luò)游戲還具備基于矢量圖的設(shè)計優(yōu)勢,被游戲開發(fā)設(shè)計人員應(yīng)用在一些趣味性、小型化的游戲設(shè)計中?;贔lash網(wǎng)絡(luò)游戲的自身發(fā)展特點(diǎn),其逐漸發(fā)展成為一種新型網(wǎng)絡(luò)游戲模式,和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比,F(xiàn)lash網(wǎng)絡(luò)游戲充分顯示出自身發(fā)展的優(yōu)越性。
一、Flash網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)
Flash技術(shù)最早被應(yīng)用在交互式或者動畫網(wǎng)址的創(chuàng)建上,在社會科技的不斷發(fā)展下,F(xiàn)lash技術(shù)也得到了快速的發(fā)展,能夠被人們廣泛應(yīng)用在電腦系統(tǒng)、手機(jī)移動系統(tǒng)中,且開始被人們用來制作Flash動畫游戲。Flash具有強(qiáng)大的功能,能夠?qū)⒙曇?、圖像、視頻等有效結(jié)合在一起,在集合多種功能的情況下為人們創(chuàng)作出動感十足的動畫。
Flash網(wǎng)絡(luò)游戲具有操作簡單、不需要安裝、綠色環(huán)保、文件體積小等優(yōu)勢,在小型游戲和手機(jī)網(wǎng)頁游戲的研發(fā)制作上顯示出自身強(qiáng)大的功能。Flash網(wǎng)頁游戲支持的矢量圖和流式播放技術(shù)能夠讓人們一邊播放游戲一邊進(jìn)行游戲的下載,緩解了用戶等待游戲的焦急心情。同時,F(xiàn)lash技術(shù)還將音樂、畫面、聲效等方式綜合在一起,支持多種音樂播放形式。Flash技術(shù)在動畫網(wǎng)頁設(shè)計中不僅能夠?yàn)槿藗儙砩鷦拥木W(wǎng)頁畫面而且還能夠縮短游戲網(wǎng)頁的播放時間。
二、Flash網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計
(一)動畫制作
第一,游戲開場、結(jié)束中精美畫面的制作。Flash技術(shù)的優(yōu)勢能夠充分體現(xiàn)在游戲開場、結(jié)束中精美畫面的制作上。在游戲劇本、游戲音樂和游戲畫面確定之后,相關(guān)人員可以應(yīng)用Flash進(jìn)行補(bǔ)間動畫處理,為游戲設(shè)定一個動漫的故事情節(jié),實(shí)現(xiàn)素材、聲音、畫面等的綜合處理,并通過對象設(shè)計、鏡頭效果設(shè)計等來提升動畫的表現(xiàn)效果。第二,對很多對象以及對象組成關(guān)系的設(shè)計表達(dá)。 Flash網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的時候需要對很多對象以及對象組成關(guān)系上進(jìn)行設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)游戲動畫設(shè)計的基礎(chǔ)是類似電影中的場景布局和裝幀設(shè)計,是一種二維動畫。幀的創(chuàng)作上通常會采用仰視、平視、鳥瞰、俯瞰的畫面。比如動畫中表現(xiàn)大鳥高空翱翔的姿態(tài)會使用仰視的鏡頭、表現(xiàn)渺小事物的時候會選擇使用俯瞰的鏡頭、表現(xiàn)情侶和朋友關(guān)系的時候會使用平視鏡頭。第三,通過過渡裝幀的使用表達(dá)連貫的動畫效果。網(wǎng)絡(luò)游戲的動畫運(yùn)動軌跡可以應(yīng)用傳統(tǒng)的幀動畫、動作補(bǔ)間動畫形式。比如慢鏡頭適用于感情變化劇烈的場景、定個畫面;搖鏡頭適用于一個方向到另一個方向的移動;橫移鏡頭適用在模仿人向前的移動。
(二)ActionScript的交互設(shè)計
網(wǎng)絡(luò)游戲的制作中往往需要對對象進(jìn)行重復(fù)利用,特別是一些道具,在重復(fù)應(yīng)用道具的同時還需要實(shí)現(xiàn)和用戶之間的交互。Flash中的ActionScript借助AVM,網(wǎng)絡(luò)游戲的事件機(jī)制采取的是監(jiān)聽的模式,在操作中需要觸發(fā)器、監(jiān)聽器、執(zhí)行器三者的密切配合,從而得到安全、可重復(fù)利用性高的交互性游戲設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的對象是交互的,能夠根據(jù)實(shí)時性要求來對變化進(jìn)行控制。ActionScript提供了多種關(guān)于類的形式,比如用在游戲中向量長度、寬度、角度等的Vetor2D類;具有高質(zhì)量、最大速率的Vehicle類;設(shè)定一定速度進(jìn)行移動,并能夠改變速度、大小和方向的SteeredVehicle類。具體設(shè)置對象如下所示:public class a1 extends SteeredVehicle[public static const MOVE-WANDER; int=1//最常見的//運(yùn)動形式....private var-type ; int=0;//對象的類型...]
在設(shè)置完成對象之后,結(jié)合startDrag對象的操作來替代原有的鼠標(biāo)操作,得到如下的操作:
astartDrag(true)
Moue hide();
使用Byte Array類的復(fù)制對象,得到的結(jié)果如下所示:
.private function clone(obj;Onject)
[var copier;ByteArray=new ByteArry();
Copier ,writeObject(obj);
Copier,postion=0;
Reture copirte;readObject()]
在完成了游戲的展現(xiàn)設(shè)計之后,應(yīng)用事件監(jiān)聽的完整格式,結(jié)合不同的參數(shù)格式實(shí)現(xiàn)不同的動作反映,創(chuàng)建新的游戲?qū)ο螅瑢?shí)現(xiàn)游戲之間的互動交流。
(三)Flash和SQL通信
網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)庫包含了游戲用戶的基本信息、游戲信息表等。為Flash游戲的操作實(shí)現(xiàn)提供各種游戲表的支持,包括各個游戲?qū)ο髤?shù)、各種游戲模式的參數(shù)數(shù)據(jù)、游戲路徑等。Flash是無法實(shí)現(xiàn)和SQL的直接通信。應(yīng)用ASP.NET能夠?qū)崿F(xiàn)二者之間的有效通信,借助ASP.NET強(qiáng)大的功能,能夠?qū)崿F(xiàn)Flash和SQL通信的有效鏈接,并實(shí)現(xiàn)Flash的提交請求。ASP.NET根據(jù)請求,對SQL通信進(jìn)行操作處理,之后將操作處理結(jié)果返回給Flash。
三、結(jié)束語
綜上所述,通過對Flash技術(shù)的應(yīng)用能夠在動畫游戲原畫的基礎(chǔ)上設(shè)計出對象、角色和各種拼合出場景,在補(bǔ)間動畫和逐幀動作的操作下實(shí)現(xiàn)對各個鏡頭的有效拼接,并結(jié)合原畫設(shè)計來實(shí)現(xiàn)動畫對象的轉(zhuǎn)型發(fā)展。另外,通過Flash技術(shù)的應(yīng)用,能夠?qū)崿F(xiàn)其和ASP.NET數(shù)據(jù)庫的有效連接,為動漫游戲設(shè)計和應(yīng)用提供重要的及時性數(shù)據(jù)支持,完成動態(tài)化、實(shí)時化游戲的設(shè)計。
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