洪建林
[摘 要]
小學數(shù)學游戲蘊含著豐富的價值,教師必須充分認識游戲的價值,貼近兒童的本真狀態(tài)和天性,精心設計和開展豐富多彩的數(shù)學游戲活動,激發(fā)學習興趣、促進智慧生成,激勵學生積極質(zhì)疑、主動探索、深入思考和樂于創(chuàng)造,從而實現(xiàn)認知、情感的和諧統(tǒng)一,升華學生的游戲精神。
[關鍵詞]
數(shù)學游戲;價值蘊含;有效運用
小學數(shù)學學科因其具有一定的抽象性、嚴密性等特點,容易產(chǎn)生學習枯燥、課堂低效甚至學生對學科反感等現(xiàn)象。鑒于此,教師必須充分認識游戲的價值,貼近兒童的本真狀態(tài)和天性,精心設計和開展豐富多彩的數(shù)學游戲活動,激發(fā)學習興趣、促進智慧生成,激勵學生積極質(zhì)疑、主動探索、深入思考和樂于創(chuàng)造,從而實現(xiàn)認知、情感的和諧統(tǒng)一,升華學生的游戲精神。
一、數(shù)學游戲的價值蘊含
小學數(shù)學游戲蘊含著豐富的價值,我們可以從以下幾個方面理解,即:游戲之兒童、學習之快樂、思維之靈性、精神之自由。
游戲之兒童。兒童之所以稱為兒童,因為兒童充滿著童真和無邪,兒童是富有生命意識、朝氣蓬勃的,游戲更是兒童成長的一種文化形式,席勒說過:只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。在貼近兒童身心特點的游戲中生活,學生才能釋放出生命的燦爛,才能生動活潑、自由自在地發(fā)展!在數(shù)學教學中,教師應當充分認識游戲活動的意義,克服理念滯后、學科制約和設計僵化等因素的不良影響,融滲游戲意識,精設游戲活動,讓兒童成為真正意義上的“游戲兒童”。
學習之快樂??涿兰~斯說過,學校本身是快意的場所;美國尼爾·波茲曼指出,教學是一種娛樂。學習應該是快樂的,我們應該給予學生快樂的學習體驗,讓學生在課堂上快樂地享受學習。游戲因其天然的“快樂”本性而進入我們的視野,數(shù)學游戲有的源于生活,有的源于經(jīng)驗,有的源于教材,就形式上而言,更是學生喜聞樂見的,貼近兒童生活實際,符合兒童認知規(guī)律。我們將游戲融入數(shù)學教學中,就是要讓學生體驗到參與的快樂、思維的樂趣和創(chuàng)造的愉悅。
思維之靈性。在游戲活動中,學生的思維因趣味性而更加活躍,因生成性而更加靈動,因多元性而更加深刻。形式多樣的數(shù)學游戲不僅是激活思維的動力源,還是靈性思維的催化劑,游戲中可能會產(chǎn)生一個有價值的問題、一種有創(chuàng)意的思路、一份有效能的體驗,從而促進思維能力和創(chuàng)造素質(zhì)的發(fā)展。
精神之自由。游戲是生命體以游戲自身為內(nèi)在目的、自愿進行的、自由的生命活動。通過實踐之中最本質(zhì)的生命活動,人才能回歸自己的“應然”狀態(tài)。數(shù)學游戲不僅僅在于形式,更在于游戲的內(nèi)容與形式的完美統(tǒng)一,學生能夠在游戲中獲得精神的愉悅和自由。一切游戲活動都是學生盡情自我表現(xiàn)的過程,是一種超越,一種跨越理性的感性陶醉。
二、數(shù)學游戲的有效運用
(一)于游戲中引發(fā)問題,激活“質(zhì)疑”意識
生動而富有生長力的游戲活動能夠促進學生的主動發(fā)展。數(shù)學游戲過程亦是學生生發(fā)疑問、主動思考的過程。古人云:小疑則小進,大疑則大進。教師應善于利用教材,針對教學核心內(nèi)容找準“游戲點”,精心設計有利于學生質(zhì)疑和深度理解的“游戲”,讓學生在疑問中思索,在疑問中前進。
以教學蘇教版五年級下冊數(shù)學教材《圓的認識》為例,一位教師安排了這樣的游戲活動:先請出班級里大家公認的畫圓高手與老師開展“賽一賽”的游戲,活動時各自提供一個固定點和一根繩子,分別在黑板上畫一個圓,看誰畫得“圓”?在第一輪比賽中,學生畫出的圓不怎么圓,而老師畫得那樣“圓”,準確而又美觀;學生并不認輸,要求再進行一次比賽,第二輪比賽開始了,他們畫出的圓依然不夠“圓”,有的地方凸出來,有的地方顯得“毛糙”……兩輪比賽引發(fā)了學生的質(zhì)疑:怎么高手畫圓就不“圓”呢?難道是規(guī)則有了問題?在討論交流中,學生的目光轉向畫圓的工具,是畫圓的繩子有區(qū)別嗎?接著老師讓大家比一比所用的繩子,拉一拉后,終于發(fā)現(xiàn)奧秘就在繩子當中。原來兩位高手用的是具有彈力的繩子,繩子的長度時而發(fā)生變化,在畫圓的過程中不能定長,而老師用的是固定長度、沒有彈力的繩子,畫圓時始終保證定點到圓上任意一點之間的距離相等。
游戲活動精彩紛呈,學生始終充滿好奇心。教師在設計這一活動時,一改傳統(tǒng)的教學模式:①試一試:怎樣用圓規(guī)畫出一個圓;②議一議:畫圓時要注意什么?③展示匯報;學生借助圓規(guī)畫圓后討論得出:定點、定長、旋轉一周??梢钥吹?,這樣的教學模式只是按部就班,毫無新意。再看游戲活動,教師巧妙地將畫圓時注意“定長”融入比賽,學生在體驗、觀察、生疑、解惑等活動中自然而然地理解并掌握畫圓的方法,深度體會從圓心到圓上任意一點的距離相等以及“半徑可以決定圓的大小”。在此類游戲中,學生由畫出的圓“不圓”,到質(zhì)疑“為什么畫不圓?”再到對規(guī)則的懷疑,可以看出,他們的問題意識不斷增強,質(zhì)疑能力得到發(fā)展,同時也加深了學生對圓心到圓上各點的距離(也就是半徑)相等的理解。
新課標強調(diào),要培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題和提出問題的能力,教師于生動的游戲情境中引領學生質(zhì)疑,不僅符合小學生的年齡特點,而且能夠起到“推波助瀾”的效果,產(chǎn)生巨大的課堂震撼力,這樣的教學效果是一般的教學模式難以企及的。
(二)于游戲中啟迪發(fā)現(xiàn),激勵主動探索
數(shù)學游戲總有一定的活動規(guī)則,在運用規(guī)則的過程中啟迪學生去發(fā)現(xiàn),去主動探索,將課堂新知與游戲巧妙地有機融合,這樣的教學能發(fā)揮積極的效應。
在教學蘇教版五年級數(shù)學教材《數(shù)的奇偶性》時,筆者安排了這樣的“拋骰子”游戲:請同桌同學進行比賽,比賽規(guī)則如下:兩人同時各拋一枚等十面體骰子(標有1~10共十個數(shù)),落下后朝上兩個數(shù)的乘積是偶數(shù)算一方贏,是奇數(shù)算另一方贏。
比賽前,讓學生先猜一猜,這樣的規(guī)則是否公平?再組織學生進行比賽。比賽中,不少小組的同學驚奇地發(fā)現(xiàn):乘積是偶數(shù)的贏得多,乘積是奇數(shù)的贏得少。認為規(guī)則不公平的小組也逐漸增多,但為什么乘積是偶數(shù)的情況多一些呢?一石激起千層浪,兩個數(shù)的乘積是奇數(shù)還是偶數(shù)到底與什么有關?此時此刻,教師激勵學生在組內(nèi)嘗試列舉出所有的情況算一算、比一比:1×1=1;1×2=2;……1×10=10,2×1=2,2×2=4……在這樣的100個結果中,教師繼續(xù)引導學生觀察:奇數(shù)×偶數(shù)=偶數(shù),偶數(shù)×偶數(shù)=偶數(shù),奇數(shù)×奇數(shù)=奇數(shù)。通過自主探索、合作交流,學生發(fā)現(xiàn):得到偶數(shù)的情況有75個,而得到奇數(shù)的情況只有25個;兩個數(shù)中只要有偶數(shù),積就是偶數(shù);而兩個數(shù)都必須是奇數(shù)時,乘積才是奇數(shù)……顯然,乘積是偶數(shù)的可能性大,這樣的規(guī)則是不公平的。
教師在以上的游戲活動中巧妙地將“數(shù)的奇偶性”與游戲規(guī)則結合起來,激勵學生算一算、比一比,探索并發(fā)現(xiàn)兩數(shù)相乘時的奇偶性規(guī)律,課堂生動而充滿智趣。我們將這樣的設計與另一種教學設計進行一下比較:①同桌合作,任意選1~10中的兩個數(shù),算一算兩個數(shù)的積;②算出的積是奇數(shù)還是偶數(shù),你有什么發(fā)現(xiàn)?在這一活動中,學生只是在教師預先的指令下進行“被活動”,沒有形成強烈的驅(qū)動力。而游戲活動的融入則不同,學生先是在“賽一賽”的活動中體會到規(guī)則的不公平,進而產(chǎn)生“算一算、比一比”的欲望,通過對計算結果的自覺比較,學生自然而然對兩數(shù)之積的“奇偶性”的特點有了深度認識,尤其對“兩個數(shù)都必須是奇數(shù)時,乘積才是奇數(shù)”感受深刻,而具有這類特點的情況顯然比較少。更為可貴的是,學生不僅僅停留于表層,還能主動運用規(guī)律對規(guī)則進行思考和解釋,這種狀態(tài)下他們對“數(shù)的奇偶性”的探索產(chǎn)生于“規(guī)則是否公平性”的需要,是主動且充滿挑戰(zhàn)的!
(三)于游戲中生成智慧,激起數(shù)學思考
游戲活動給人的感覺似乎是膚淺而浮于表面的,教學中,由于有一部分教師為游戲而游戲,追求表面上的熱熱鬧鬧,結果學生只有淺薄的“快樂”卻無積極的深度思考,這給人們造成一種認識上的偏頗甚至錯覺,認為游戲只不過是課堂的裝飾品、是一種形式化的活動。而真正的數(shù)學游戲,在促進學生的數(shù)學思維發(fā)展和數(shù)學素養(yǎng)的形成上起著積極的推動作用。精妙的游戲能夠凸顯數(shù)學學科的固有本質(zhì),將學生帶入深度思考和靈動思維的境界,生成無盡的學習智慧。
我們來看一則“搶數(shù)游戲”教學片段:
游戲規(guī)則:甲、乙兩人從1到15輪流報數(shù),每人每次可以報1個數(shù)或2個數(shù),誰先報到15這個數(shù),誰就獲勝。(注意:每人每次報的數(shù)不得與自己報過的或?qū)Ψ綀筮^的重復,也不得跳過任何一個數(shù),必須按順序報。)
教學中,學生先玩一玩游戲。接著,教師請出學生來跟老師一起玩游戲。
師:你先報還是我先報?
生:我先報。
生:1;師:2、3;生:4、5;師:6;生7;師:8、9……
師:知道我為啥跟你對著干?你報1個數(shù),我報2個數(shù),你報2個數(shù),我卻報1個數(shù)?……
生:好像兩人報的數(shù)的總個數(shù)是一定的。
師追問:你變我也變,但變來變?nèi)?,每次兩人報的?shù)的總個數(shù)有沒有變?都是幾?
生:沒有變,都是3。
師:變來變?nèi)ナ菫榱耸裁床蛔儯?/p>
生:兩人報的數(shù)的總個數(shù)。
師:看來,我們要搶15,就要設法搶12,要搶12,又要先搶9,依此類推,要先搶到3、6,怎樣才能保證每次搶到其中的某個數(shù)?要想獲勝,關鍵的策略是什么?是先報還是后報?
生:后報,可以根據(jù)對方報數(shù)的個數(shù)來調(diào)整自己報數(shù)的個數(shù);且每次兩人報數(shù)的總個數(shù)為3,這樣才能保證搶到3、6、9……
師:看來,獲勝不僅要看先報還是后報,還要看每次兩人報數(shù)的總個數(shù)。
數(shù)學是思維的學科。數(shù)學游戲活動蘊藏著學科的知識,游戲讓學習充滿神奇、充滿智慧,更為關鍵的是,游戲中的智慧元素讓學生更加靈動。在上面的案例中,教師首先安排學生在小組內(nèi)進行游戲,學生一開始對先報還是后報并沒有深刻的體驗,先報與后報均有輸贏現(xiàn)象;另一方面,學生在游戲中先是“盲動”,接著在“慢過程”中漸漸意識到最后要搶15,只要搶到12、9……依此類推。在這樣的游戲中,教師不做旁觀者,而是利用每一個瞬間,提出問題,點撥思路,引領深入探究。教師與學生的游戲,是一個典型而又富有意義的活動情境,學生邊玩邊思考獲勝的策略:變來變?nèi)ィ灰獌扇说目倐€數(shù)不變;后報可以調(diào)整數(shù)的個數(shù),而確??倐€數(shù)不變。學生在游戲中快樂玩、智慧學,思維得到發(fā)展,數(shù)學思考深入,個性得到張揚。
(四)于游戲中促進發(fā)散,激揚創(chuàng)新精神
游戲活動融入教學,不僅可以促進學生認知與情感的融合,還能夠促進學生的思維發(fā)散,激活創(chuàng)造靈感。
在不同版本的小學數(shù)學教材中,也有不少游戲內(nèi)容的安排。以蘇教版教材為例,三年級學段就安排了《算“24點”》,這是一個典型的游戲型綜合實踐活動課。教師在教學中可以通過不同層次的活動,促進學生進行頭腦風暴,打開思路、快速反應,于取舍、重組等活動中尋找正確的解法和不同的方法。
第一層次:組內(nèi)游戲,初步體驗。從一副撲克中任意選四張牌來算“24點”,看誰又對又快。游戲的過程豐富、生動,學生興趣盎然,積極體驗。每出現(xiàn)四個數(shù),學生都要經(jīng)歷選擇運算符合、重組運算順序、修正計算思路等復雜的思維活動。雖然有些“盲動”,但這樣的游戲活動極有挑戰(zhàn)性,激活了學生的發(fā)散思維。
第二層次:開放思路,深入思考。教師選擇一些特殊點數(shù)的撲克牌,如:牌的點數(shù)分別是3、4、6和10,引領學生通過不同的計算方式得到結果24。學生在獨立思考、合作交流中出現(xiàn)不同的算式,如:3×(10+4-6)、3×6-4+10、4+6×10÷3……學生列出了形形式式的算式,這些算式是思維發(fā)散的結果,并明確了這四個數(shù)通過數(shù)與運算符合不同的組合路徑,可以得到不同的列式方法,創(chuàng)新思維也在一定程度上得到培養(yǎng)。
第三層次:歸納提升,建模創(chuàng)新。以上的游戲活動處在一個思維發(fā)散的過程之中,有利于學生活動經(jīng)驗的積累,但如何提升思維經(jīng)驗,優(yōu)化“算24點”的過程,這就要求教師在促進發(fā)散的基礎上引領比較、概括和建模。教師可以這樣引領、啟發(fā):24是30以下因數(shù)最多的合數(shù),所以最先考慮的往往是兩個數(shù)的乘積,如:3×8,4×6,12×2,如果已知其中一個因數(shù),有時則用另外3個去湊另一個數(shù);其次,可以考慮先乘后加或先乘后減,如:2×9+6、5×6-6;再次,可以乘到一個很大的數(shù),再除以一個數(shù),如:(10×8-8)÷3……這樣的概括由發(fā)散到集合,開拓了運算思路,優(yōu)化了速算捷徑。最后,可以再次拋出了新的問題:3、4、6和10這四個數(shù)來算“24點”,一共有多少種不同的組合?教師借助一段“數(shù)學閱讀資料”介紹不同組合方法,讓學生強烈地感受到算“24點”的智趣和神奇。
數(shù)學游戲,其內(nèi)在的價值深深蘊藏。實踐表明,巧算“24點”能極大地調(diào)動多種感官的協(xié)調(diào)活動,有利于培養(yǎng)學生的運算能力和速算意識。摸牌,具有一定的隨機性,增添了游戲的樂趣;計算的過程更具挑戰(zhàn)性,學生積極開動腦筋,迅速進行數(shù)的排序、符合順序的重組,并進行思維判斷:提供的四個數(shù)能否進行運算;同樣的四個數(shù)有可能出現(xiàn)不同的運算的列式,數(shù)學思考不斷深化,激揚了學生的創(chuàng)造精神。
游戲不只是一種娛樂活動,它還有極為重要的教育價值。及至今天,隨著教育教學改革的不斷深入,游戲的教育價值更加凸顯出來。綜觀以上論述和實踐案例,我們可以深信,在數(shù)學教學中實施了游戲教學,學生一定會在游戲中脫胎換骨,一定會在游戲中發(fā)展思維、生成智慧,不斷體驗成功的愉悅,激揚游戲精神,從而自由快樂地成長。
[參 考 文 獻]
[1]朱光潛.西方美學史[下][M].上海:華東師范大學出版社,2015(1).
[2]崔志鈺.追尋一種有規(guī)則的自由[M].南京:江蘇鳳凰教育出版社,2015(12).
(責任編輯:李雪虹)