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        探析應(yīng)用型動畫制作的技術(shù)難點(diǎn)與流程控制

        2017-06-10 22:43:08潘鶴沈軍楓
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2017年16期
        關(guān)鍵詞:三維動畫流程

        潘鶴++沈軍楓

        摘 要:應(yīng)用型動畫區(qū)別于影視動畫,廣泛應(yīng)用于軍工、科研、工業(yè)、建筑、醫(yī)藥、教育等領(lǐng)域。隨著社會的進(jìn)步和動畫制作軟件的發(fā)展,應(yīng)用型動畫日益成為社會生產(chǎn)和宣傳當(dāng)中一種重要的手段,市場的擴(kuò)大化和制作的專業(yè)化導(dǎo)致該領(lǐng)域的制作技術(shù)和流程也在與時俱進(jìn)處在不斷的進(jìn)步和細(xì)化之中。

        關(guān)鍵詞:應(yīng)用型動畫;三維動畫;流程

        應(yīng)用型動畫作為動畫的一個重要分支,相較于傳統(tǒng)意義上的的影視動畫而言,應(yīng)用型動畫具有較強(qiáng)的應(yīng)用性。傳統(tǒng)的動畫主要強(qiáng)調(diào)自身的文化性和藝術(shù)性,主要的功能更偏重于"講故事"。而應(yīng)用型動畫更強(qiáng)調(diào)實(shí)用性,主要是用來作為實(shí)際工作中交流的一種方法或者說工具。應(yīng)用型動畫主要強(qiáng)調(diào)通過動畫技術(shù)和手段將各領(lǐng)域、各行業(yè)內(nèi)的事物更加直接、直觀地呈現(xiàn)給受眾。其應(yīng)用是十分廣泛的,在軍工、科研、工業(yè)、建筑、醫(yī)藥、教育等領(lǐng)域都有應(yīng)用。載體和形式多種多樣,以至于從Flash到AE再到各種主流的非主流的二維或三維動畫制作軟件都可以成為應(yīng)用型動畫的制作工具。本文主要探討基于Maya軟件的三維應(yīng)用型動畫在制作方面的技術(shù)難點(diǎn)和流程控制。

        1 項(xiàng)目評估

        對于應(yīng)用型動畫來說每個案例都有獨(dú)特性和唯一性,所以在制作之前首先要確定制作的風(fēng)格和級別,由于應(yīng)用型動畫的功能性和實(shí)效性,往往效果并不是最主要的需求,要根據(jù)甲方的要求針對性的確定制作方案。這樣才能事半功倍,大幅度的縮減制作時間。

        2 腳本

        腳本是動畫制作流程中最基本的構(gòu)成單位,是中期工作的具體工作的指導(dǎo);腳本是Flash內(nèi)置的編程語言,動畫設(shè)計(jì)中通過腳本的制作可以實(shí)現(xiàn)各種動畫特效,能夠更好的展示動畫。腳本是項(xiàng)目結(jié)果的最初體現(xiàn)。腳本質(zhì)量的高低直接關(guān)系到項(xiàng)目的最終完成度。

        腳本分為文字腳本和分鏡腳本。但是在應(yīng)用動畫的制作過程中,腳本卻并不是必須的。尤其對于小型項(xiàng)目來說一般情況下也不需要像影視動畫一樣需要特別正規(guī)的腳本。但是好的腳本確實(shí)有利于甲乙雙方的交流和各環(huán)節(jié)制作人員的溝通與配合,讓流程更為順暢,從而保證作品的質(zhì)量和完成度。

        3 模型貼圖

        前期方案敲定以后,就可以進(jìn)入到模型貼圖環(huán)節(jié)。好的模型貼圖直接決定動畫畫面的質(zhì)量。好質(zhì)量才能滿足人們的視覺要求。不同的項(xiàng)目,建模的流程一般也不盡相同,工業(yè)項(xiàng)目一般可以由甲方提供圖紙或者照片進(jìn)行建模,甲方如果能夠提供由CAD軟件導(dǎo)出的NURBS工業(yè)模型是再好不過的事情。如果項(xiàng)目有保密要求或者僅作為原理的大概演示而無法提供模型,那就只能由團(tuán)隊(duì)制作人員利用多邊形建模技術(shù)進(jìn)行制作。

        在從前的項(xiàng)目制作當(dāng)中,應(yīng)用型動畫一般都是重模型輕材質(zhì)的一種制作現(xiàn)狀,因?yàn)橄鄬碚f材質(zhì)貼圖對于人力和制作時間的消耗都是巨大的。現(xiàn)今隨著影視和游戲領(lǐng)域貼圖技術(shù)的發(fā)展,今天的材質(zhì)貼圖制作已經(jīng)不可同日而語。Mari、Subtance painter等軟件加入應(yīng)用動畫的制作流程之后,讓材質(zhì)貼圖的制作效率大大增加,效果也更加真實(shí)。

        4 綁定動畫

        綁定是指為模型添加控制器使模型能夠用來方便的制作動畫的環(huán)節(jié)。類似于把木偶裝上提線以便于控制的過程。三維綁定動畫可以使角色運(yùn)動,可以讓角色表現(xiàn)各種表情,能夠塑造栩栩如生的動畫形象。對于簡單的項(xiàng)目,也可以不進(jìn)行綁定制作,直接對模型進(jìn)行動畫制作也是可以的。但是對于復(fù)雜的機(jī)械動畫,需要進(jìn)行綁定制作,綁定使動畫的工作更為簡單、更為直觀,能夠?qū)赢嬓蜗蟊憩F(xiàn)的更直接、更具體。

        對于應(yīng)用型三維動畫,動畫質(zhì)量要根據(jù)項(xiàng)目的級別來制定,一般情況下不建議加入角色動畫的部分,因?yàn)榻巧珓赢嬓枰耙暭墑e的制作水平,需要更長的制作周期和制作成本。主體動畫的部分要直觀明快,方便觀眾的理解。攝影機(jī)角度要合理,節(jié)奏清晰運(yùn)鏡流暢。

        5 特效與合成

        除了機(jī)械動畫和建筑動畫對模型和動畫的大量需求之外,特效與合成是醫(yī)藥動畫和生產(chǎn)線展示動畫非常依賴的手段。這二者已成為動畫領(lǐng)域不可或缺的元素,光是以特效和合成為主的一類動畫產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益就已經(jīng)非常之大。近些年來,觀眾的視覺要求很高,動畫制作人員可以通過一些有創(chuàng)意有想法的特效來吸引觀眾的眼球。特效的使用使畫面更具有表現(xiàn)力和沖擊力,鏡頭因而充滿爆發(fā)力和張力。

        就特效而言,就是一個很大的概念,其中包括流體動畫,爆炸動畫,布料演算和各種粒子特效等方面。對于一個獨(dú)立的項(xiàng)目來說,特效部分對效果的針對性要求對于制作團(tuán)隊(duì)來說往往是措手不及的。但是現(xiàn)今的特效軟件和插件也已經(jīng)十分完善,Houdini、Maya、Max和C4D中都有特別強(qiáng)大的特效模塊,各種特效插件也層出不窮。一些合成軟件諸如AE、Fusion或者Nuke也有一些流行的特效模塊,可以輔助制作出非常震撼的視覺效果。但是如何能夠根據(jù)項(xiàng)目的要求,采用合適的制作手段快速完成項(xiàng)目對特效的要求,這需要一個團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的快速學(xué)習(xí)的能力。

        合成是將分層渲染的畫面利用AE、Nuke或者Fusion等軟件疊加融合到一層,這是保證作品質(zhì)量和完成度的關(guān)鍵性步驟。這一步做好了可以提升作品的質(zhì)量和檔次,反之整個項(xiàng)目組的心血可能就要狠狠打折事倍功半了。特效與合成技術(shù)只有完美結(jié)合,才能讓動畫引人入勝,保證觀眾在觀看時投入而不出戲。

        6 燈光和渲染

        在三維動畫制作中燈光對整個動畫的完成度的影響是巨大的,這個模塊的工作會直接影響動畫的真實(shí)程度和視覺感官效果。動畫制作過程中對燈光的要求很高,在制作中為了達(dá)到最優(yōu)、最真實(shí)的效果要反復(fù)調(diào)制各種光。不同的燈光會渲染不同的環(huán)境氣氛,表現(xiàn)在屏幕上的場景感覺也會不同。這也是一個相當(dāng)復(fù)雜的調(diào)制過程。渲染是指根據(jù)場景的設(shè)置、燈光、材質(zhì)等運(yùn)用某一程序繪制出一幅效果圖或者動畫。如今,渲染器種類繁多,選好某一渲染器也十分重要?,F(xiàn)在渲染器的功能越來越強(qiáng)大,全局光照明已經(jīng)成為標(biāo)配,但是如何根據(jù)項(xiàng)目的風(fēng)格,調(diào)試出合適的畫面效果依然是值得推敲和研究的部分。

        經(jīng)過上述各模塊的制作,還要通過渲染才能把工作轉(zhuǎn)化為視頻或圖像,渲染的周期是一個很重要的指標(biāo)。制作時間往往是寶貴的,所以在渲染的設(shè)置方面一定要有周密的考量和準(zhǔn)確的設(shè)置。

        7 后期制作

        動畫制作中后期制作同前期制作一樣重要。動畫的后期制作并不復(fù)雜,一般如果腳本或者動畫設(shè)計(jì)沒有出現(xiàn)大的失誤,簡單的剪接就可以出片,配音和配樂的部分交給相應(yīng)的個人或者工作室都能很容易的完成。配音環(huán)節(jié)是后期制作中的重中之重,好的配音會賦予動畫形象生命,不僅要重視人物配音,也要重視環(huán)境背景配音,會使整個形象升華。要想使整個動畫制作完整、完美,就要對動畫的后期制作高度重視。

        8 結(jié)束語

        在新媒體的環(huán)境下,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)等多媒體終端的發(fā)展以及VR虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn),應(yīng)用型動畫的載體更加具有多樣性。在應(yīng)用型動畫發(fā)展的同時,更先進(jìn)的制作手段和更具有挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目要求都成為應(yīng)用型動畫流程控制的必然存在。希望動畫制作人員要不斷學(xué)習(xí)新技能、新技術(shù),不斷提高自身水平,使應(yīng)用型動畫產(chǎn)業(yè)更好的發(fā)展、更壯大,給人們提供更好的、高水平的動畫觀看。使我國對的動畫產(chǎn)業(yè)更上一層樓。

        參考文獻(xiàn)

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        [2]李曉彬.三維動畫廣告[M].福建美術(shù)出版社,2003.

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        [4]任泉.三維動畫制作的產(chǎn)業(yè)化渲染流程研究[J].海南師范大學(xué)學(xué)報(bào),2009,22(3):1-3.

        作者簡介:潘鶴(1985,8-),男,籍貫:吉林省通化市,單位:吉林動畫學(xué)院,職稱:助教,學(xué)歷:本科,研究方向:動畫。

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