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        互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代下的游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)創(chuàng)新模式

        2017-06-07 20:05:31張馨
        商場(chǎng)現(xiàn)代化 2017年9期
        關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)

        基金項(xiàng)目:貴州師范學(xué)院2016年度校級(jí)大學(xué)生科研項(xiàng)目(2016DXS068)

        摘 要:近幾年,IP產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成為了現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)與影音產(chǎn)業(yè)的主流,由于IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步晚,在目前的研究沒(méi)有人將游戲產(chǎn)業(yè)置身于IP產(chǎn)業(yè)鏈之中的首要位置進(jìn)行研究,本文將IP產(chǎn)業(yè)鏈作為新的商業(yè)模式,探索適合于游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的商業(yè)模式,由點(diǎn)帶面,凸顯游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要保障作用

        關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;游戲產(chǎn)業(yè);IP產(chǎn)業(yè)鏈

        一、以IP產(chǎn)業(yè)鏈作為游戲產(chǎn)業(yè)的新型商業(yè)模式

        1.IP產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展空間

        基于IP的全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā),簡(jiǎn)言之就版權(quán)交易,以一個(gè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)為中心,充分發(fā)揮其粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),不斷向四周挖掘開(kāi)發(fā)相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè),形成一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的“生態(tài)商業(yè)”模式。

        IP產(chǎn)業(yè)鏈中分為上、中、下三游的環(huán)形生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。上游是以文學(xué)著作為主導(dǎo)的版權(quán)環(huán)節(jié),中游主要通過(guò)電影、電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇等方式實(shí)現(xiàn)IP內(nèi)容變現(xiàn),主體從上游獲取IP并再創(chuàng)作,利用IP已有的粉絲基礎(chǔ),并通過(guò)內(nèi)容價(jià)值進(jìn)行后續(xù)開(kāi)發(fā)。在此基礎(chǔ)之上,減少產(chǎn)業(yè)資本投資風(fēng)險(xiǎn),提升市場(chǎng)關(guān)注及認(rèn)可度。結(jié)合馬斯洛相關(guān)需求理論,IP的價(jià)值并不僅以影視劇為主。無(wú)論從國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),還是近年來(lái)增速等方面,都可以看出IP在游戲、授權(quán)實(shí)物商品銷(xiāo)售等衍生品市場(chǎng),通過(guò)與中游影視劇市場(chǎng)的聯(lián)動(dòng),將經(jīng)一部放大IP的價(jià)值和整個(gè)IP產(chǎn)業(yè)鏈的盈利空間。

        2.IP產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)模式分析

        文學(xué)、動(dòng)漫、游戲舞臺(tái)劇的一次IP變現(xiàn)為影視,然后經(jīng)過(guò)IP培養(yǎng),實(shí)現(xiàn)第二次IP變現(xiàn),其后的產(chǎn)業(yè)鏈可逐漸轉(zhuǎn)為實(shí)物產(chǎn)業(yè)。影視IP的常見(jiàn)運(yùn)營(yíng)模式為游戲先行、影游同步、影視先行三種。游戲先行借助游戲展開(kāi)針對(duì)影視的預(yù)熱宣傳,營(yíng)造熱度效應(yīng),但游戲品質(zhì)不佳的情況下,將對(duì)其后的產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)生負(fù)影響;影游同步,泛娛樂(lè)領(lǐng)域?qū)Ψ铰?lián)合推廣,發(fā)揮資源集中化優(yōu)勢(shì),將IP影響力短期最大化,周期內(nèi)影視熱度最高,憑借市場(chǎng)推廣和營(yíng)銷(xiāo)行為能夠有效拉動(dòng)游戲新增,但要達(dá)到游戲制作周期、影視制作及上映檔期的協(xié)調(diào),需要有較強(qiáng)的運(yùn)作實(shí)力①;影視先行,是最有粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)能力的途徑,先發(fā)展影視業(yè),后推出相關(guān)游戲產(chǎn)業(yè),以大量的影視粉絲給其相關(guān)游戲帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益,但是存在如果游戲劇情還原度低會(huì)減少粉絲量,時(shí)間跨度長(zhǎng)將導(dǎo)致游戲項(xiàng)目中斷的風(fēng)險(xiǎn)。

        3.以IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展為中心的商業(yè)模式發(fā)展前景

        泛娛樂(lè)化是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支。而IP就是以一個(gè)內(nèi)容為中心,多種方式來(lái)進(jìn)行呈現(xiàn)。例如美國(guó)的漫威公司與DC公司,都是以自己的漫畫(huà)為內(nèi)容,將漫畫(huà)里的英雄人物翻拍成電影;中國(guó)則是以小說(shuō)為主,例如由同名小說(shuō)翻拍的電影《盜墓筆記》等等。

        中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)并未達(dá)到發(fā)達(dá)行列,且游戲產(chǎn)業(yè)與國(guó)外相差較大。但是,不難發(fā)現(xiàn),目前,我們已經(jīng)逐步開(kāi)始實(shí)現(xiàn)二者融合,從動(dòng)漫、文學(xué)等方向走向電視劇、電影甚至到游戲,甚至出現(xiàn)進(jìn)一步細(xì)分,例如舞臺(tái)劇、表演等。

        截至2016年12月,我國(guó)已有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)6.95億、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶(hù)5.29億、網(wǎng)絡(luò)視頻用戶(hù)8.97億、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)用戶(hù)8.91億,IP產(chǎn)業(yè)在這樣一個(gè)以有著龐大用戶(hù)的基礎(chǔ)下,將不同的領(lǐng)域密切的聯(lián)系了起來(lái),形成一條強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)鏈條。IP產(chǎn)業(yè)的品牌效應(yīng)是不可小視的,這可以造成巨大的粉絲效應(yīng),所以以?xún)?yōu)質(zhì)IP為軸心、多種互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容形態(tài)協(xié)同發(fā)展的“泛娛樂(lè)”趨勢(shì)日趨成為主流。

        IP產(chǎn)業(yè)鏈這一方式,能夠讓用戶(hù)從不同角度對(duì)游戲這一中心進(jìn)行多角度體驗(yàn)。因?yàn)橹饕獓@一方為核心,通過(guò)多方式、多角度、多維度的體驗(yàn),最終實(shí)現(xiàn)某一個(gè)角度的體驗(yàn)吸引到消費(fèi)者。之后,以這一體驗(yàn)為入口,將消費(fèi)者的興趣、愛(ài)好都逐漸引向游戲的核心內(nèi)容,最后實(shí)現(xiàn)游戲終端體驗(yàn),使得市場(chǎng)在有限的人群里得到無(wú)限的擴(kuò)展,這也是IP產(chǎn)業(yè)鏈作為商業(yè)模式的最大優(yōu)點(diǎn)。

        4.新型IP產(chǎn)業(yè)鏈模式

        IP產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系圖

        如圖,本文中新的IP產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式,以游戲?yàn)樵搭^,依次向下發(fā)展產(chǎn)業(yè)鏈條,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,實(shí)行跨行業(yè)界限的多方聯(lián)動(dòng)模式的一個(gè)泛娛樂(lè)生態(tài)商業(yè)模式,而不是僅僅發(fā)展游戲一個(gè)方面,產(chǎn)業(yè)鏈不一定要長(zhǎng),只需要精致,并且環(huán)環(huán)緊扣、相互呼應(yīng)就可以將粉絲效益發(fā)揮出來(lái),產(chǎn)業(yè)鏈太長(zhǎng)且沒(méi)有凸顯出相關(guān)IP內(nèi)容,將會(huì)出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈斷層,產(chǎn)業(yè)鏈太短又無(wú)法形成環(huán)形,粉絲經(jīng)濟(jì)同樣發(fā)揮不出來(lái)。

        IP產(chǎn)業(yè)的主流商業(yè)主要是挖掘出了文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的潛力,以一個(gè)內(nèi)容中心,呈現(xiàn)出了不同的形式。不但減少企業(yè)在文化內(nèi)容上的開(kāi)發(fā)不出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容而浪費(fèi)了大量資金,同時(shí)為游戲公司留住用戶(hù)提供了一個(gè)強(qiáng)而有力的依據(jù)。IP熱是這個(gè)時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)的新型商業(yè)模式,也是新型的、有著巨大潛力的產(chǎn)業(yè)模式。

        二、IP產(chǎn)業(yè)鏈的推廣

        1.提倡工匠精神

        IP產(chǎn)業(yè)是以一個(gè)內(nèi)容為中心,多種方式呈現(xiàn)并有著顯著的粉絲規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的商業(yè)模式,所以在游戲產(chǎn)業(yè)中,如果要推行IP產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式,游戲產(chǎn)業(yè)就必須有屬于自己的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)還需要對(duì)這一內(nèi)容進(jìn)行不斷的包裝,吸收大量的粉絲,同時(shí)還需要做好防止粉絲漏損的現(xiàn)象,也就是說(shuō)防止一邊吸引到了新的粉絲,但同時(shí)原有的粉絲也在不斷退出。以暴雪公司的游戲?yàn)槔?,?005年6月9日公測(cè)至今,這一游戲之所以能夠成為金典,就是因?yàn)樗挠螒虍a(chǎn)品有著屬于自己的世界觀,同時(shí)所有產(chǎn)品都是建立在這一世界觀之上的,所以它不論是哪一款產(chǎn)品吸引到的粉絲,其實(shí)都是“魔獸世界”這一主題吸引的粉絲。

        2.產(chǎn)品多元化

        產(chǎn)品是否多元,這是將一個(gè)行業(yè)做到精通,還是每一行業(yè)都做好的問(wèn)題,游戲公司的產(chǎn)品并不用局限于游戲軟件,反而影視、動(dòng)漫等都可以涉及,這也可以很好的為游戲公司帶來(lái)大量的粉絲,將每一行業(yè)都做好的多元運(yùn)營(yíng)方式生命力也更為強(qiáng)大,這也能讓游戲產(chǎn)業(yè)走的更遠(yuǎn),讓公司規(guī)模有更多的發(fā)展空間,同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)需要緊跟時(shí)代發(fā)展而不斷轉(zhuǎn)型的產(chǎn)業(yè),多個(gè)行業(yè)同時(shí)進(jìn)行,著也可以為后期的轉(zhuǎn)型做好提前準(zhǔn)備的工作,也就是說(shuō),產(chǎn)品多元,有助于提高游戲公司的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。

        三、結(jié)論

        在IP產(chǎn)業(yè)鏈之中,生命周期最長(zhǎng)、改編形式最多元化的一環(huán)就是網(wǎng)絡(luò)文學(xué),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)文學(xué)是最適合的“生態(tài)入口”。曾經(jīng)的資本在購(gòu)買(mǎi)看網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP后,根據(jù)其本身具有的特質(zhì)來(lái)改變成不同方式的娛樂(lè)文化產(chǎn)品,如游戲、動(dòng)漫等,但是它們的形式很單一。當(dāng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迅速興起后,多元化的娛樂(lè)方式導(dǎo)致娛樂(lè)向各個(gè)方向流動(dòng),眾所周知,單一的文化形式不足以吸引大量的人群。目前來(lái)看,在此情景下IP運(yùn)營(yíng)最有效也最實(shí)際的運(yùn)營(yíng)手段就是生態(tài)共營(yíng)。能夠很好的利用粉絲效應(yīng)是IP產(chǎn)業(yè)鏈的核心,聚零散為整體,同時(shí)以上一個(gè)環(huán)節(jié)推動(dòng)下一個(gè)環(huán)節(jié)的發(fā)展,又以下一個(gè)環(huán)節(jié)支持上一環(huán)節(jié)的拓展,沖傳統(tǒng)的直線產(chǎn)業(yè)發(fā)展,到環(huán)形產(chǎn)業(yè)鏈的互動(dòng),這樣的產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式能不斷實(shí)現(xiàn)IP產(chǎn)業(yè)的商業(yè)最大化,使得游戲產(chǎn)業(yè)不斷新起。所以游戲產(chǎn)業(yè)想要營(yíng)業(yè)模式得到改善,就需要有優(yōu)質(zhì)的核心內(nèi)容,才能使游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)得以體現(xiàn),并且在游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的同時(shí)防止資源浪費(fèi)。

        注釋?zhuān)?/p>

        ①《DataEye《2016年影視節(jié)目類(lèi)IP手游研究報(bào)告》-搜狐》.

        參考文獻(xiàn):

        [1]楊夢(mèng)琴.“西游”題材下網(wǎng)絡(luò)游戲的大眾消費(fèi)心理研究[J].新聞研究導(dǎo)刊,2015(1):75-76.

        [2]梁艷春.物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈利益分配機(jī)制研究[D].北京交通大學(xué),2011.

        作者簡(jiǎn)介:張馨(1994- ),男,貴州貴陽(yáng)人,本科生,從事金融學(xué)研究;指導(dǎo)教師:胡江華(1968- ),男,湖南雙峰人,教授,從事數(shù)量經(jīng)濟(jì)學(xué)研究

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