曾卓益熳
摘 要 VR技術(shù)經(jīng)過不斷發(fā)展,在新聞領(lǐng)域的運用屢見不鮮。近年來,傳統(tǒng)媒體面臨著行業(yè)改革,實現(xiàn)融合轉(zhuǎn)型的瓶頸,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)催生了“VR+新聞”的發(fā)展模式,為行業(yè)內(nèi)改革提供了新的思路。本文通過對VR新聞產(chǎn)生與發(fā)展的綜述及其出現(xiàn)對傳統(tǒng)媒介技術(shù)的重塑作用著手,結(jié)合分析先進案例,總結(jié)出VR新聞發(fā)展中遇到的困難及發(fā)展思路。
關(guān)鍵詞 VR新聞;虛擬現(xiàn)實技術(shù);傳統(tǒng)媒體
中圖分類號 G2 文獻標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)184-0051-02
VR即Virtual Reality,被稱為虛擬現(xiàn)實。是指利用計算機制造一個模擬的三維空間,從而為使用者提供視、聽、觸等多源信息融合的仿真系統(tǒng)。受眾通過傳感及穿戴設(shè)備可以無限制地“浸入”虛擬又現(xiàn)實的環(huán)境中,“從而形成具有交互性、沉浸感和構(gòu)想性的虛擬仿真平臺?!盵 1 ]近年來,隨著傳感設(shè)備、多媒體、大數(shù)據(jù)等新媒體技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,VR逐步走入大眾視野,融入人們的生活,越來越呈現(xiàn)出交互性、便捷性、智能性的特點。
1 VR新聞的產(chǎn)生與發(fā)展
“VR+新聞”的模式可以追溯到美國《得梅因紀(jì)事報》上,一則名為《豐收之變》的新聞利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行制作,從此VR新聞在全球迅速蔓延開來,《紐約時報》、BBC、ABC New等多家媒體紛紛投入運營。2015年,《紐約時報》推出新聞客戶端“NYT VR”,為其生產(chǎn)的VR新聞內(nèi)容提供分發(fā)渠道,隨后又為其訂閱者免費提供了100多萬個Cordboard眼罩,方便觀眾觀看當(dāng)時引起熱議的VR新聞《流離失所》。在中國也有不少傳統(tǒng)媒體借助VR打造可視化新聞的案例。2016年兩會期間,人民日報客戶端推出VR直播兩會現(xiàn)場,新華社、財經(jīng)雜志等紙媒以其網(wǎng)絡(luò)平臺上試水VR新聞,讓觀眾全方位浸入式感受會場的每一個角落。
VR新聞的出現(xiàn)和發(fā)展使得傳統(tǒng)媒體在內(nèi)容和形式上得以突破原有的模式,吸引受眾,增加招商融資,獲取利益。從長遠來看,其對于新聞行業(yè)的轉(zhuǎn)型、傳統(tǒng)紙媒的變革以及媒介融合的深化都有著不可估量的作用。
2 VR對傳統(tǒng)媒介技術(shù)的重塑
2.1 媒體傳播技術(shù)——從線性傳播向雙向交互發(fā)展
以往新聞采用簡單的二維傳播模式,以采、編、播的形式實現(xiàn)從傳播者到接收者的單向傳播。VR新聞將平面的傳受關(guān)系拉到立體的空間中,實現(xiàn)了受者與傳者之間、受者與新聞之間、受者與受者之間的深層互動。用戶通過穿戴設(shè)備,可以身臨其境地感受到周圍的物體,通過技術(shù)的設(shè)計得到視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多重體驗,從而實際感受新聞場景?!叭藱C互動”帶來主體的能動操作,同時感知并接受虛擬設(shè)備帶來的“真實”反饋。逼真的場景還原也會在一定程度上為體驗者帶來心理上的交互,人們會將自身設(shè)置在情節(jié)之中,在模擬的環(huán)境中同當(dāng)事者同悲同喜,從而收獲不同于以往的個性化體驗。VR新聞的出現(xiàn)也是一種傳播方式的變革,感覺與幻覺重新建構(gòu),真實再現(xiàn)的場景讓新聞從簡單的我寫你看、我說你聽的線性傳播轉(zhuǎn)向非線性傳播,實現(xiàn)具有“黏性”的雙向交互發(fā)展。
2.2 內(nèi)容生產(chǎn)方式——從對事件的簡單描述到浸入式傳播
李普曼認為:“傳播過程中,話語的‘意義不免會受到損害。世界太大,我們面對的情況又太復(fù)雜,得到的信息卻太少,因而,輿論的絕大部分就必定會產(chǎn)生于想象。”[ 2 ]虛擬現(xiàn)實技術(shù)打破桎梏新聞客觀性的部分因素,體質(zhì)政策的限制、記者編輯的主觀意識、支離破碎的敘事表述、受眾斷章取義的信息接受等問題都可以用真實的、浸入式地傳播方式解決。VR新聞由于其三維立體的空間結(jié)構(gòu)使其帶來的感官體驗更為豐富,對新聞現(xiàn)場及事件的還原度更高,對新聞內(nèi)容的生產(chǎn)也更真實客觀。
2.3 用戶體驗效果——第一視角感受新聞現(xiàn)場,變身“參與者”
在媒體人大談用戶體驗的今天,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為受眾提供了前所未有的參與感。傳統(tǒng)媒體大多是將用戶作為信息接收的終端,以“第三人”的身份游離于信息場域之外。受眾從原本機械性地“讀”新聞、“看”新聞轉(zhuǎn)變?yōu)楦惺苄侣勈录旧?,以此擁有更加自由的?nèi)容選擇權(quán)、解釋權(quán),并可以根據(jù)自己的意愿對信息進行篩選和處理?!拔磥淼男畔⒊尸F(xiàn),將不再完全依賴今天的各種實體屏幕,屏幕在擴張,在虛擬化。未來新聞的表現(xiàn)形式,也不可能不受到這些趨勢的影響?!盵 3 ]
3 VR新聞發(fā)展瓶頸及轉(zhuǎn)型思路
目前,“VR+新聞”的生產(chǎn)傳播模式依然屬于新生事物,特別是在國內(nèi)還屬于起步階段。VR新聞的出現(xiàn)從內(nèi)容開發(fā)、渠道擴張到用戶體驗都為傳統(tǒng)新聞業(yè)帶來了無限的想象力,面對新事物的出現(xiàn)及其不可避免的自身矛盾,行業(yè)內(nèi)部要投入更多精力促進其應(yīng)用和發(fā)展,創(chuàng)新思路,加快轉(zhuǎn)型。
3.1 門檻高——借助先進經(jīng)驗,探索直播模式
門檻高即制作及體驗成本高昂?!疤摂M現(xiàn)實內(nèi)容的制作以場景或者說以規(guī)模計算,而不是以影片常用的時長?!盵 4 ]VR新聞在題材的選擇上是有限的,這不僅因為要找到適合其技術(shù)應(yīng)用的主題,更是囿于資金成本的預(yù)算。VR新聞的拍攝和后期制作成本相當(dāng)高昂,而VR直播較專題片的制作成本低、話題度高、受眾參與性強,是一個易于新聞生產(chǎn)的新思路,且VR新聞直播的成本在每十分鐘一萬元,且能夠?qū)崿F(xiàn)新聞即時性的特點,避免后期制作帶來的延誤,從而實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的可能性較大。
3.2 人才缺——傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容創(chuàng)造與科技公司的技術(shù)價值相結(jié)合
人才缺指VR的高速發(fā)展與專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)高質(zhì)量人才短缺的現(xiàn)狀之間的矛盾。VR新聞的制作不僅需要具備采、編、播新聞專業(yè)素養(yǎng)的科班人才,更需要掌握新興技術(shù)采集方式,懂得剪輯制作、了解特效呈現(xiàn)效果、掌握內(nèi)容分發(fā)渠道以及具備基本的設(shè)備操作知識。面對VR新聞從業(yè)人員短缺的情況,國外有很多媒體為我們做了良好的示范。成立于美國的Jaunt公司是目前世界上VR制作相對成熟的公司,曾與CBS、ABC、ESPN等傳媒巨頭合作,推出一系列VR制作產(chǎn)品,為傳統(tǒng)媒體與科技公司進行跨界合作并帶來優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)新聞產(chǎn)品提供范本。傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型過程中面臨的人才短缺的問題可以通過這樣的跨界合作得到解決方法。
3.3 誤區(qū)大——把控新聞制作尺度,找好平衡點
一方面,VR專題新聞的制作,如何講故事,從哪個角度去講,講什么,能從故事中提煉什么就需要制作團隊特別是傳統(tǒng)媒體人運用自身長時期積累的經(jīng)驗和專業(yè)素養(yǎng)進行把控,把握好形式與新聞的尺度,在提升技術(shù)能力的同時不失新聞深度。另一方面,新聞對于真實性的要求與VR新聞運用的虛擬技術(shù)之間有著本質(zhì)的矛盾,“如果用戶能沉浸在故事當(dāng)中,對新聞有更多的理解和共鳴,也就能更深地把握新聞的精髓?!盵 5 ]把控好新聞尺度,找到平衡點,避免技術(shù)誤區(qū),有利于VR新聞的可持續(xù)發(fā)展,建構(gòu)綠色生態(tài)。
現(xiàn)如今,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在內(nèi)容制作、渠道分發(fā)、受眾體驗等發(fā)面尚有不足,我們要運用辯證的思維看待這項突破性的技術(shù)革命,不斷完善虛擬現(xiàn)實技術(shù)水平,鼓勵創(chuàng)新,在媒介融合的大背景將其優(yōu)勢發(fā)揮到最大化,促進VR新聞健康發(fā)展。
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