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        小學英語趣味課堂的實踐策略

        2017-06-02 16:24:40張婷婷
        校園英語·上旬 2017年4期
        關鍵詞:游戲課堂設計

        張婷婷

        背景

        隨著現(xiàn)代化教學及課程改革的深入,小學英語課堂的教學模式也在發(fā)生著巨大的變化,尤為突出的是游戲被廣泛的運用到教學過程中。因為游戲能使枯燥的英語句型操練變得生動有趣,更能提高孩子的學習積極性,活躍課堂氣氛,幫助順利完成教學目標。作為一名剛由初中轉入小學教學的英語老師,生怕自己的課堂沉悶,總希望在教學過程中通過游戲來調動孩子的學習積極性。

        案例片段

        四年級上冊第六單元Fun time教學目標和重點是讓學生掌握句型:What would you like? 和Id like…在一名剛教過初三的教師眼里覺得這樣的句型簡單到幾乎沒什么可操練性。于是我便想從孩子們的興趣入手去設計些有難度的游戲來豐富教學活動,我決定從孩子們喜歡看的動畫《熊出沒》著手。

        首先我向小朋友們介紹故事背景:光頭強經營了一家小吃店,吉吉是服務員。請大家猜猜小吃店里有哪些食物?然后通過游戲讓孩子們回憶之前學過的食物和飲料名稱。接著,通過圖片導入熊大,熊二,等人物,他們作為吉吉的朋友想以游戲的形式幫助他記憶菜單。單純的操練What would you like? 和Id like…兩個句型似乎太乏味簡單,于是我特意在對話前要求重復兩遍對方的名字,想以此來增加游戲的難度和趣味性。結果在我自己先做示范玩游戲時,第一遍就忘了向我提問的學生扮演的是誰。第一局作為教師的我就慘遭“out”了,預感到游戲的難度,之后我在叫學生上臺時傾向性的喊了幾個比較優(yōu)秀的同學。出人意料的是,兩組小朋友都在短時間內就決一勝負了。他們雖然熟悉動畫角色,但大部分孩子卻在玩游戲時要不就是忘了重復對方角色名,要不就是停頓時間太長,還有個別學生甚至把Id like…說成I like… 我“精心”設計的游戲居然就這樣草草收場了。Fun Time的最后我又設計了表演游戲,可是由于上一個游戲不盡如人意的效果,我緊張地竟忘了給小組成員們先預演的時間。直接被叫上臺表演的學生對于句型:What would you like? Id like…的運用問題倒是不大了,可只有個別學生拓展了句型:What about…? 和 Anything else?整節(jié)課的前半部分我設計的三個游戲居然都反響平平,這讓課前自認準備充分的我懊惱不已。

        案例反思

        不難看出,這節(jié)課我的確很用心,一心本著從孩子們的興趣出發(fā),可效果并不理想。反思再三,這都歸因于我的“游戲心態(tài)”,能服務于教學任務的游戲活動當然是可取的,但難度太大,參與面不廣的游戲并不能實現(xiàn)其應有的功能,最終只能流于課堂游戲的形式主義。本節(jié)課本想以《熊出沒》這個動畫激發(fā)學生的興趣,結果卻“越走越遠”:生硬的編織故事情節(jié),故事主線對教學目標的實現(xiàn)作用也不大?!熬摹痹O計的游戲并未能發(fā)揮應有的積極作用。所以游戲設計時,我們并不能一味只關注興趣和樂趣,還務必要注意以下兩點:

        一、游戲難度系數(shù)要適中。親自示范第二個游戲后便預感到了它的難度:學生一分鐘內既要記清其他人的角色名又要背全黑板上的菜單,關鍵是還不允許反應時間太長。孩子的記憶力固然好,對動畫角色也熟悉,但若要同時反應菜單和角色名,這就對注意的分配和轉移能力有較高的要求。課堂游戲旨在通過輕松愉快的活動抓住學生的無意注意,讓他們在玩中得知、在樂中求知。如果難度系數(shù)過高,游戲的樂趣便蕩然無存了。第三個游戲本身并不太難,但意外(忘了給學生預演的時間)卻加劇了難度,所以孩子們在表演時未能把句型:What about…? 和 Anything else?運用到位。教師設計的游戲應該形式簡單,易于操作,這樣才能使每個學生都會做,都樂意做,使游戲發(fā)揮應有的作用,反之則會費時又費力,收不到應有的效果。

        二、參與面要廣。素質教育的特點之一就是全面性,要面向全體學生。運用游戲教學的目的之一也是為了激發(fā)學生學習興趣,讓全員積極地參與到課堂活動中去。在進行第二個和第三個游戲時,大部分同學都淪為了觀眾。他們勢必覺得無聊,難免產生消極情緒,阻礙教學工作的順利進行。

        難度太大的游戲勢必參與面不廣。游戲二時舉手自愿參加的同學并不多,當然不是因為孩子不想玩游戲,而是覺得難度太大,無法克服畏難、膽怯的心理。尤其是班上的后進生,我們應該設計適當?shù)挠螒颍ぐl(fā)他們的興趣,在游戲時幫助他們放下心理負擔,投入到活動中去。其實只要對游戲二稍加改動便可調動班上大多數(shù)學生的積極性:首先不用刻意提高難度只為尋求游戲的刺激感,重復兩遍對方角色名這一要求根本沒有必要。我們可以用開火車的方式讓每組孩子依次提問和回答:

        S1:XX,what would you like?

        S2:Id like… XXX,what would you like?

        S3:Id like… XX,what would you like?

        哪組說的食物和飲料名和黑板菜單最接近就獲勝。這樣游戲的難度大大降低了,孩子們都樂意參與到游戲中,也都有機會操練句型,而且小組競爭的形式還能培養(yǎng)孩子的團隊意識,即使基礎薄弱的學生也能放下心理負擔,為了組員的榮譽勇敢參與游戲。

        游戲是英語教師的好幫手。目標明確,難度適當?shù)挠螒蚰苁箤W生的學習達到事半功倍的效果。它能夠使學生注意集中,全神貫注,很快認定目標,進行反饋,并產生感受。讓我們科學合理地利用游戲這一有力的武器,設計難度適中,能調動絕大多數(shù)孩子參與積極性的游戲,讓孩子們輕松愉快的學習,使我們的英語課堂真正成為孩子們快樂的天堂!

        參考文獻:

        [1]魏夢溪.小學英語課堂游戲的利弊分析[J].商品與質量,2010.

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