張譽(yù)瀛
摘 要:電子競(jìng)技屬于體育大類,借助電子設(shè)備平臺(tái)發(fā)揚(yáng)體育競(jìng)技精神,逐漸被國(guó)家機(jī)構(gòu)與民眾認(rèn)可與支持。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈涉及游戲研發(fā)商和代理商、職業(yè)賽事運(yùn)營(yíng)方與職業(yè)俱樂(lè)部、電競(jìng)媒體和在線直播平臺(tái)等內(nèi)容傳播方等多重主體。近年來(lái)電子競(jìng)技從參與人數(shù)到市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,在客戶端遇到發(fā)展瓶頸的情況下,移動(dòng)端逐漸成為電子競(jìng)技的新寵與主流,并進(jìn)一步加速電子競(jìng)技職業(yè)化的進(jìn)程。對(duì)于可能存在的青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,相關(guān)的準(zhǔn)入限制政策和娛樂(lè)產(chǎn)品分級(jí)是合理而有效的,但是無(wú)需對(duì)電子競(jìng)技熱潮過(guò)分恐懼。隨著電子競(jìng)技的不斷推廣,社交孤立是最新形成的電子競(jìng)技帶來(lái)的社會(huì)問(wèn)題,值得游戲廠商和社會(huì)的關(guān)注。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技 移動(dòng)端 職業(yè)化
中圖分類號(hào):F069 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-0298(2017)11(a)-148-02
1 電子競(jìng)技概述
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)的體育存在共通之處,又有著自身的特殊屬性。電子競(jìng)技與其他體育項(xiàng)目一樣,是有組織地進(jìn)行運(yùn)動(dòng)員(人與人)之間的智力和體力的對(duì)抗,具有時(shí)間性和回合性。電子競(jìng)技和其他體育運(yùn)動(dòng)一樣,強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)賽性等各種體育和運(yùn)動(dòng)員精神。與其他體育項(xiàng)目不同的是,電子競(jìng)技的平臺(tái)是建立在電子設(shè)備和電子游戲等信息技術(shù)的基礎(chǔ)之上的,可以類比于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)中的器材和場(chǎng)地,但又有顯著區(qū)別。
早在2003年,電子競(jìng)技成為被中國(guó)國(guó)家體育總局認(rèn)可的第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),次年“中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)”作為國(guó)家級(jí)的電子競(jìng)技聯(lián)賽開始舉辦。2008年我國(guó)成都成功申辦WCG(世界電子競(jìng)技挑戰(zhàn)賽),將電子競(jìng)技重新定義為第78號(hào)體育項(xiàng)目。近年來(lái)我國(guó)大力支持和推動(dòng)文化體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中重點(diǎn)發(fā)展項(xiàng)目;文化部全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求;教育部《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”,有資質(zhì)的學(xué)校可以從2017年開始正式招生。
2 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
電子競(jìng)技行業(yè)從內(nèi)容流來(lái)說(shuō),大致可以分為負(fù)責(zé)游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容制作方、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部和職業(yè)選手以及專業(yè)解說(shuō)組成的賽事參與方、負(fù)責(zé)賽事組織和執(zhí)行的贊助商以及賽事組織者、電視游戲頻道和電競(jìng)媒體以及在線直播平臺(tái)的內(nèi)容傳播方。從金錢流角度來(lái)看,參與方所涉及到的電商部門利用粉絲變現(xiàn)、產(chǎn)品銷售和賽事門票以及廣告贊助等方式獲取收入。同時(shí)需要注意的是,電競(jìng)行業(yè)目前屬于混業(yè)監(jiān)管的狀態(tài),公安部門對(duì)于賽事的具體執(zhí)行進(jìn)行監(jiān)管,文化部門和體育部門對(duì)于游戲的內(nèi)容和方式進(jìn)行監(jiān)管,廣電新聞總局對(duì)于內(nèi)容的傳播進(jìn)行監(jiān)管。
2.1 游戲廠商
目前而言,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)屬于海外研發(fā)商國(guó)內(nèi)代理以及國(guó)內(nèi)自主開發(fā)并存的時(shí)代。暴雪公司旗下的星際爭(zhēng)霸、DOTA、爐石傳說(shuō)和守望先鋒由網(wǎng)易游戲進(jìn)行國(guó)內(nèi)代理,Valve公司旗下的DOTA2目前由完美世界代理,拳頭公司、Smilegate旗下的英雄聯(lián)盟和穿越火線先前由騰訊公司進(jìn)行代理,騰訊憑借公司的雄厚財(cái)力已經(jīng)對(duì)上述兩家游戲廠商進(jìn)行全資收購(gòu)。目前國(guó)內(nèi)廠商自主研發(fā)的電競(jìng)主要集中在移動(dòng)端,大紅大紫的騰訊王者榮耀、網(wǎng)易陰陽(yáng)師都在移動(dòng)端取得驕人成績(jī)。
2.2 市場(chǎng)數(shù)據(jù)
從艾瑞咨詢的中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告來(lái)看,電競(jìng)規(guī)模用戶從2014年的0.8億,逐步攀升至2015年的1.2億和2016年的1.7億,預(yù)計(jì)在2017年和2018年這一數(shù)字將達(dá)到2.2億和2.8億。2014年至2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入為226億元、269億元和308億元,電競(jìng)游戲收入占到了95%左右,而電競(jìng)衍生收入和電競(jìng)賽事收入目前來(lái)看仍然有較大的發(fā)展空間和潛力。
從用戶分布來(lái)看,男性是電競(jìng)用戶的絕對(duì)主力,男性群體占到用戶的77.7%,電競(jìng)用戶城市層分級(jí)中,北上廣深占23%、省會(huì)和直轄市占27%、地級(jí)市占28%,可見(jiàn)大城市的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)高。隨著互聯(lián)網(wǎng)化的推進(jìn),用戶更傾向、更便捷的方式處理碎片化時(shí)間,一線城市生活節(jié)奏加快、單位時(shí)間價(jià)值高導(dǎo)致碎片化時(shí)間有限,而相比之下,二、三線城市則擁有更多的碎片化時(shí)間,擁有強(qiáng)大的消費(fèi)用戶群。與傳統(tǒng)的“玩物喪志”觀念不同的是,參與電競(jìng)的用戶教育水平本科及以上人群占到了65%左右,在職人群和在讀大學(xué)生是重要的用戶職業(yè)群體。
伴隨我國(guó)游戲市場(chǎng)用戶的習(xí)慣傾斜,以及智能硬件的普及,我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到飽和,并且增速放緩,從客戶端游戲分離出來(lái)的PC端電子競(jìng)技同樣受到?jīng)_擊。移動(dòng)游戲在2016年起超越客戶端游戲成為我國(guó)第一大市場(chǎng)份額,在一定程度上,許多廠商將客戶端資源將大力遷徙到移動(dòng)游戲布局,對(duì)整體的客戶端游戲或?qū)H僅達(dá)到維護(hù)狀態(tài)。根據(jù)易觀的預(yù)測(cè),在2016年后,廣義客戶端和網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)收將維持在600億和250億左右,而移動(dòng)端的廣義游戲營(yíng)收將從2016年的650億增長(zhǎng)到2019年的890億。在電子競(jìng)技角度,移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)將從2016年的150億(約占整體市場(chǎng)50%)翻倍至2019年的300億(約占整體市場(chǎng)的60%以上)。
2.3 職業(yè)化進(jìn)程
用戶規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模為電子競(jìng)技的職業(yè)化進(jìn)程提供了良好的條件。早在2000年左右,國(guó)際三大電子競(jìng)技賽事ESWC、WCG和CPL已經(jīng)成立,廣受北美和歐洲年輕人喜愛(ài),多達(dá)70個(gè)參賽國(guó)和數(shù)十萬(wàn)現(xiàn)場(chǎng)觀眾營(yíng)造了不亞于傳統(tǒng)體育的規(guī)模和關(guān)注度。近年來(lái)全球主要電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金總額高速增長(zhǎng),從2013年的1500萬(wàn)美元到2016年的超過(guò)7000萬(wàn)美元。在2016年TI杯邀請(qǐng)賽中,平均年齡不到20歲的中國(guó)Wings戰(zhàn)隊(duì)更是獲得了超過(guò)900萬(wàn)美金的獎(jiǎng)金。賽事作為承載電子競(jìng)技的核心資源,向上吸納內(nèi)容,向下輸出給用戶,在整體的產(chǎn)業(yè)中起到了轉(zhuǎn)化作用,同時(shí)在移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,賽事市場(chǎng)也是諸多企業(yè)尤為關(guān)注的。國(guó)內(nèi)目前電競(jìng)職業(yè)化賽事的各個(gè)游戲聯(lián)賽相對(duì)獨(dú)立,包括英雄聯(lián)盟的LPL、LSPL和德瑪西亞杯;王者榮耀的KPL、TGA等。更多專業(yè)化的聯(lián)賽組織、職業(yè)俱樂(lè)部建設(shè)以及職業(yè)選手的培養(yǎng),是電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的職業(yè)化必經(jīng)之路。
3 電子競(jìng)技與社會(huì)問(wèn)題
3.1 政策指導(dǎo)
就在騰訊公布王者榮耀2017年第一季度單季營(yíng)收超過(guò)100億元,注冊(cè)用戶超過(guò)兩億,日活用戶超過(guò)5000萬(wàn)不久,官媒人民日?qǐng)?bào)和人民網(wǎng)發(fā)布《王者榮耀,是娛樂(lè)大眾還是“陷害”人生》,指出《王者榮耀》對(duì)孩子有兩大不良影響:一是扭曲價(jià)值觀和歷史觀,二是讓孩子在精神上和身體上被過(guò)度消耗。國(guó)家網(wǎng)信辦起草了《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)》,禁止未成年人0到8點(diǎn)期間玩網(wǎng)游。在網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制的背景下,對(duì)于未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲行為進(jìn)行強(qiáng)力監(jiān)管。騰訊也在國(guó)家政策號(hào)召下,禁止12周歲以下未成年用戶在晚上9點(diǎn)至次日8點(diǎn)之間進(jìn)行游戲同時(shí)對(duì)未成年人的網(wǎng)絡(luò)虛擬充值消費(fèi)進(jìn)行限制。對(duì)于心智尚未成熟的未成年人來(lái)說(shuō),建立實(shí)名制之外的更成熟未成年人防火墻和娛樂(lè)產(chǎn)品分級(jí)制度是迫切而關(guān)鍵的需要。
3.2 沉迷與恐慌
針對(duì)未成年人,相關(guān)法律法規(guī)能夠起到很好的保護(hù)作用,那么對(duì)于廣大在校大學(xué)生和其他成年人,該如何對(duì)于電子競(jìng)技進(jìn)行正確引導(dǎo)呢?首先是要區(qū)別自己的網(wǎng)絡(luò)游戲行為與職業(yè)選手的電子競(jìng)技。對(duì)于大部分普通人群來(lái)說(shuō),進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲與參與體育運(yùn)動(dòng)一樣,起到社交和放松調(diào)劑的作用,若是沉迷反而會(huì)荒廢正業(yè)。那么對(duì)于電子競(jìng)技是否應(yīng)該過(guò)度恐慌、聞聲色變呢?答案是否定的。首先電子競(jìng)技對(duì)于成年人來(lái)說(shuō),并不是洪水猛獸,其所謂的“上癮性”對(duì)于有較強(qiáng)自制力的成年人來(lái)說(shuō)并不可怕;其次“世間毒藥常有,而能自持者不常有”,沉迷的關(guān)鍵不在于游戲本身,而是在于參與游戲者的心態(tài)。試想在電子競(jìng)技時(shí)代之前,游戲和娛樂(lè)的手段也一直存在,并沒(méi)有任何游戲和娛樂(lè)達(dá)到部分傳言,對(duì)于現(xiàn)代電子游戲的“摧毀一代人”的恐慌性評(píng)價(jià)。倒是部分打著治療網(wǎng)癮的江湖騙子與楊永信等“電擊治網(wǎng)癮”造成了實(shí)質(zhì)的危害與社會(huì)惡劣影響。
3.3 社交孤立
當(dāng)電子競(jìng)技突破原有的游戲概念,上升到年輕人普遍參與的社交行為高度時(shí),社交孤立成為真實(shí)存在的社會(huì)問(wèn)題。當(dāng)游戲玩家在真實(shí)生活中更多地分享和討論游戲中的話題時(shí),無(wú)形中形成了社交圈,而對(duì)于不參與游戲的個(gè)體來(lái)說(shuō),往往有一種無(wú)法融入的被孤立感受。親人之間、同學(xué)之間和朋友之間不應(yīng)該因?yàn)槭欠駞⑴c游戲而形成社交隔膜,也沒(méi)有必要在對(duì)游戲本身沒(méi)有興趣的情況下為了融入社交圈而加入。
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