張燕
[摘要]“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,各種新技術(shù)不斷出現(xiàn),正在深刻地影響著教育的理念、模式和方法。游戲沉浸式教學(xué)模式雖然出現(xiàn)較早,但伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及,其內(nèi)涵已經(jīng)不斷深化,正在向“游戲化”“個(gè)性化”、具有“現(xiàn)實(shí)感”活動(dòng)發(fā)展。在研究了多技術(shù)環(huán)境下游戲沉浸式教學(xué)模式的構(gòu)建之后,又對(duì)開展游戲化教學(xué)模式的方法做了幾點(diǎn)思考。
[關(guān)鍵詞]互聯(lián)網(wǎng)+ 游戲沉浸式 教學(xué)模式
[中圖分類號(hào)]G642 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A [文章編號(hào)]1009-5349(2016)24-0202-02
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)等信息技術(shù)的發(fā)展,教育的理念、模式和方法都發(fā)生了革命性的變化,出現(xiàn)了微課、慕課、翻轉(zhuǎn)課堂等一系列以新技術(shù)為代表的教學(xué)方法。2016年新技術(shù)發(fā)展日新月異——大數(shù)據(jù)領(lǐng)域的完善、移動(dòng)互聯(lián)的普及,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日趨成熟。教育的游戲沉浸式教學(xué)模式將會(huì)在這些技術(shù)的支持下取得突飛猛進(jìn)的進(jìn)展。
一、游戲沉浸式教學(xué)模式的內(nèi)涵
游戲沉浸式教學(xué)模式是以游戲?yàn)檩d體,設(shè)計(jì)教學(xué)的基本任務(wù),吸引學(xué)生沉浸在學(xué)習(xí)任務(wù)和過程中,在完成任務(wù)的過程中,收獲知識(shí),提升能力。2003年華南師大未來教育研究中心、先得教育聯(lián)盟和奧卓爾公司在順德教育信息中心聯(lián)合組織了國內(nèi)首屆“游戲化學(xué)習(xí)專題研討會(huì)”,開啟了國內(nèi)研究游戲化教學(xué)模式的大門。隨后,游戲沉浸式教學(xué)模式在潘慶玉教授的著作《富有想象力的課堂教學(xué)》中被提出。
圍繞著游戲沉浸式教學(xué)模式,出現(xiàn)了一些具體的教學(xué)法,比如CBL教學(xué)法、情境教學(xué)、任務(wù)導(dǎo)向式教學(xué)等。這些方法教學(xué)的本質(zhì)都是以學(xué)生的自我探究為主要手段,創(chuàng)造一種游戲情境,將學(xué)習(xí)與游戲結(jié)合。教學(xué)活動(dòng)生動(dòng)活潑,充滿趣味,在各個(gè)層次的教學(xué)實(shí)踐中都獲得了成功,是目前得到認(rèn)可和廣泛推廣的教學(xué)方式。
這些衍生出來的教學(xué)法應(yīng)用在課堂內(nèi),依靠教師精心的教學(xué)設(shè)計(jì),使得整個(gè)教學(xué)環(huán)境有游戲氛圍。翻轉(zhuǎn)課堂、微課、慕課等新技術(shù),解決了教師和學(xué)生的距離問題,但這并不是系統(tǒng)化的,還沒有有效的和教學(xué)模式深度融合。
二、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,游戲沉浸式教學(xué)模式新變化
(一)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來教學(xué)游戲的連續(xù)性
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是將移動(dòng)通信和互聯(lián)網(wǎng)兩者結(jié)合起來的技術(shù),4G網(wǎng)絡(luò)和普及的移動(dòng)終端設(shè)備使得移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速。據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2015年中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)研究報(bào)告》顯示,截止到2015年12月,國內(nèi)在網(wǎng)活躍移動(dòng)智能設(shè)備數(shù)量達(dá)到了8.99億。
通過手機(jī)的4G網(wǎng)絡(luò),學(xué)生可以按照自己的學(xué)習(xí)路徑掌握學(xué)習(xí)節(jié)奏,這使得教育的開展隨時(shí)隨地,不受時(shí)間和地域限制?!坝螒虺两健蹦J街?,如果開發(fā)配套課程內(nèi)容的教育游戲,設(shè)計(jì)出“每日任務(wù)”“活動(dòng)任務(wù)”“限時(shí)任務(wù)”等非強(qiáng)制性內(nèi)容,再或者根據(jù)配套教材內(nèi)容的英語單詞知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲,則會(huì)讓感興趣的同學(xué)充分利用碎片化時(shí)間去“游戲”,從而達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。
(二)大數(shù)據(jù)帶來個(gè)性化教學(xué)
隨著云時(shí)代的來臨,大數(shù)據(jù)已經(jīng)在電子商務(wù)、物流配送等領(lǐng)域中得到應(yīng)用,這使得對(duì)海量數(shù)據(jù)挖掘和分析后作出的決策更加合理。在教育領(lǐng)域,大數(shù)據(jù)可以帶來個(gè)性化的學(xué)習(xí),幫助學(xué)生從模糊學(xué)習(xí)到精確定位,減少無意義的付出。學(xué)生的學(xué)習(xí)信息,如選課信息、做題信息、互動(dòng)信息,都留在互聯(lián)網(wǎng)上,可以針對(duì)該學(xué)生的這些數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,將模塊化的知識(shí)個(gè)性化的推送給學(xué)生。在游戲沉浸式教學(xué)中,可以根據(jù)大數(shù)據(jù),自動(dòng)生成針對(duì)某一個(gè)學(xué)生的試題并以游戲的形式展現(xiàn),形成攻關(guān)模式。
(三)虛擬現(xiàn)實(shí)帶來教學(xué)的真實(shí)感
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用,主要體現(xiàn)“沉浸、交互、想象”三個(gè)基本特征。在教育中,虛擬現(xiàn)實(shí)可以教育變成游戲,使無形的理論變成一個(gè)個(gè)鮮活的虛擬情境,實(shí)踐操作過程變得有形、“真實(shí)”,且可以重復(fù)進(jìn)行。
三、多技術(shù)環(huán)境下游戲沉浸式教學(xué)模式的構(gòu)建
游戲沉浸式教學(xué)模式可以分成自主學(xué)習(xí)、課堂活動(dòng)、個(gè)性化攻關(guān)游戲、通關(guān)游戲反饋四個(gè)環(huán)節(jié)。
(一)自主學(xué)習(xí)
通過兩種方式完成這一過程。一是通過課本;二是通過網(wǎng)絡(luò)資源,如慕課、微課的方式,進(jìn)行初步學(xué)習(xí)。這部分雖然主要是靠學(xué)生自主完成,但是可以通過交流群、論壇提問的方式形成共同學(xué)習(xí)。
(二)課堂活動(dòng)
課堂活動(dòng)可以完全采用游戲沉浸式教學(xué)模式。教師和學(xué)生進(jìn)入VR建立的虛擬世界,去“看到”一些認(rèn)知性的內(nèi)容。實(shí)踐性、操作性、技能型的內(nèi)容則由老師帶領(lǐng)學(xué)生去“做”。系統(tǒng)對(duì)每個(gè)學(xué)生形成個(gè)性化的成績(jī)報(bào)告,向教師和學(xué)生進(jìn)行反饋。對(duì)于不用VR呈現(xiàn)而采用計(jì)算機(jī)軟件或情形模擬呈現(xiàn)的內(nèi)容,學(xué)生的反饋情況需要電子或手工的方式形成數(shù)字報(bào)告,錄入計(jì)算機(jī)。大數(shù)據(jù)技術(shù)對(duì)所有學(xué)生的情況、單個(gè)學(xué)生情況進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。
(三)形成個(gè)性化攻關(guān)游戲
大數(shù)據(jù)結(jié)合總體和單一的學(xué)生情況,形成針對(duì)每個(gè)學(xué)生的個(gè)性化攻關(guān)游戲。攻關(guān)游戲根據(jù)學(xué)生當(dāng)前的薄弱環(huán)節(jié)和歷史成績(jī)有針對(duì)性的進(jìn)行游戲設(shè)置。對(duì)于全體學(xué)生來說,游戲的情節(jié)設(shè)置或許相似,但是情節(jié)的推進(jìn)過程所需要用到的知識(shí)會(huì)存在差異。
個(gè)性化攻關(guān)游戲可以在電腦或移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下完成,平臺(tái)數(shù)據(jù)共享,讓學(xué)生利用碎片時(shí)間,隨時(shí)隨地通過玩游戲的形式鞏固知識(shí)。攻關(guān)游戲還可以形成多個(gè)挑戰(zhàn)難度的攻關(guān)游戲,對(duì)學(xué)生的薄弱環(huán)節(jié)進(jìn)行訓(xùn)練,促使反復(fù)學(xué)習(xí)。
(四)通關(guān)結(jié)果的反饋
通關(guān)后,解鎖下一章節(jié)的自主學(xué)習(xí)內(nèi)容,從而又進(jìn)入該模式的第一個(gè)環(huán)節(jié)。若不能通關(guān),說明該學(xué)生還沒有掌握,這時(shí)學(xué)生可以回到原先的自主學(xué)習(xí)階段進(jìn)行二次學(xué)習(xí),也可以請(qǐng)教師在面對(duì)面或者互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,進(jìn)行輔導(dǎo)答疑。問題解決后,再次進(jìn)行個(gè)性化攻關(guān)游戲階段進(jìn)行二次闖關(guān)。
四、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下開展游戲化教學(xué)模式的方法
(一)教學(xué)內(nèi)容的游戲化設(shè)計(jì)
慕課、微課為游戲化教學(xué)提供了豐富的內(nèi)容。慕課、微課不再是碎片化的知識(shí)點(diǎn),而是游戲中可以參考的擬人化了的“向?qū)А苯巧J紫葢?yīng)讓課程設(shè)計(jì)者根據(jù)課程的目標(biāo)、學(xué)習(xí)的重點(diǎn)和難點(diǎn)進(jìn)行策劃,這個(gè)過程類似于項(xiàng)目化課程的過程,策劃的結(jié)果是寫出一個(gè)游戲策劃腳本,即類似于目前所說的課程總項(xiàng)目。再由游戲軟件策劃人,從軟件設(shè)計(jì)的角度,情景化課程教學(xué)內(nèi)容,將所需要掌握的知識(shí)進(jìn)行整合,并將這些知識(shí)融入到故事中,將知識(shí)點(diǎn)轉(zhuǎn)換為游戲中的任務(wù)。
(二)教學(xué)評(píng)價(jià)和進(jìn)度的游戲化設(shè)計(jì)
可以通過設(shè)計(jì)“虛擬幣”來增加趣味。根據(jù)游戲任務(wù)的完成狀況,發(fā)放“虛擬幣”。只有積累了一定的“虛擬幣”才能解鎖下一個(gè)課程,進(jìn)入下一階段的游戲任務(wù)。通過互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)互動(dòng)、線下教學(xué)互動(dòng)、學(xué)生主動(dòng)分享相關(guān)有價(jià)值資源都可以獲得“虛擬幣”。另外,一些拓展知識(shí)可以設(shè)計(jì)成支線游戲任務(wù)。這些“隱藏”情節(jié),都需要用“虛擬幣”兌換。
(三)大數(shù)據(jù)下的游戲化個(gè)性定制學(xué)習(xí)
在學(xué)生開始學(xué)習(xí)前,進(jìn)行小游戲測(cè)試,根據(jù)測(cè)試結(jié)果制定學(xué)生的初始課程。在學(xué)生學(xué)習(xí)過程中,借助大數(shù)據(jù)將學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)參與度、學(xué)習(xí)偏好性、發(fā)帖率、頁面瀏覽記錄等等信息進(jìn)行收集、分析,向?qū)W生推送一些符合學(xué)生興趣的學(xué)習(xí)模塊或者游戲模塊。
(四)游戲化教學(xué)線上互動(dòng)設(shè)計(jì)
無論是在自主學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)還是在個(gè)性化攻關(guān)游戲階段,學(xué)生遇到不明白的環(huán)節(jié)都需要進(jìn)行提問來獲得答案。游戲化教學(xué)線上互動(dòng)設(shè)計(jì),充分調(diào)動(dòng)了學(xué)生的積極性,設(shè)計(jì)出分享模式。線上提問需要花“虛擬幣”,解答別人的問題則可以賺到“虛擬幣”。另外在攻關(guān)游戲階段,可以在互動(dòng)設(shè)計(jì)中加入需要雙人合作完成的游戲任務(wù),例如每周擂臺(tái)賽等,報(bào)名學(xué)生可以進(jìn)行PK。
五、游戲化教學(xué)模式下資源建設(shè)
有效的實(shí)施游戲化教學(xué)模式,需要從教材、互助論壇、“互聯(lián)網(wǎng)+”的網(wǎng)絡(luò)資源、VR資源、教師資質(zhì)培養(yǎng)等方面進(jìn)行。
(一)立體化教材的建設(shè)
注重立體化教材的建設(shè),在書中加入配套的二維碼,掃描二維碼可以直接進(jìn)入與課程內(nèi)容對(duì)應(yīng)的微課或慕課資源。鼓勵(lì)學(xué)生課前學(xué)習(xí),同時(shí)記錄下二維碼的掃描次數(shù)、播放視頻次數(shù)等。對(duì)于一些行業(yè)最新的變化或者案例,也可以通過二維碼鏈接進(jìn)行補(bǔ)充,確保整個(gè)資源的時(shí)效性。教材的內(nèi)容,圍繞整個(gè)游戲展開,不面面俱到,增加學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)資源學(xué)習(xí)探索的樂趣。
(二)互助論壇的建設(shè)
互助論壇的建設(shè),可以參考“百度知道”的建設(shè)思路。但與“百度知道”不同的是,“虛擬幣”不只單一在互助論壇上存在,還存在于游戲環(huán)節(jié)中。因此,“虛擬幣”就成為游戲環(huán)節(jié)和互助論壇互通的一個(gè)重要紐帶。在互助論壇上提出問題需要耗費(fèi)“虛擬幣”,回答問題可以獲得“虛擬幣”。為了防止作弊,互助論壇可以抽取一定比例的“虛擬幣”作為服務(wù)費(fèi)。
(三)游戲化教學(xué)資源的建設(shè)
目前的慕課、微課很多還是以免費(fèi)的方式提供,這其實(shí)是不利于優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源開發(fā)的,畢竟沒有人愿意無償開發(fā)這些資源。因此,提供網(wǎng)絡(luò)教育的平臺(tái),必須探索科學(xué)的市場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)模式,找到持續(xù)穩(wěn)定的資金技術(shù)支持。
游戲化模式就可以通過延伸服務(wù)獲得收益。比如在大數(shù)據(jù)分析學(xué)生喜好時(shí),還可以推送相關(guān)的圖書;在游戲中為了獲得更加真實(shí)的體驗(yàn),可以購買虛擬道具;在VR的虛擬世界中,所有的呈現(xiàn)都可以植入品牌廣告,從而獲得廣告收益。還可以在設(shè)計(jì)教學(xué)課程內(nèi)容的主線情節(jié)時(shí)采用免費(fèi)的形式,但在支線情節(jié)中,需要“虛擬幣”等方式來獲得收益。
(四)教師素質(zhì)的培養(yǎng)
教師需要樹立互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)的意識(shí),首先進(jìn)行自我能力的培養(yǎng)。對(duì)這些新技術(shù)要采取開放的態(tài)度,積極改變傳統(tǒng)教學(xué)的模式,做一些新技術(shù)應(yīng)用方面的嘗試。學(xué)校要積極的開展培訓(xùn),鼓勵(lì)教師參加有關(guān)新技術(shù)的學(xué)習(xí);積極搭建大數(shù)據(jù)的采集、分析平臺(tái);與社會(huì)各公司積極合作;廣泛地學(xué)習(xí)其他院校的經(jīng)驗(yàn),甚至直接引進(jìn)內(nèi)容資源平臺(tái),然后組織人力物力,對(duì)資源進(jìn)行二次開發(fā),生產(chǎn)出適合自己院校的“游戲”課程。
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責(zé)任編輯:張麗