李婷 LI Ting
杭州電子科技大學,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)
基于后喻文化的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程教學探究*
李婷 LI Ting
杭州電子科技大學,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)
數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)在新媒體時代成了蓬勃發(fā)展的一個產(chǎn)業(yè)類別,無論產(chǎn)業(yè)規(guī)模還是產(chǎn)值都在膨脹式地發(fā)展,這對高校理論教學和課程設(shè)計帶來極大的挑戰(zhàn)。后喻文化在數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程教學中的重要性,主要體現(xiàn)在作為“數(shù)字原住民”的學生與大多數(shù)作為教師的“數(shù)字移民”間的“文化反哺”。高校是向數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)輸送人才的搖籃,而順應(yīng)數(shù)字大潮發(fā)展的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學,應(yīng)當是具有指導性和前瞻性的一項活動。因此,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程的教學改革,需要把握數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)和未來趨勢,以新的理念指導學生的學習。后喻文化在創(chuàng)建鮮活的生態(tài)課堂,以及充分發(fā)揮新一代學生的主觀能動性方面,作用積極和顯著。以此為基礎(chǔ),闡述中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程教學的建議。
后喻文化;數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè);教學改革
“后喻文化”作為一個新興的也比較有趣的文化現(xiàn)象,是由美國社會學家瑪格麗特·米德(Margaret Mead)提出的。在她的著作《文化與承諾》中,瑪格麗特·米德(Margaret Mead)從文化傳遞方式出發(fā),把人類文化劃分為 “前喻文化時代”、“并喻文化時代”以及“后喻文化時代”。
前喻文化是最為傳統(tǒng)的文化傳遞形式,文化自年長一代傳至年少一代,代際之間涇渭分明,順延有序。如多年來處于三尺講壇上的老師扮演的傳道、授業(yè)、解惑者的角色。同喻文化是指文化主要在同代之間傳遞。
而本文所論述的“后喻文化”,簡單來說,就是年輕人由于普遍對新鮮事物持更加開放的態(tài)度,他們的觀念新,易于接受新的科技和新的觀點,長輩反而需要向他們的晚輩學習。雖然后喻文化帶來的代際之間權(quán)力的交替更迭頗具顛覆性,但是環(huán)顧這個我們身處的信息大爆炸的新媒體世界,這種顛覆又顯得如此理所當然。
由之帶來的破環(huán)性和創(chuàng)造性,也同樣影響了教育尤其是高等教育?!捌茐摹敝傅氖歉咝=處煆纳駢街v壇甚至學習者角色的轉(zhuǎn)身,而相應(yīng)地也創(chuàng)造了一種新型的教學關(guān)系。
以“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)”課程為例,傳道授業(yè)解惑的學生群體,其實也正是中國新成長起來的一代數(shù)字娛樂的受眾,是為“數(shù)字原住民”。如何把握他們的需求,通過探索這種新型教學關(guān)系,設(shè)置和優(yōu)化教學程式和內(nèi)容,如何言傳兼身教地履行社會文化傳播圈的微觀分子的職責,是本文最微觀的實踐價值所在,也是題中應(yīng)有之義。
“信息化生存”已經(jīng)成為了信息社會普羅大眾的生活常態(tài),而娛樂,發(fā)乎人之本能,是生活中不可或缺的重要部分。數(shù)字娛樂產(chǎn)品因其娛樂性而為人們所喜聞樂見,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)搭乘信息大變革時代的東風高歌猛進。
2016 年,是“十三五”開局之年,國家“十三五”規(guī)劃建議提出“文化產(chǎn)業(yè)成國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”,為蓄勢已久的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)注入了“興奮劑”。
雖然數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)作為“朝陽產(chǎn)業(yè)”的特殊重要性,在中國已經(jīng)越來越成為普遍共識,但是業(yè)界對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的研究卻相當缺乏[1],在理論研究上完全是一個全新又空白的領(lǐng)域。國際上沒有專著引進中國供業(yè)界和學界學習參考,國內(nèi)也只有浙江大學李思屈教授的一本專著《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)》,這對高校課程教學也形成極大的挑戰(zhàn)。數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)最鮮明的特征,就是產(chǎn)業(yè)平臺近乎無限的可擴展性,應(yīng)當說任何傳統(tǒng)的娛樂方式或內(nèi)容,都可以通過數(shù)字的平臺加以擴充[2],這也賦予本課程一定的設(shè)計靈活性。
1.數(shù)字原住民與數(shù)字移民間的“文化反哺”
2001年,當人類剛剛邁入新世紀之時,美國作家、教育家和游戲設(shè)計師馬克·普倫斯基(Marc Prensky)提出,近20年來電子媒介尤其是網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展,劃分出了迥然相異的兩代人:數(shù)字化土著,亦可稱為“數(shù)字原住民(digital natives)”和“數(shù)字化移民(digital immigrants)”。前者是這幾十年間與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)一起誕生和成長的一代,他們視以網(wǎng)絡(luò)為代表的現(xiàn)代科學技術(shù)為成長于其間的生活環(huán)境的必然組成部分,使用電腦或其他電子設(shè)備,就如同呼吸空氣一樣自然,數(shù)字娛樂幾乎伴隨著數(shù)字原住民一代的成長。
與“數(shù)字原住民”相對應(yīng)的是“數(shù)字移民”,指那些出生于網(wǎng)絡(luò)時代之前,需要靠后天學習才能融入數(shù)字化生活的一代人[3]。后者,如果單從年齡上而言,估計應(yīng)該是歲數(shù)在30歲或者40歲以上的成年人。不難發(fā)現(xiàn),這一代人也是高校教師隊伍的年富力強的中堅力量。然而,20世紀90年代出現(xiàn)的全新的數(shù)字化環(huán)境,對他們來說,就像是剛剛遷徙上岸的新大陸。這種影響之于高校教授傳播學的教師來說尤為甚,他們必須去適應(yīng)自己面臨的新媒體環(huán)境。但在某種程度上,他們總是保留著自己的“口音”。也就是說,他們的足跡還留在過去。這使得我們傳播學尤其是新媒體傳播或者數(shù)字媒體傳播教育面臨著一大困境:我們這一代說著過時語言的數(shù)字化移民,卻在教育著那些掌握了全新語言的數(shù)字化土著?
2.后喻文化對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學的影響和滲透
中國的改革開放已經(jīng)前行了近40年,我們這個國家發(fā)生了令人矚目的社會轉(zhuǎn)型。在這場大規(guī)模的社會轉(zhuǎn)型過程中,中國社會傳統(tǒng)的教育者和被教育者的位置,第一次變得模糊了,甚至出現(xiàn)了顛倒[4]。
中國社會學家周曉虹教授首度提出“文化反哺”這一概念,這是我國學術(shù)界對瑪格麗特·米德(Margaret Mead)“后喻文化”作出的最好回應(yīng)和詮釋。他認為,在文化傳承過程中,年長一代正在向年輕一代學習,這種社會文化現(xiàn)象是當今數(shù)字化時代一道亮麗的風景,越來越引起人們的關(guān)注。從社會學角度看,文化反哺是一個反向社會化的過程,這個過程強調(diào)的是學生的主體地位、師生的互動等。顯然是在信息化非常發(fā)達的前提下,教學更多地體現(xiàn)為學生自學為主的、學生主動與教師探尋、求教,甚至有的方面提醒教師的一種教學生存狀態(tài)[5]。
以“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)”為例,該課程的教學目標,主要是介紹數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的基本特征和規(guī)律,中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的競爭態(tài)勢與競爭戰(zhàn)略,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)競爭中的營銷戰(zhàn)略、品牌戰(zhàn)略和內(nèi)容戰(zhàn)略。學生學習該課程,是為他們畢業(yè)后進入動漫、網(wǎng)游等數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)打下理論基礎(chǔ)。同時,讓他們具備從多層次、多角度、多元化思考問題的思維習慣,以及獨立研究和分析的能力。
高校是向數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)輸送人才的搖籃,而順應(yīng)數(shù)字大潮發(fā)展的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學,應(yīng)當是具有指導性和前瞻性的一項活動。因此,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程的教學改革,需要把握數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)和未來趨勢,以新的理念指導學生的學習。后喻文化在創(chuàng)建鮮活的生態(tài)課堂和充分發(fā)揮新一代學生的主觀能動性方面,作用積極和顯著。
結(jié)合作為“數(shù)字原住民”的95后大學生的新媒體成長環(huán)境,及其數(shù)字化生存路徑,筆者嘗試著在數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學實踐中,探索基于后喻文化的教學內(nèi)容和方式的設(shè)計。
1.回歸娛樂本體,營造生態(tài)課堂
馬克·普倫斯基(Marc Prensky)為教育走出困境,做出了各種設(shè)想。盡管這些設(shè)想未必真能解決問題,但是馬克·普倫斯基(Marc Prensky)的兩個思考前提卻頗具價值:第一,我們必須承認,年輕一代暨數(shù)字化土著們的大腦已經(jīng)發(fā)生了變化,我們應(yīng)該承認對他們所處的新世界不甚了解,從而虛心地利用他們的幫助去學習和融入這一新世界。第二,我們必須努力學會用他們的語言和方式同他們交流,這意味著加快學習速度,減少按部就班、增加共時并行的學習。
更為重要的是,在這個巨大的斷裂之后,人類的學習內(nèi)容已經(jīng)一分為二:其一,傳統(tǒng)的內(nèi)容,包括經(jīng)典的邏輯思維、專業(yè)理論、了解過去的作品和思想,等等。其二,未來的內(nèi)容,它們大部分與數(shù)字化和技術(shù)相關(guān),包括軟件、硬件、數(shù)字技術(shù),也包括與此相伴隨的新的傳播倫理學、政治學、社會學和語言學,等等。顯然,這對今天的高校教育,尤其是傳播學教育挑戰(zhàn)巨大,但如果我們希望繼續(xù)扮演著教育者的角色,就需要設(shè)法學習運用數(shù)字化的土著語言,去教授上述傳統(tǒng)和未來的內(nèi)容。
一如尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)的《數(shù)字化生存》一書第3部分第4章的標題,馬克·普倫斯基(Marc Prensky)開出的網(wǎng)絡(luò)時代教育內(nèi)容和教育方法的最佳結(jié)合路徑也是:“從游戲中學習?!?/p>
一般的課程在最初的教學階段皆是進行理論的鋪呈,是為夯實學生的理論基礎(chǔ),好開展后續(xù)課程的學習。囿于數(shù)字娛樂課程特點,本課程將這個順序倒置,娛樂是人類最本能亦本真的體驗,所以課程的最初,便采用“沉浸式教學法”,引人入勝地將學生的娛樂體驗進而是數(shù)字娛樂體驗激發(fā),由此開展后續(xù)課程中波瀾壯闊的數(shù)字娛樂之旅,而將理論的部分放置課程的最后,作為總結(jié)和梳理,進而取得事半功倍的效果。
需要特別說明的是,此處的“沉浸式教學法”,并非在語言教學實踐中,在國際流行多年并有許多成功范例的語言培訓方法——沉浸式外語培訓模式。它更多的是一種沉浸式體驗,在游戲和數(shù)字展示領(lǐng)域廣泛運用[6]。
無論是麻省理工學院(Massachusetts Instituteof Technology)的教授尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte),還是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計師馬克·普倫斯基(Marc Prensky),他們都一再宣揚,我們可以將技能學習嵌入到游戲之中。
2.數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)子產(chǎn)業(yè)專題設(shè)置教學
目前,國內(nèi)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)尚屬前沿研究,教材較為匱乏,針對這一現(xiàn)象,我們對教學內(nèi)容進行了整合,并設(shè)為以下模塊。
一是認識數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),這包含了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的概念、特征、相關(guān)理論。
二是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展論,解決的是當今國內(nèi)外數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及存在的問題,這包含了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢、發(fā)展政策,以及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)與文化軟實力的關(guān)系問題等內(nèi)容。
三是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)屬性和原理,也即數(shù)娛資源何以能夠成為商品并實現(xiàn)利潤的問題。這部分將涵蓋數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的諸多子產(chǎn)業(yè),覆蓋學生感興趣或者有深度娛樂體驗的動漫產(chǎn)業(yè)、數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)、數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)文學等,同時也兼顧選用了教師的科研課題和正在進行的專著,以達到教學相長的目的。
因為是專題設(shè)置,要合理考慮學生的興趣專注點和專長。進行專題分組,以便于學生合理規(guī)劃課程的學習,并結(jié)合經(jīng)驗和體驗自我學習,從而發(fā)揮最大的主觀能動性。
3.課堂討論和教師講授及點評相結(jié)合
課堂討論和專題設(shè)置,其實是并置的過程。專題設(shè)置之后學生自主分組和組隊,期間教師應(yīng)根據(jù)學生的專長和興趣進行分組指導。組隊完成后的各組學生,開始自己專題板塊的資料搜集和學習,以便進行后續(xù)的課堂討論。同時,也要輻射其他專題的了解,因為在教師點評的同時,還會加入和穿插其他組點評的環(huán)節(jié),形成爭鳴的學習氛圍。
經(jīng)課堂實踐,這一部分是后喻文化式文化傳遞最集中的體現(xiàn)。90后尤其是95后學生正是所謂的數(shù)字原住民,因其身處數(shù)字化成長環(huán)境,對信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)有很好的領(lǐng)悟和學習駕馭能力。尤其是對于城市中長大的學生來說,數(shù)字娛樂接觸較早且較為深入,而教師群體作為數(shù)字移民,這種環(huán)境并非他們成長所熟悉的,常需要后天學習他們下一代運用自如的技術(shù)。
囿于教師自身的局限性,對于數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各子產(chǎn)業(yè)的了解,可能不及學生所達到的深度和廣度,這深刻地反映出數(shù)字化時代中,數(shù)字移民在數(shù)字原住民面前失去了他們曾經(jīng)言傳身教的話語權(quán),甚至不得不去向數(shù)字原住民請教,這種“文化反哺”現(xiàn)象與瑪格麗特·米德提出的后喻文化理論一脈相承[7]。
4.調(diào)研活動的開展
這部分是本課程的難點,要求學生發(fā)揮主觀能動性,用“腳”學習,為所進行的專題進行實證調(diào)研,包括觀察實踐、問卷調(diào)查、深度訪談、個案分析等。學生在老師的協(xié)助下,對杭州市或熟悉的其他城市的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)基地和企業(yè),進行實地調(diào)研和訪談。
(1)選取代表性的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)從業(yè)人員(如內(nèi)容創(chuàng)作主體)進行訪談。以了解從業(yè)者在內(nèi)容生產(chǎn)和產(chǎn)業(yè)運營中的諸多具體情形,一方面從業(yè)務(wù)操作和細節(jié)問題及解決等方面進行深入挖掘,另一方面對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者生存現(xiàn)狀進行立體了解,發(fā)現(xiàn)問題和把握趨勢。
這部分需要教師的引導和協(xié)助,提供一定的便利條件。如訪談對象的選取、聯(lián)系以及訪談大綱的撰寫。
(2)是針對代表性的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)黏性較強的用戶進行深度訪談,以了解用戶的使用習慣和偏好,把握文化娛樂需求的變與不變。
這部分教師干預(yù)較少,可以充分發(fā)揮學生的數(shù)字娛樂產(chǎn)品使用主體的特性,選擇訪談對象,且便于選擇適合學生社交特點的滾雪球式訪談法。
同時,可讓學生選定以杭州為主要城市,輻射至北京、上海和浙江其他城市作為發(fā)放樣本的地區(qū),向選定樣本機構(gòu)發(fā)放調(diào)查問卷并作追蹤調(diào)查。
5.學生匯報和教師理論總結(jié)
德國社會學家馬克斯·韋伯(Max Weber)將權(quán)威分為:傳統(tǒng)權(quán)威、魅力權(quán)威、法理權(quán)威。傳統(tǒng)教學中,教師更多地被賦予了傳統(tǒng)權(quán)威和法理權(quán)威。
隨著人本主義以及建構(gòu)主義等學習理論的發(fā)展,特別是在數(shù)字化環(huán)境下,學生有他們獨特的思維方式,有一定的自主能力,不適應(yīng)被動地灌輸,渴望符合他們需求的教學方式。所以,教師應(yīng)該適應(yīng)數(shù)字化教學環(huán)境做教學的促進者,指導和引領(lǐng)學生學習,幫助學習者完成知識的自主建構(gòu)。
而最后這一階段的課程設(shè)計,是對一學期來學生自我建構(gòu)的一種教學檢驗,要求學生在實地調(diào)研后,對調(diào)研內(nèi)容進行分析和總結(jié),制作調(diào)研報告和展示講稿進行演講匯報。
這部分,教師對課程進行理論和實踐的總結(jié),對學生的展示成果進行說明和評價。
習近平總書記在紀念中國共產(chǎn)黨成立95周年大會上的重要講話,充分體現(xiàn)了他的文化觀,即從文化自覺到文化自信,展現(xiàn)了我們黨從高度的文化自覺向著更深厚的文化自信闊步邁進。文化自覺體現(xiàn)了文化主體對自身文化特性的體認,明白自身文化從哪里來又將往哪里去,并自覺承擔起文化責任。文化自信的前提是主體對自身文化的清醒判斷與態(tài)度選擇,在文化自覺的基礎(chǔ)上堅信自身文化具備的生命力、感召力和影響力。
在我國,“文化自覺”的命題最初是由我國社會學家費孝通提出的。總體來看,費孝通“文化自覺”命題的提出主要是源于全球化時代背景下,生活在一定文化中的人,對如何保持民族特色和多元文化之間張力的思考[8]。
作為數(shù)字原住民的大學生是中國文化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)建設(shè)主體,一直浸淫在世界文化產(chǎn)業(yè)大國如美國、英國、日本等在全球布下的數(shù)字娛樂大網(wǎng)之中,光怪陸離且令人目眩神迷,設(shè)若在教育過程中教師的文化把關(guān)人作用缺位,極易陷入文化他者化的迷思,不利于中國文化傳承和發(fā)展,以及文化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和壯大。
因此,教師的文化把關(guān)人角色,應(yīng)該是貫穿整門課程的始終的,教師對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)進行抽離表象的理論溯源與文化自覺審視,幫助學生以文化自覺提升文化自信,激發(fā)文化想象力、創(chuàng)造力,激發(fā)學生對以下命題的體認和思索:全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的普遍規(guī)律和各民族文化特色差異探索;比較視野下發(fā)展中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的國際經(jīng)驗和中國文化特色之間關(guān)系的認識和思考;在產(chǎn)經(jīng)框架下,運用產(chǎn)經(jīng)規(guī)律發(fā)展中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)與發(fā)掘文化特性之間的對立統(tǒng)一關(guān)系。
[1]王莉.我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)研究述評[J].湖南行政學院學報,2013(4):70-73.
[2]李思屈.數(shù)字娛樂、營銷傳播與民族品牌:關(guān)于我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的冷思考[J].杭州師范學院學報:社會科學版,2006(2):29-33.
[3]王言.“十三五”:文化產(chǎn)業(yè)迎來黃金發(fā)展期[N].焦作日報,2016-01-08(06).
[4]姜宛彤,王翠萍,張艷婷.后喻文化視域下師生代際數(shù)字鴻溝彌合策略研究[J].開放教育研究,2016(1):66-71.
[5]周曉虹.文化反哺:變遷社會中的親子傳承[J].社會學研究,2000(2):51-56.
[6]徐龍.基于后喻文化時代的生態(tài)課堂構(gòu)建思考[J].懷化學院學報,2012(3):118-120.
[7]鄧曼英.語言環(huán)境對二語習得的影響及對策探究[J].英語廣場:下旬刊,2013(11):26-27.
[8]費孝通.文化與文化自覺[M].北京:群眾出版社,2010:404-405.
(責任編輯 孫玉萍)
Teaching Reform of Digital Entertainment Industry Based on Post-fgurative Culture
Digital entertainment industry is a booming industry categorical born in the current new media era. It brings about great challenges to theory teaching and curriculum design of colleges. The signifcance of post-fgurative culture in digital entertainment industry course teaching is mainly embodied in the “cultural feedback” between students as “digital natives” and “digital immigrants”which are mostly teachers. College is the cradle exporting talents to digital entertainment industry, while the digital entertainment industry complies with the development of digitization tide should be a directive and prospective activity. Therefore, the educational reform of digital entertainment industry curriculum needs to grasp the development course and future trend of digital entertainment industry, and guide students to learn with new conception. The post-fgurative culture plays a positive and considerate role in creating dynamic ecological classrooms and giving full play to the subjective initiative of the new generation of students. Thereupon, this article takes these as the basis and background, illustrating briefy the suggestions for Chinese digital entertainment industry course teaching.
Post-fgurative culture;digital entertainment industry;teaching reform
J0-05
A
10.3963/j.issn.2095-0705.2017.01.020(0115-05)
2016-11-24
2016年度教育部人文社會科學研究青年基金項目(16YJC860006);2016年度浙江省哲學社會科學規(guī)劃立項一般課題(16NDJC048YB)。
李婷,杭州電子科技大學數(shù)字媒體與藝術(shù)設(shè)計學院講師。