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        淺析互動電影發(fā)展局限因素

        2017-04-05 12:35:43施沁雅
        戲劇之家 2017年5期
        關(guān)鍵詞:發(fā)展

        【摘 要】在新媒體強(qiáng)勢來襲的大背景下,隨著高科技的發(fā)展,“互動”、“智能”、“互聯(lián)網(wǎng)+”也逐步深入各行各業(yè)的發(fā)展,在與電影產(chǎn)業(yè)的交流融合中,互動電影逐步進(jìn)入人們的視線。文章通過對電影內(nèi)在因素和外在成本因素兩方面的淺析,探討互動電影發(fā)展受限的一些原因,從而在保持電影藝術(shù)其原本特性的基礎(chǔ)上,推動互動電影更快更健康地發(fā)展。

        【關(guān)鍵詞】互動電影;發(fā)展;局限因素

        中圖分類號:J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)05-0139-02

        “互動”一詞在科技發(fā)展日新月異的今天,已由一個(gè)技術(shù)名詞轉(zhuǎn)變成了一個(gè)全民普遍使用的大眾化名詞?!盎印币辉~也逐漸被認(rèn)為是陳詞濫調(diào),“互動性”也成為了許多行業(yè)的一種營銷概念、一個(gè)噱頭。在電影產(chǎn)業(yè)中,大多高票房的電影都少不了與網(wǎng)民的隔空互動等。隨著新媒體技術(shù)的迅速發(fā)展,新媒體技術(shù)與傳統(tǒng)電影業(yè)進(jìn)行了交流與融合,發(fā)展出“互動電影”的概念。

        從早期電影院傳統(tǒng)電影到之后的3D、4D電影的風(fēng)靡,再到今天VR的快速發(fā)展,說明觀眾是十分樂于接受更加新穎先進(jìn)的觀影方式的,而互動電影其最大的特點(diǎn)——可交互性,可以讓觀眾參與到劇情的發(fā)展過程中來,一舉改變了以往電影只能被動觀看接受的模式。電影因?yàn)橛辛藙∏樽呦虻倪x擇,結(jié)局變得開放起來,引發(fā)了觀眾的好奇心,極大地增強(qiáng)了觀眾的代入感、沉浸感。

        可是直到今天,也沒有多少真正意義上的互動電影出現(xiàn)在世人眼前?,F(xiàn)在主要有兩種類型模式的互動電影,一種是前期參與式的互動電影,例如《誰說青春不能錯》在前期準(zhǔn)備過程中,通過票選的方式,讓觀眾參與到劇本、演員、主題歌等的決定中來;還有一種是參與到觀影過程中的互動電影,觀眾在觀影過程中通過一定的方式,可以參與到電影的情節(jié)走向設(shè)置。而這種類型的互動電影并沒有什么典型的成功案例。這里想淺析下,這類新穎的電影類型還沒有流行的一些原由。

        一、電影內(nèi)在本體因素影響

        “互動電影”其本質(zhì)仍是電影,我們必須要堅(jiān)持電影的主體性,堅(jiān)持內(nèi)容為王、創(chuàng)意致勝,故事至上、敘事為先的理念。相較于傳統(tǒng)電影,“互動電影”在對于展現(xiàn)戲劇沖突,講述一個(gè)令人回味無窮、意味深長的電影上的追求是相同的。其次,互動電影與傳統(tǒng)電影相比,加強(qiáng)了個(gè)性化的選擇,選擇觀看互動電影的觀眾都希望劇情可以跟隨自己的想法發(fā)展,這樣,觀看互動電影就變成了個(gè)人化的體驗(yàn)。但觀賞電影本身就是一個(gè)集體化的行為,這樣的個(gè)性化會剝奪電影院作為一個(gè)神秘的環(huán)境其中的暗示成分,而這里環(huán)境的作用是個(gè)人化體驗(yàn)所無法給予和替代的。

        (一)零散的結(jié)構(gòu)淡化了連貫性

        互動電影的多情節(jié)走向,在一定程度上可以避免許多類型電影老舊的問題。隨著觀眾閱片量的增大,經(jīng)常在劇情發(fā)展過程中很快就可以猜想出結(jié)局。而互動電影提供了不同的選項(xiàng),影片也變得開放起來,由于需要做選擇,觀眾可以將自己想象成片中主角,用主角思維去做選擇,使得影片的代入感大大加強(qiáng)。當(dāng)然,也可以由作為旁觀者的自我本身來選擇,當(dāng)觀者做選擇時(shí),也是對自身價(jià)值觀等的一種反映,是一個(gè)引發(fā)自我反思的過程。

        但另一方面,互動電影是隨著科技發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生的現(xiàn)代新型式電影,就藝術(shù)本質(zhì)而言,仍屬于電影,所以故事情節(jié)的敘事仍是核心。與傳統(tǒng)電影的情節(jié)設(shè)置相比,傳統(tǒng)電影是一種單向傳播,情節(jié)多是單線條向前,不會出現(xiàn)敘事零散、碎片化的情況,而互動電影是含有多線條的雙向敘事,通過角色的行動,劇情會產(chǎn)生交織、分支等等,進(jìn)而產(chǎn)生“網(wǎng)狀”或“樹狀”結(jié)構(gòu)。德國專播懸疑片的電視頻道第十三街,曾在電影院實(shí)驗(yàn)播出過互動電影短片《last call》,當(dāng)天的觀眾在進(jìn)場觀影、參與游戲之前,會拿到一張說明卡,通過將手機(jī)號碼發(fā)送到一個(gè)號碼的方式,伴隨著劇情的進(jìn)展,畫面中女主角會撥通電話,而接到這通電話的將會是臺下任意一位觀眾。整部影片播放過程中,好幾位觀眾輪流接電話,拯救女主角的選擇權(quán)在各位觀影人手中。這樣的方式的確比較新穎,但在電影播放過程中,隨著每一次互動的產(chǎn)生,電影的情節(jié)發(fā)展都將被打斷一次,觀眾的情緒也在一定程度上會因?yàn)榍楣?jié)的斷裂而被打破,并且被抽中的觀眾的選擇并不一定能夠滿足所有人,或者是得到其余觀眾的認(rèn)同,這樣的觀影節(jié)奏并不是很符合電影敘事中所追求的情節(jié)的連貫性。

        (二)游戲化的情節(jié)肢解了完整性

        互動電影因?yàn)樵陔娪斑^程中加入了互動環(huán)節(jié),像游戲一樣有各種選項(xiàng)和觸發(fā)點(diǎn),從而使得電影出現(xiàn)了游戲化的趨勢。但筆者認(rèn)為,這在一定程度上會破壞電影的完整性,也破壞了導(dǎo)演所想要傳達(dá)的意圖。傳統(tǒng)電影的觀看模式是有一定強(qiáng)迫性的,導(dǎo)演在電影中有相對的權(quán)威性,我們需要按照導(dǎo)演的意圖和思路完整地觀看整部電影,通過情節(jié)的發(fā)展、情緒的鋪墊,理解作品的意義,品味作品中細(xì)節(jié)的巧妙性。但在例如電影《羅拉快跑》中,其在DVD版本中提供了互動觀看模式,在不同的籌錢方式的十字路口給觀眾設(shè)置了選項(xiàng),為觀眾提供了一個(gè)可以為主人公做選擇的體驗(yàn),使得觀眾可以參與到電影中來。《羅拉快跑》中,導(dǎo)演出于表達(dá)情感意義的需要,使主角在經(jīng)歷過第一種結(jié)局后,像游戲重新開始一般,重新做出兩次不同的選擇。但因?yàn)橛辛斯?jié)點(diǎn)設(shè)置,使得觀眾在觀看過一種結(jié)局后,在想要觀看其他兩種結(jié)局時(shí),直接跳過了之前許多的情節(jié)設(shè)計(jì)鋪墊,重新回到十字路口的節(jié)點(diǎn)處做出選擇,損失了之前許多細(xì)節(jié)上的改變。導(dǎo)演精心的設(shè)計(jì)并沒有傳達(dá)給觀眾,而更像只是單純地給觀眾提供不同版本的結(jié)局而已。在該片中,觀眾甚至可以只選擇其中一種選擇進(jìn)行觀看,而選擇忽略其余兩種選項(xiàng)。雖然,從尊重觀者意愿上來說沒有問題,但從電影的整體性、完整性上說,會被完全破壞。

        其次,筆者認(rèn)為遺憾是電影不可或缺的一部分。從作品角度而言,導(dǎo)演的每一個(gè)人物、情節(jié)的設(shè)定,情緒的鋪墊都是經(jīng)過慎重考慮的,從而產(chǎn)生出導(dǎo)演認(rèn)為最合適這部電影的結(jié)局。而互動電影的多種結(jié)局,看上去可以滿足更多人的好惡,讓更多的人減少遺憾,但在這樣的多結(jié)局中,不一定所有的結(jié)局都是最適合電影的風(fēng)格和敘事的結(jié)局。以損害電影藝術(shù)性的方式來滿足觀眾是得不償失的。

        (三)虛幻的多樣化結(jié)局選擇

        以往的電影敘事方式,是以創(chuàng)作者的思想為中心,按照一定的固定敘事方法進(jìn)行敘述,觀眾只能是作為被動接受的個(gè)體,接受導(dǎo)演所想要傳達(dá)的一切信息。而互動電影的劇情一般由兩條線構(gòu)成,一條是作者設(shè)定的任務(wù)或目的,給觀者提供多種可能的劇情走向選擇和結(jié)局;另一條則取決于觀者的意愿,觀影者的每一次不同的選擇將會產(chǎn)生各種不同的結(jié)局。

        觀眾可以選擇接受自己想接受的信息,一定程度上讓電影可以按照自己的意愿進(jìn)行發(fā)展。這樣的互動電影講述一個(gè)故事的方式,是選擇。一次次地選擇觸發(fā)下一步,得到最終的結(jié)局,而每一次不同的選擇,也會觸發(fā)不同事件的發(fā)生,使得一部互動電影會產(chǎn)生許多不同的走向。根據(jù)觀者不同的選擇,隨時(shí)可能完成敘事,結(jié)束影片。每位觀眾根據(jù)自己的想法進(jìn)行理解,從而選擇,必然會產(chǎn)生各種不同的理解,電影所傳達(dá)的意義也將變得更加多元化,在之后與其他觀眾進(jìn)行交流時(shí),也可以從更多角度,更深入地探討,從而產(chǎn)生出更多的火花。這樣,同樣的一部電影,根據(jù)不同的觀眾類型,將會變成不同類型的電影,滿足了各種類型人群的觀影需求。

        從另一方面看,互動電影的結(jié)局看上去是可以有許多可能性的選擇,但因?yàn)槊恳徊侩娪岸际怯珊芏嗟氖录?gòu)成,而這些事件不會是隨機(jī)羅列的,一定都是導(dǎo)演經(jīng)過設(shè)計(jì)的,再加之故事的背景因素等等的限制,其實(shí)已經(jīng)從開始就嚴(yán)格地限制了可能性的數(shù)量及故事的走向。

        二、電影外在成本因素限制

        互動電影發(fā)展還會受到成本影響的限制,有對于制作方前期制作的成本要求,也有對后期欣賞所需要的成本的投入要求。

        首先是前期拍攝成本。互動電影多走向、多結(jié)局的需要,使得其從劇本開始,就需要耗費(fèi)比傳統(tǒng)電影更多的精力和時(shí)間,且編劇的工作量也會大大增加,需要給每一種走向、每一種結(jié)局都賦予完美的闡釋。在拍攝過程中成本也會增大許多。在互動電影中,我們應(yīng)該是可以選擇角度的。例如,傳統(tǒng)電影中,我們一般是看不見兇手的臉部的,會將懸念留至最后。但在互動電影中,根據(jù)不同觀眾的需求可以選擇視角,這樣就需要前期拍攝時(shí)做更多的準(zhǔn)備,也需要花更多的精力去解決一些拍攝上的問題,例如攝影機(jī)的位置等等。另外,因?yàn)榕臄z的素材量較之于傳統(tǒng)電影激增,所以在后期制作過程中的數(shù)據(jù)的運(yùn)算量也是巨大的,所以拍一部互動電影的投入成本會是拍一部傳統(tǒng)電影的數(shù)倍。

        其次是后期欣賞成本。因?yàn)榛与娪坝休^強(qiáng)的互動性,必然會需要一些特殊的設(shè)備加以配合。想要進(jìn)入電影院觀看互動電影,首先影院就需要全面升級,并且由于互動電影觀影模式的限制,一個(gè)影院可容納的觀眾較少,這讓走進(jìn)電影院觀看互動電影的難度加大,成本也大大加大。

        三、VR技術(shù)的沖擊

        隨著VR技術(shù)的發(fā)展,運(yùn)動捕捉的穿戴式設(shè)備逐漸成熟,必然會產(chǎn)生更多更豐富的互動方式,而互動電影的互動仍停留在鼠標(biāo)點(diǎn)擊等基礎(chǔ)動作上,VR豐富的互動體驗(yàn)將會完全壓制住互動電影。

        四、結(jié)語

        “互動電影”形式大大提高了電影的娛樂性,但電影不僅僅是娛樂性,更多的還有藝術(shù)性、導(dǎo)向性、思想性等等?!盎与娪啊痹谥谱鬟^程中或是觀看方式上做了一定的創(chuàng)新及延伸,利用科技的輔佐講好一個(gè)故事,使得電影在新媒體技術(shù)飛速發(fā)展的時(shí)代,可以產(chǎn)生新的發(fā)展空間,拓寬更廣闊的創(chuàng)作天地。技術(shù)的創(chuàng)新必然會使得一批手法新鮮但故事低劣的影片產(chǎn)生,短時(shí)期內(nèi)可以依靠它的話題性收到廣泛關(guān)注,觀眾也會因?yàn)樾迈r的感官刺激而追趕潮流,推崇吹捧此類電影,從而引發(fā)一批類似電影跟風(fēng)效仿。但一旦技術(shù)發(fā)展趨漸成熟,使用漸漸廣泛時(shí),此類型電影很快就會面臨明日黃花的冷落,也就看見了其發(fā)展的終點(diǎn)。所以,一部電影更重要的仍是故事情節(jié)以及構(gòu)思創(chuàng)意,靠單一的話題性是不足以維持發(fā)展的。

        作者簡介:

        施沁雅(1993-),女,漢族,江蘇人,南京藝術(shù)學(xué)院碩士,研究方向:影視藝術(shù)創(chuàng)作。

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