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        論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面視為類電影作品的認(rèn)定

        2017-03-14 19:06:43田恩雅
        法制與社會 2017年5期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

        摘 要 近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)在司法實踐中一直存有爭議,《奇跡MU》案中,上海浦東新區(qū)法院做出國內(nèi)首次將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面認(rèn)定為“類電影作品”的判決,提高了游戲作品的著作權(quán)保護(hù)強(qiáng)度,但具體認(rèn)定條件和方法依舊模糊。將游戲整體畫面視為類電影作品的合理之處在于其具備電影作品特性——以動態(tài)連續(xù)的畫面構(gòu)成一定情感表達(dá),這也是區(qū)分可以給予類電影作品保護(hù)的游戲作品的核心要件。不同游戲因開發(fā)目的、包含的情節(jié)所占比例不同,從而具備相應(yīng)受到類電影作品保護(hù)的可能性。

        關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 整體畫面 類電影作品 認(rèn)定條件

        作者簡介:田恩雅,大連理工大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)學(xué)院知識產(chǎn)權(quán)專業(yè)本科生。

        中圖分類號:D923.4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.02.169

        隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球發(fā)展最為迅速的娛樂產(chǎn)業(yè)。2015年中國游戲市場實際銷售收入高達(dá)1407億元,同比增長22.9%。2016年1-6月中國游戲市場的市場實際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。在豐厚利潤的驅(qū)使下,很多投機(jī)的開發(fā)商直接模仿市場上已有游戲的游戲模式和玩法,僅對游戲中的人物形象與場景設(shè)置做出細(xì)微改變,便以新的游戲產(chǎn)品推出,“山寨”游戲盛行。①然而,現(xiàn)行著作權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類作品,以往的判例大多將整部游戲分解成不同種類的文件,尋求相應(yīng)作品類別的著作權(quán)保護(hù),如“QQ堂案”。但由于抄襲者總會對游戲中的角色、場景等做出一定的修改,使得獨立的素材幾乎不存在作品侵權(quán)風(fēng)險,即使兩款游戲在整體上相似度極高,也難以得出侵權(quán)結(jié)論,完全忽視了游戲作為一個整體的連續(xù)性,局限了游戲被著作權(quán)保護(hù)的范圍。也有法院運用《反不正當(dāng)競爭法》第二款對“抄襲痕跡明顯”的游戲進(jìn)行保護(hù),如“爐石傳說案”。但反不正當(dāng)競爭法的誠信原則作為一種兜底性的保護(hù),不僅容易導(dǎo)致各地法院對法律原則的解釋和游戲作品案件的判罰標(biāo)準(zhǔn)存在較大差異,對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)設(shè)計本身的創(chuàng)造性價值也未提供直接肯定。在《奇跡MU》案中,網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面首次被認(rèn)定為“類電影作品”,但認(rèn)定條件和方法仍然模糊,而這對給予網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)以恰當(dāng)程度的保護(hù)尤為重要。

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面概述

        網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

        一款網(wǎng)絡(luò)游戲包含的內(nèi)容一般可分為游戲本身直接固定的內(nèi)容和游戲中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容。②控制游戲運行的指令序列,也就是計算機(jī)程序代碼,以及儲備在游戲軟件中等待被該程序調(diào)用的素材,包括各種音頻、視頻、圖片、文字等文件,共同組成了游戲中固定不變的部分。在用戶的操作介入下,程序代碼按照預(yù)先設(shè)定的順序調(diào)用這些文件,在屏幕上呈現(xiàn)出動態(tài)連續(xù)的內(nèi)容,這部分即為游戲整體畫面。用戶感知理解一款網(wǎng)絡(luò)游戲并從中得到娛樂體驗都是通過游戲整體畫面的傳遞,因此,相對于單一的游戲固定內(nèi)容,游戲整體畫面往往更為重要。

        近年來,各大游戲開發(fā)商紛紛花費巨大的人力、物力去設(shè)計更為復(fù)雜精巧的網(wǎng)絡(luò)游戲,融入預(yù)先設(shè)定的情節(jié)、場景、人物形象、背景音樂等,使得整體畫面的外觀更加精致,情節(jié)引人入勝。但是,各類游戲的設(shè)計水平差距仍然存在,也有很多游戲規(guī)則簡單,操作界面單一的網(wǎng)絡(luò)游戲依舊受到玩家們的追捧,游戲整體畫面的內(nèi)容質(zhì)量層次不齊。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面視為類電影作品的法理分析

        (一)游戲整體畫面符合著作權(quán)法上作品的定義

        將游戲整體畫面視為類電影作品的基礎(chǔ)是其首先符合著作權(quán)法上作品的定義。根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第 2 條:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!睆淖髌返膶嵸|(zhì)構(gòu)成來看,著作權(quán)法上的作品應(yīng)該滿足下列幾個要素:第一,作品是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域的智力性創(chuàng)作?!恫疇柲峁s》和我國著作權(quán)法均未對“文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域”加以限定和解釋,從立法角度出發(fā),這一限定的意義在于將具有美感和裝飾性但難以脫離產(chǎn)品功能的工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計,區(qū)分于單純滿足人們審美或獲取信息需求的著作權(quán)上的表達(dá)。游戲畫面顯然不是工業(yè)產(chǎn)品,而且游戲畫面需要經(jīng)過創(chuàng)意的策劃、運行效果的設(shè)計和控制代碼的編寫,最終才能在屏幕上呈現(xiàn),無疑屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域的智力創(chuàng)作。第二,具有可復(fù)制性。用戶打開存儲客戶端,整體畫面就能長時間且穩(wěn)定地顯示在計算機(jī)屏幕上,不僅如此,還可以通過多種途徑予以保存,如攝制、截屏、打印等,其中的游戲角色甚至被用來制作電影。③因此游戲整體畫面具備有形復(fù)制的屬性,滿足著作權(quán)法的要求。第三,具有獨創(chuàng)性。這里獨創(chuàng)性指向的客體并非任何具有獨創(chuàng)性的智力成果,而是排除了屬于“思想”層面后的“表達(dá)”仍具有獨創(chuàng)性。對于游戲整體畫面而言,其游戲規(guī)則一般被視為“思想”,但隨著一些規(guī)則多樣、情節(jié)復(fù)雜的大型游戲的出現(xiàn),也有部分學(xué)者認(rèn)為細(xì)化的規(guī)則可被視為表達(dá)。④區(qū)分游戲整體畫面的“思想”與“表達(dá)”、明確其“表達(dá)”具有獨創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)是對其進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)的判斷基礎(chǔ),本文將在下文中結(jié)合其自身特點進(jìn)行討論。

        (二)匯編作品不足以體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的美學(xué)價值

        在游戲整體畫面符合著作權(quán)法上作品的定義,有學(xué)者認(rèn)為可將其視為匯編作品。而匯編作品主要是保護(hù)那些對素材的編排不能夠形成獨特文學(xué)藝術(shù)美感的表達(dá),但可以通過對素材的選擇或編排表達(dá)其對信息價值或呈現(xiàn)方式的觀點的作品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面確實將文字、音頻、視頻等元素按照預(yù)先的設(shè)定有機(jī)結(jié)合在一起,但這種結(jié)合的目的是形成“連續(xù)動態(tài)的圖像”,從而引領(lǐng)玩家沉浸在游戲設(shè)定的某種氛圍中,根據(jù)游戲的規(guī)則進(jìn)行交互操作,且?guī)碛螒颡毺氐膴蕵敷w驗和視覺美感。在游戲整體畫面本身具有一定藝術(shù)美感的前提下,沒有必要舍本逐末,尋求匯編作品的保護(hù)。

        (三)游戲整體畫面被視為類電影作品的合理性

        將游戲整體畫面視為類電影作品是較為合理的,其開發(fā)過程和表現(xiàn)效果都與電影作品極為相似。在開發(fā)過程中,游戲設(shè)計人員需要對游戲的規(guī)則和模式進(jìn)行整體構(gòu)思,就如同電影的劇本;對構(gòu)成游戲畫面的圖片、音樂、視頻等要素進(jìn)行設(shè)計使之呈現(xiàn)出一定的場景和情節(jié),并對這些內(nèi)容進(jìn)行視角選擇、明暗調(diào)整、分鏡的設(shè)計、特效的設(shè)計等等,類似于電影的美工和后期處理;再通過編碼將整體設(shè)計呈現(xiàn)在電腦屏幕上相當(dāng)于拍攝。⑤在表現(xiàn)效果上,兩者都由多元素有機(jī)結(jié)合形成,包括音視頻、文字、圖片等元素,在程序或是劇本的控制下構(gòu)成一定的故事情節(jié),單獨拆分后又可能構(gòu)成獨立的作品。雖然相對于電影作品,游戲的整體畫面具有互動性的突出特點,游戲的進(jìn)展依靠玩家的參與,不同玩家根據(jù)個人的操作策略和經(jīng)驗會得到不同的游戲結(jié)果,并非像電影具有固定性。盡管如此,用戶操作帶來畫面的差異并不妨礙整體畫面被視為類電影作品,因為玩家只是在開發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲方案中進(jìn)行了有限的選擇,況且,不同玩家操作的游戲畫面之間仍然有實質(zhì)不變的部分⑥,這部分內(nèi)容也正是游戲作品核心情節(jié)的體現(xiàn)。

        三、日本司法實踐對游戲整體畫面認(rèn)定的啟示

        (一)日本的司法實踐經(jīng)驗

        作為世界上游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為迅猛的國家之一的日本,較早地在司法實踐中對游戲整體畫面進(jìn)行了定性并提出相應(yīng)的認(rèn)定條件。1984 年在Pac-man 案件中,日本法院做出了“《Pac-man》可視作電影作品”的判決,并指出,電子游戲的整體畫面符合著作權(quán)法中的電影作品的三個條件 :一是效果要件:必須能夠產(chǎn)生影像的動態(tài)效果,至于該影像是否由玩家控制則無需討論;二是形式要件:必須固定于某一載體上;三是內(nèi)容要件:必須以某種形式表現(xiàn)思想或感情之創(chuàng)作。隨后在1997年的“心跳回憶”案中,大阪高等法院在判決中也肯定了游戲的類電影作品屬性,在認(rèn)定了涉案游戲是以類似電影的視覺或視聽覺效果的播放方法進(jìn)行表現(xiàn),同時固定在有形載體上外,還強(qiáng)調(diào)了該游戲通過播放機(jī)器在屏幕上播放相應(yīng)的變化影像(即使不是連續(xù)播放的),使登場人物在相應(yīng)場合說出相應(yīng)臺詞,使故事展開,因此可以被認(rèn)定為電影作品。在判斷游戲畫面符合電影作品形式要件的前提下,都分別突出了該動態(tài)效果需表達(dá)某種情感并展開故事,即情節(jié)性。相反,在日本法院審判的“三國志 3 案”中,法院便認(rèn)定該游戲?qū)儆诩磿r策略游戲,絕大部分游戲內(nèi)容屬于靜態(tài)畫面內(nèi)容,而且游戲整體呈現(xiàn)的故事情節(jié)有限,不符合現(xiàn)有著作權(quán)法規(guī)定的電影作品含義。⑦

        (二)游戲整體畫面作為類電影作品認(rèn)定的條件

        基于前述對游戲整體畫面視為類電影作品的合理性分析,可以說將游戲整體畫面視為類電影作品的關(guān)鍵原因在于兩者都是通過動態(tài)連續(xù)的畫面帶來一定的審美體驗。電影作品之所以區(qū)別于僅由連續(xù)動態(tài)的畫面構(gòu)成的錄像作品,正是因為對它的獨創(chuàng)性更高,必須具有某種美學(xué)觀點的表達(dá)。電影的情節(jié)安排,角色設(shè)定都為了表達(dá)導(dǎo)演自己的觀點和情感并將其傳遞給觀眾。結(jié)合日本司法實踐的判斷經(jīng)驗,我們可以將認(rèn)定條件歸結(jié)為三點,一是產(chǎn)生動態(tài)連續(xù)的效果;二是具有可固定性;三是具有獨創(chuàng)性的情感表達(dá)。

        四、游戲整體畫面作為類電影作品的認(rèn)定

        (一)游戲整體畫面的“獨創(chuàng)性”認(rèn)定

        現(xiàn)有的游戲基本滿足“動態(tài)連續(xù)”和“可固定性”的要件,但獨創(chuàng)性的情感表達(dá)卻是區(qū)分能否被視為類電影作品的核心標(biāo)準(zhǔn)?!氨磉_(dá)”部分的劃分仍可以遵循傳統(tǒng)的“思想與表達(dá)二分法”。對游戲整體畫面獨創(chuàng)性的認(rèn)定,可以類比電影作品的情感表達(dá)主要通過情節(jié)的安排和角色設(shè)定,結(jié)合其故事情節(jié)性、動態(tài)特性和視聽效果進(jìn)行考慮。雖然我國的《著作權(quán)法實施條例》并沒有對“創(chuàng)”的高度做出任何規(guī)定,但根據(jù)我國的“鄰接權(quán)”種類遠(yuǎn)少于大陸法系的國家,可以推斷我國對“創(chuàng)”的標(biāo)準(zhǔn)較于大陸法系“創(chuàng)作必須更多地屬于在自己作品類型領(lǐng)域比人們期待的普通的智力勞動能帶來更多的活動”要相對寬松。⑧因此,游戲發(fā)展過程中故事性的情節(jié)越多,越可能構(gòu)成表達(dá),體現(xiàn)獨創(chuàng)性的空間也就越大。

        (二)游戲整體畫面的“表達(dá)”認(rèn)定

        根據(jù)“著作權(quán)法僅保護(hù)僅僅言語思想的表達(dá)而非思想本身”,受類電影作品保護(hù)的游戲整體畫面也應(yīng)該排除其“思想”的主題和規(guī)則。參考對小說或戲劇作品從每一個段落逐層進(jìn)行抽象和概括直至主題思想的金字塔歸納法,對構(gòu)成一款游戲的具體細(xì)節(jié)進(jìn)行抽象和概括;再根據(jù)這些細(xì)節(jié)的內(nèi)在邏輯關(guān)聯(lián),依次抽象概括出的游戲情節(jié);如此進(jìn)行,由此最終提煉出整部游戲作品的主題,也即到達(dá)了金字塔的頂端。在這樣由下至上的遞進(jìn)層序中,總會存在一個分界線,在這條分界線上,就是不受保護(hù)的“思想”部分。當(dāng)然,在逐步抽象的過程中,還需注意“混同原則”和“場景原則”,排除對規(guī)則有限表達(dá)的設(shè)計以及表現(xiàn)某個主題所必須的場景安排。當(dāng)然一些規(guī)則設(shè)計復(fù)雜的游戲往往存在“思想”與“表達(dá)”區(qū)分的困境,筆者認(rèn)為,基于電影作品的情節(jié)特性考慮,當(dāng)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則足夠細(xì)化,滲透在每一個游戲角色的安排足以構(gòu)成故事性情節(jié)時,可被認(rèn)定為是游戲開發(fā)者的情感表達(dá)。

        (三)游戲作品的分類認(rèn)定

        雖然游戲整體畫面是否能被視為類電影作品仍應(yīng)根據(jù)個案情況單獨判斷,但根據(jù)游戲開發(fā)目的不同,滿足的用戶群體需求不同,不同種類游戲設(shè)計的情節(jié)內(nèi)容和獨創(chuàng)性空間是不同的。下文將游戲根據(jù)故事性情節(jié)的分量和游戲的目的效果進(jìn)行劃分,以期得到可能受到類電影作品保護(hù)的游戲的大致情況。

        1.無故事性情節(jié)、現(xiàn)實體驗類的網(wǎng)絡(luò)游戲

        對于無故事情節(jié)、現(xiàn)實體驗類的網(wǎng)絡(luò)游戲,主要以為用戶帶來在某個場景中的真實體驗為游戲目的。例如以拳擊為主題的運動游戲《拳擊之夜》,憑借其一流的圖像質(zhì)量對比賽現(xiàn)場的再現(xiàn)核對格斗技術(shù)的準(zhǔn)確模擬而受到眾多玩家的青睞。但《拳擊之夜》主要依靠游戲制作中運用新的物理引擎和動畫手段展現(xiàn)最佳的游戲效果來吸引玩家,游戲開發(fā)人員在情節(jié)設(shè)計方面的貢獻(xiàn)較小,游戲規(guī)則就是現(xiàn)實拳擊比賽中的規(guī)則,容易構(gòu)成思想與表達(dá)的混同,獨創(chuàng)性的表達(dá)成分很少。同理還有一些休閑的棋牌類游戲,《歡樂斗地主》、《開心麻將》等主要是通過牌局的模擬和對通俗游戲規(guī)則的局部改進(jìn)使玩家更易上手,并感到歡樂刺激。往往難以被視為類電影作品。

        2.有一定故事性情節(jié)、益智體驗類的網(wǎng)絡(luò)游戲

        在有一定故事情節(jié)、益智體驗類的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲設(shè)計者會為用戶設(shè)定某種原理來完成一定任務(wù),在這些任務(wù)完成方法及過程的設(shè)計中往往摻雜用戶心理學(xué)的知識,持續(xù)增強(qiáng)用戶體驗。這類游戲雖然也包含大量的“思想”性規(guī)則,但是對規(guī)則的具體表達(dá)可以形成一定的情節(jié)。比如風(fēng)靡一時的游戲《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,“貪吃蛇”在吞下小圓點后會變長,在碰到某些障礙物后會死亡是“貪吃蛇”類游戲的慣常思路。但是對“貪吃蛇”的具體操作方法和效果、“貪吃蛇”每次增長的長度、障礙物何時出現(xiàn)等都是具體的表達(dá),可能構(gòu)成情節(jié),具備富有獨創(chuàng)性的可能。

        3.有獨特故事情節(jié)的網(wǎng)絡(luò)游戲

        一些大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等都是依托獨特的故事情節(jié)作為背景,甚至原本就是基于流行的小說或劇本的復(fù)雜情節(jié)開發(fā)的。在完美世界(北京)軟件有限公司訴北京奇游互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司一案中,法院認(rèn)為奇游公司未經(jīng)許可擅自改編涉案的四部金庸小說為游戲形式,構(gòu)成了著作權(quán)侵權(quán)。因此,如果網(wǎng)絡(luò)游戲本身含有獨立創(chuàng)作的故事情節(jié)和人物形象,就類似于電影作品中的人物角色和劇情發(fā)展,自然可以被視為類電影作品。

        綜上,故事性情節(jié)是判斷網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面具有獨創(chuàng)性表達(dá)的重要體現(xiàn),也是判斷其可以被認(rèn)定為類電影作品的核心要件。一般來說,現(xiàn)實體驗類的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎無故事性情節(jié),具有獨創(chuàng)性可能性較小;部分益智體驗類的游戲?qū)σ?guī)則的具體表達(dá)可能構(gòu)成情節(jié)從而具有獨創(chuàng)性;根據(jù)獨創(chuàng)性故事情節(jié)開發(fā)的游戲往往可以被認(rèn)定為類電影作品。

        注釋:

        ①馮曉青、孟雅丹.手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究.中國版權(quán).2014(6).34-37.

        ②崔國斌.認(rèn)真對待游戲著作權(quán).知識產(chǎn)權(quán).2016(2).2-18.

        ③王瑞琦.游戲作品著作權(quán)保護(hù)問題研究.清華大學(xué).2015.

        ④蔣強(qiáng).當(dāng)游戲名稱撞衫商標(biāo),我來告訴你該怎么辦.http://mp.weixin.qq.com/s/sPG YnejFCkdPZmO4QUEVnw.

        ⑤陸茵.從國外關(guān)于計算機(jī)游戲侵權(quán)的判例看計算機(jī)游戲的著作權(quán)保護(hù).華東政法大學(xué).2013.

        ⑥Midway Mfg.Co.v.Artic Intl,Inc.,704 F.2d 1009, at1011-1012 (7th Cir.1983).

        ⑦王遷、袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性.中國版權(quán).2016(4).19-24.

        ⑧王遷.知識產(chǎn)權(quán)法教程.北京:中國人民大學(xué)出版社.2016.

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