畢海寧,褚躍德
現(xiàn)代體育事業(yè)的迅速發(fā)展,競技運動越來越職業(yè)化、商業(yè)化,人們對其關注程度越來越高,使得體育競賽越來越激烈,運動員們的功利性越來越強,從而賽場上的攻擊行為也呈現(xiàn)了明顯的上升趨勢。攻擊行為是一種復雜的事件,心理學上將其定義為,以故意傷害他人的身心健康為目標的、有明顯的語言或身體動作的行為[1]。運動心理學的關注點主要偏向產(chǎn)生行為的動機方面,重點研究違反比賽規(guī)則與道德規(guī)范的攻擊行為[2],我們通常所說的攻擊行為的主體是運動員。
自我控制行為必須要有自控資源,而自我控制資源是有限的,與肌肉一樣,它在自我的執(zhí)行成分中是必不可少的,人在同一時間只能使用一定數(shù)量的自我控制資源,并且其會被消耗,個體在自我控制的過程中會暫時因使用這種能量而產(chǎn)生自我損耗(ego depletion)。
先前自我控制資源的使用會造成后續(xù)任務中自我控制資源缺乏,從而導致自我控制任務的失敗。前人[3-4]研究得出,自我損耗會導致自我控制力的下降,并且增加沖動行為。但以往研究多集中于以認知任務為損耗任務的研究,再來探討自我損耗對攻擊行為的影響。已有研究提出,自我損耗不僅僅局限在心理資源的損耗,還包括身體資源。需要努力、耐力投入的身體活動也會消耗自我控制資源[5],因為在活動過程中,個體需要戰(zhàn)勝身體不適,抵制疲勞并且戰(zhàn)勝想放棄的念頭[6-7],需要個體控制自己的沖動和行為傾向,來完成需要盡全力的身體活動[8]。因此,除了注意控制、情緒控制、沖動控制、思維控制、抵制誘惑、打破習慣等這類與心理認知活動有關的損耗任務,身體活動也可以作為自我損耗任務[9],同樣支持BAUMEISTER等人的觀點,需要付出努力的身體活動也會需要自我控制資源,從而產(chǎn)生自我損耗。
在激烈的運動場上,特別是類似籃球、足球這些對抗性強,需要集中注意力、且大量消耗體力的運動,無論是控制個體的身體活動還是使用技戰(zhàn)術,都會消耗大量的自我控制資源,從而產(chǎn)生自我損耗,從而可能會導致運動員轉(zhuǎn)移注意力或控制攻擊行為失敗,造成不良的后果。
目前,將身體任務作為損耗任務的相關研究較少,但在體育賽場上,運動員需要時刻提醒和控制自己完成高強度的身體活動,那么運動場上的損耗形式又是什么呢?僅僅是心理或者認知資源的損耗嗎?我們結(jié)合實際情況來看,更多的是伴隨體力大量消耗而導致心理資源損耗,也就是說,運動場上,心理和體力的損耗是緊密聯(lián)系的。以往研究中大多是將挑釁作為大背景,而當對手態(tài)度為積極的情況時,自我損耗對攻擊行為的影響又會有什么變化呢?
因此,本研究同時考慮自我損耗及對手態(tài)度這2個變量對攻擊行為產(chǎn)生的影響。根據(jù)自我控制的力量模型和一般攻擊模型,本研究更加貼合運動情境,采用以克服習慣化動作的任務和身體任務為損耗任務,采用不同的攻擊行為測量范式,探討對手態(tài)度在自我損耗對攻擊行為的關系中的作用。
本研究假設:(1)自我損耗主效應顯著。相較于沒有產(chǎn)生自我損耗的試驗參與者,處于自我損耗狀態(tài)的試驗參與者產(chǎn)生的攻擊行為更多;(2)對手態(tài)度主效應顯著。相較于積極態(tài)度,消極態(tài)度條件下,試驗參與者的攻擊行為更多;(3)對手態(tài)度與自我損耗交互作用顯著。在消極態(tài)度條件下,,自我損耗的試驗參與者比沒有自我損耗的試驗參與者表現(xiàn)出的攻擊行為更多;而在積極態(tài)度條件下,不論是否產(chǎn)生自我損耗,攻擊行為沒有顯著差異。
采用2×2的組間試驗設計,自變量為自我損耗及對手態(tài)度。自我損耗包括有和無2個水平,對手態(tài)度為積極和消極2個水平。因變量為攻擊行為,采用消極候選人評分,得分越低表示攻擊行為越高。
試驗采用方便取樣,選取在校大學生運動員86名,且均為二級或以上運動員,剔除操控無效數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)82。采用隨機分組方式,將其分為4組。為避免干擾,一對一進行試驗,每人15 min左右。
1、白紙。用于后續(xù)試驗中,要求試驗參與者在5 min內(nèi)寫1篇主題為大學生運動員所應具備的素質(zhì)的文章。2、摘自中國科技網(wǎng)上1篇關于科技的文章,用于損耗任務的材料。3、消極候選人評價表。包含3個題目:試驗助手看起來能勝任這項試驗任務;試驗助手很友好且討人喜歡;試驗助手能夠很好地配合主試。以評分的高低作為攻擊行為的測量指標,評分越低表示攻擊行為越高。
試驗參與者被隨機分配,被要求在5 min內(nèi)寫1篇主題為大學生運動員所應具備的素質(zhì)的文章,并告知文章會交給招募的試驗助手打分,采用10分制,分數(shù)越高代表文章寫得越好,且試驗助手并未出現(xiàn)在本次試驗中。接著完成不寫橫任務,根據(jù)E-crossing任務改編,該任務要求完成文章抄寫任務。無損耗組按照正常抄寫習慣;而損耗組則要求在抄寫的同時,控制自己不能寫出文字中的筆畫橫(“一”)兩組試驗時間均為6 min。隨后,主試將交給試驗助手打分的文章返還給試驗參與者。積極組文章評分均為8分,消極組文章評分均為2分并配有簡單評語。最后要求試驗參與者對試驗助手進行評價,完成評價表。
操縱檢查結(jié)果顯示:損耗組的困難程度顯著高于無損耗組,F(xiàn)[1,80]=85.244,P=0.000,偏η2=0.516,power=1.000;損耗組的努力程度顯著高于無損耗組,F(xiàn)[1,80]=65.692,P=0.000,偏η2=0.451,power=1.000。損耗效果明顯。
對試驗助手評分進行雙因素方差分析,結(jié)果顯示,自我損耗主效應顯著,F(xiàn)[1,78]=5.836,P=0.018,偏η2=0.070,power=0.665,損耗組給試驗助手的評分顯著低于無損耗組;對手態(tài)度主效應顯著,F(xiàn)[1,78]=52.599,P=0.000,偏η2=0.403,power=1.000,消極反饋的試驗參與者給試驗助手的評分顯著低于積極組。自我損耗和對手態(tài)度在試驗助手評分上交互作用邊緣顯著,F(xiàn)[1,78]=3.683,P=0.059,偏η2=0.045,power=0.474。簡單效應分析發(fā)現(xiàn),消極反饋條件下,損耗組和無損耗組在試驗助手評分上存在顯著差異,F(xiàn)[1,78]=9.373,P=0.003,即損耗組的試驗參與者對試驗助手的評分顯著低于無損耗組;積極反饋條件下,損耗組和無損耗組在試驗助手評分上不存在差異,F(xiàn)[1,78]=0.124,P=0.726(見圖1)。
圖1 自我損耗、對手態(tài)度在試驗助手評分上的交互作用Figure1 The Interaction Effect of Ego Depletion and Opponent’s Attitude in the Scores to Assistant
自我損耗能夠單獨對攻擊行為產(chǎn)生影響,這與前人研究[10-11]基本保持一致。對攻擊行為控制的資源也是有限的,在前一項任務中需要抑制習慣化的反應或者動作,而這項任務減少了能夠阻抗攻擊性沖動有限的能力或者資源,攻擊行為就會上升,這一解釋已被研究證實[12]。當個體出現(xiàn)攻擊傾向或者意愿時,自我損耗能促使其變現(xiàn)出更強的攻擊行為[11]。結(jié)合對手態(tài)度這一變量來看,當既產(chǎn)生損耗,對方態(tài)度又為消極時,攻擊行為最高。
與前人研究[10,13]不同的是,在積極反饋情況下,有無損耗在攻擊行為上沒有體現(xiàn)差異。積極反饋也是他人肯定的1種形式,而這種對試驗參與者付出的努力的價值進行肯定可以在一定程度上補償自我損耗產(chǎn)生的消極影響[14]。已有研究發(fā)現(xiàn),他人鼓勵可以誘發(fā)積極情緒,進而對自我損耗進行補償,并且他人鼓勵相較于自我鼓勵,其效果更好[15-16],這也提示我們對于運動員這一群體來說,來自他人的鼓勵和肯定,如教練、隊友、甚至對手,都能有效的補償以心理資源為主的自我損耗。
采用3×2的組間試驗設計,自變量為損耗強度及對手態(tài)度。損耗強度包括高、中、低3個水平,對手態(tài)度為積極和消極2個水平。因變量為攻擊行為,采用競爭性反應時任務第1輪中為對手設置的噪音持續(xù)時間等級為指標,0~9計分,等級越高表示攻擊行為越高。
試驗采用方便取樣,選取在校大學生運動員66名,年齡(22.97±1.01)歲,均為二級或以上運動員,剔除操縱無效數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)62,男性48名,女性14名。采用隨機分組方式,將其分為6組。為避免干擾,一對一進行試驗,每人20 min左右。
1、功率自行車,即以運動強度為損耗任務強度的劃分標準,其均從達到相應的心率區(qū)間的最小值開始計時5 min。低:HRmax×50%~HRmax×55%;中:HRmax×65%~HRmax×70%;高:HRmax×80%~HRmax×85%;HRmax(最大心率)=220-年齡[17-18]。
2、Polar表、心率帶,用于監(jiān)控心率,即損耗強度的標準。
3、主試提前準備的另一個試驗室參與者(假的,實際上并不存在)寫的文章。
4、計算機,試驗參與者進行競爭性反應時任務。
試驗參與者被隨機分配,告知試驗參與者5 min寫作任務結(jié)束后與另一位試驗參與者互換文章,并為彼此打分。隨后,進行功率自行車任務,試驗參與者被隨機分入低、中、高3種強度的損耗組中,任務結(jié)束后,試驗參與者會拿到自己的文章得到的評分和評語,最后進行競爭性反應時任務,告知試驗參與者將與給自己文章打分的另一位直言參與者同時進行游戲比賽。要求在每個回合開始前,設定對手如果失敗時所受到的噪音懲罰持續(xù)時間。噪音持續(xù)時間為0~9級(0~2.5 s),按數(shù)字鍵進行選擇。當目標刺激出現(xiàn)時,以最快速度按“K”鍵反應。反應快的一方將成為勝利者,反應慢的一方將成為失敗者。失敗者將受到對方設定的噪音懲罰。共3個回合。以試驗參與者第1輪為對手設置的噪音的持續(xù)時間等級為攻擊行為的測量指標。
損耗強度越高試驗參與者所報告難度值越高,F(xiàn)[2,12]=37.652,P=0.000,偏η2=0.863,power=1.000;損耗強度越高試驗參與者所報告的努力程度值越高,F(xiàn)[2,12]=28.000,P=0.000,偏η2=0.824,power=1.000。
對噪音持續(xù)時間等級進行雙因素方差分析,結(jié)果顯示:損耗強度主效應顯著,F(xiàn)[2,56]=3.789,P=0.029,偏 η2=0.119,power=0.667,事后檢驗分析表明,高強度損耗的試驗參與者為對手設置的噪音持續(xù)時間的等級顯著高于低、中損耗強度,但中等損耗強度的試驗參與者對對手設置的噪音持續(xù)時間的等級與低損耗強度相比并無顯著差異;對手態(tài)度主效應顯著,F(xiàn)[1,56]=24.507,P=0.000,偏η2=0.304,power=0.998,得到消極反饋的試驗參與者給對手設置的噪音持續(xù)時間的等級顯著高于積極反饋組;損耗強度與對手態(tài)度交互作用不顯著,F(xiàn)[2,56]=0.919,P=0.405,偏η2=0.032,power=0.201(見圖2)。
圖2 自我損耗強度、對手態(tài)度對噪音持續(xù)時間的影響Figure2 The Effect of Degree of Ego Depletion and Attitude of Opponents in the Duration of Noise
試驗假設個體在進行了以費力的身體活動為損耗任務后,其攻擊行為會增多。這一假設在本研究得到驗證,高損耗強度的試驗參與者更傾向于讓對手接受更長時間的噪音折磨。而事后檢驗顯示,高損耗強度的試驗參與者為對手設置的噪音持續(xù)時間與低、中損耗強度的試驗參與者有差異,但中等損耗強度與低損耗強度并沒有顯著差異。這說明自我損耗試驗操作有效,雖然產(chǎn)生了不同強度的損耗效應,但并未在攻擊行為上體現(xiàn)出差異。在后續(xù)任務中保留更多的控制資源的個體可以壓制住他們對消極評價和反應性攻擊的自動化反應傾向,并控制自己產(chǎn)生的憤怒情緒,這與前人觀點基本一致[19]。自我控制可以通過抑制優(yōu)勢反應,也就是說由于控制資源的存在,使個體得以重新審視、評估刺激情境,通過遏制自己的憤怒情緒的表達和攻擊行為,從而影響最終的行為結(jié)果[20]。
與試驗1結(jié)果不同的是,損耗強度和對手態(tài)度并沒有出現(xiàn)交互作用。這可能從另一個角度解釋了為什么隨著比賽進行,攻擊行為出現(xiàn)的頻率會不斷上升。運動情境中無論是心理認知層面還是身體層面的自我控制資源都有很大消耗,隨著這種費力的、需要自我控制資源去督促自己完成的身體活動任務的進行,產(chǎn)生自我損耗的效應,增大了攻擊行為的產(chǎn)生。有研究發(fā)現(xiàn)隨著比賽進程的推進,攻擊行為也逐漸增加,且臨近比賽結(jié)束,攻擊行為出現(xiàn)的次數(shù)達到峰值[21]。有可能因為快要結(jié)束的時候,運動員意識到時間的緊迫但此時自我控制資源不足以控制自己,從而產(chǎn)生攻擊沖動,所以達到一個犯規(guī)集中的情況。這也說明了,這種由高強度的身體活動造成的心理資源的損耗,他人鼓勵或者自我肯定已經(jīng)不足以補償產(chǎn)生的自我控制資源的消耗,因此無法有效抑制攻擊沖動,攻擊行為隨之出現(xiàn)。
本研究分別采用2種損耗誘發(fā)任務,一是前人常用的克服習慣化的以消耗心理資源為主的損耗任務,該任務源于E-crossing任務,具有較好的損耗誘發(fā)效果;二是采用了以身體任務消耗體力資源為主的損耗任務,在前人研究中以身體任務為損耗任務的研究較少。本研究強調(diào)運動場上的自我損耗絕不是單純的認知資源或心理資源的損耗,更多的是伴隨身體活動和體力大量消耗從而產(chǎn)生的心理和身體2個層面的消耗。心理的基礎是生理,自我控制模型不應該局限于心理方面,還應該重視尋找其生理基礎,以提高模型的解釋力[15]。因此,結(jié)合運動場上環(huán)境和攻擊行為產(chǎn)生的特殊性,使用蹬騎不同強度的功率自行車作為身體活動任務,且有效誘發(fā)自我損耗。
研究結(jié)果證實了前人的研究,即抑制攻擊行為的能力是一種有限的資源,其可以被自我控制和自我管理等活動所消耗。而自我控制資源的消耗會產(chǎn)生自我損耗,導致自我控制的失敗,如果能夠抑制攻擊沖動的資源被消耗,那類似攻擊行為或者暴力行為就有可能產(chǎn)生。在本研究中試驗參與者需要完成克服書寫習慣化動作的任務或者需要控制自己完成高強度的功率自行車任務,在這兩個任務中都消耗了試驗參與者的自我控制資源,在隨后的任務中,個體會因為自我控制資源減少而較難抑制攻擊沖動和傾向,因此攻擊行為出現(xiàn)或增多。
試驗1中與前人[10]研究不同的是,部分研究[11]得出在積極的對手態(tài)度的條件下,自我損耗無法對攻擊行為單獨起作用,只有在消極的對手態(tài)度條件下,自我損耗對攻擊行為才會產(chǎn)生影響。而本試驗1結(jié)果顯示,自我損耗可以單獨對攻擊行為產(chǎn)生影響;在積極態(tài)度條件下,有無損耗對在攻擊行為的影響沒有顯著差異,即產(chǎn)生自我損耗的試驗參與者隨后接收到了試驗助手的積極評價與沒有產(chǎn)生自我損耗也收到積極評價的試驗參與者對試驗助手的評價沒有差異。很有可能就是他人鼓勵和贊美誘發(fā)運動員的積極情緒,從而有效的克服了自我損耗所產(chǎn)生的負面影響[15]。也就是說,損耗對攻擊行為產(chǎn)生影響很大一部分原因還是因為對方的消極態(tài)度,攻擊沖動變成攻擊行為依賴于所處的情境以及外部刺激線索。
同時,試驗1的結(jié)果也支持了一般攻擊模型,攻擊行為是由于個人特質(zhì)與所處情境交互作用而產(chǎn)生的。那么損耗是不是本身不會產(chǎn)生攻擊沖動,而是僅僅解除了對攻擊行為的限制呢?這個問題還有待商榷。雖然自我控制的力量模型能夠?qū)粜袨?、沖動行為作出合理的解釋。但需要思考,只是短時間的自我控制任務,就會導致自我控制資源顯著減少,難道我們用于控制自己行為的資源這么少?試驗過程中也發(fā)現(xiàn)并不是所有產(chǎn)生自我損耗的試驗參與者都產(chǎn)生攻擊行為,很多相關研究和試驗后的詢問也證實了人格特質(zhì)在其中起作用,畢竟攻擊行為的產(chǎn)生的概率很小,受到制約的因素有很多,如裁判判罰、道德約束、結(jié)果預期等,后續(xù)研究可以對人格特質(zhì)等因素加以控制。
試驗2的結(jié)果顯示自我損耗與對手態(tài)度主效應顯著,太并未出現(xiàn)交互作用,也就是說損耗和對手態(tài)度能夠單獨對攻擊行為起作用,他人鼓勵已經(jīng)不能補償由身體活動引發(fā)的損耗。結(jié)合運動情境來看,在運動場上心理與體力損耗是分不開的,那么這一結(jié)果是否能夠解釋為什么隨著比賽的進行,攻擊行為會增多?
段嘉元[22]對1998年法國世界杯紅牌的研究表明,下半時出現(xiàn)的紅牌數(shù)占紅牌總數(shù)的72.72%;有研究者[23]指出在冰球比賽過程中,當運動員進入比賽后期時,由于攻擊性行為而受判罰的次數(shù)直線上升;沃克曼、萬克于1972年分別對足球和冰球作了研究,結(jié)果表明攻擊受罰數(shù)量和頻率都有增長趨勢;周家驥、褚躍德、張超等人[21,24-25]的研究結(jié)果顯示隨著比賽的進程推進,攻擊行為也逐漸增加。以上數(shù)據(jù)都表明隨著比賽推進,自我控制資源(不論是心理還是身體方面)大量消耗,而此時對方積極態(tài)度或者他人鼓勵起的作用已經(jīng)不足以彌補其在運動場上大量認知資源和身體資源的消耗,而消耗的能夠抑制攻擊沖動的那部分資源已經(jīng)不能夠有效的補償,從而運動員無法很好地控制自己的沖動性行為,使攻擊行為發(fā)生的可能性也大大增加。
綜合來看,對手態(tài)度在自我損耗對攻擊行為的影響中的作用因損耗任務類型的不同而不同,在以心理資源損耗任務中,對手態(tài)度能夠有效調(diào)節(jié)損耗產(chǎn)生的影響,但以身體活動為主的損耗任務中,調(diào)節(jié)作用就不再體現(xiàn)。這也提示研究者,運動場上,這種以身體活動為主的損耗對攻擊行為的影響可能會更大。所以,在今后日常訓練過程中,重視由身體活動等一系列訓練帶來的損耗效應,合理安排訓練任務和強度;在體賽中,關注比賽進程,可以通過裁判適當暫?;蛘邠Q人等方式避免大強度的自我損耗而導致攻擊行為的產(chǎn)生。
總之,本研究發(fā)現(xiàn),自我損耗、對手態(tài)度對運動員的攻擊行為有直接的影響且能單獨對攻擊行為產(chǎn)生影響;當心理資源消耗時,積極的對手態(tài)度能夠有效的補償自我損耗,對手態(tài)度在自我損耗對攻擊行為的影響中起調(diào)節(jié)作用;但以身體任務為損耗任務時,對手態(tài)度則不能補償自我損耗。
自我損耗和對手態(tài)度可以單獨影響攻擊行為;自我損耗與對手態(tài)度的交互作用受到損耗任務類型的影響而不同,在以克服習慣的損耗任務中,對手態(tài)度與自我損耗交互作用顯著,而在以身體活動任務中,交互作用沒有體現(xiàn)。
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