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        基于健身的虛擬旅游市場研究開發(fā)

        2017-02-28 19:12:15孫文磊趙清婷潘華麗
        當代旅游 2016年9期
        關(guān)鍵詞:健身

        孫文磊+趙清婷+潘華麗

        摘 要:本文意在探討將運動健身與虛擬旅游融為一體的交互產(chǎn)品市場前景,準確市場定位與開發(fā)。通過閱讀文獻、查閱資料、問卷訪談、實地考察等手段,對國內(nèi)外健身器材、虛擬旅游及體感游戲等交互產(chǎn)品進一步了解,將交互產(chǎn)品定位在VR眼鏡+簡單運動交互設(shè)備,目標群體為老年群體。

        關(guān)鍵詞:健身;虛擬旅游;體感交互

        一、引言

        自2009年設(shè)立“全民健身日”以來,構(gòu)建全民健身公共服務(wù)體系已成為社會關(guān)注的焦點,但目前功能單一、缺乏娛樂性和交互性的健身器材已不能滿足人們對高品質(zhì)健身的追求,智能健身器材應(yīng)運而生。虛擬旅游近年來飛速發(fā)展,但只限于網(wǎng)頁形式,缺乏傳播和推廣的搭載平臺,健身器材的創(chuàng)新和個性化改變給虛擬旅游的進一步發(fā)展帶來契機。

        二、基于健身的虛擬旅游產(chǎn)品及市場現(xiàn)狀

        (一)國內(nèi)外虛擬旅游產(chǎn)品及市場現(xiàn)狀

        進入新世紀后,國內(nèi)外對虛擬旅游的研究已逐漸進入開發(fā)應(yīng)用階段。西方國家的虛擬現(xiàn)實技術(shù)處于世界前列,我國的研究還主要集中在虛擬旅游概念的界定、虛擬旅游技術(shù)系統(tǒng)的實現(xiàn)和教學上。

        國內(nèi)較為著名的全景客、城市吧、度假吧等專業(yè)虛擬旅游網(wǎng)站及虛擬博物館、虛擬校園等飛速發(fā)展,但仍有不足,或范圍局限,或不能游覽景區(qū)細節(jié),或畫面像素差強人意。

        國外人氣較旺的虛擬瑞典,虛擬了世界上多個國家、城市及名勝古跡;美國最著名的虛擬旅游網(wǎng)站“第二人生”,現(xiàn)擁有1000多個景點的虛擬場景,1600萬會員,可以制造和交易虛擬財產(chǎn)和服務(wù),技術(shù)較為成熟;IBM在埃及開發(fā)了“永恒的埃及”以故事形式呈現(xiàn),并伴有精彩解說。

        (二)內(nèi)外智能健身產(chǎn)品及市場現(xiàn)狀

        國外智能健身器材如eGym ,向健身房提供可以與云連接的健身器械,完成 4500 萬美元 C 輪融資;慕尼黑的Icaros把物質(zhì)世界和虛擬世界結(jié)合在一起,研發(fā)虛擬現(xiàn)實健身器,目前可提供預(yù)訂。國內(nèi)在體育健身迅猛發(fā)展的大背景下,家庭智能健身、可穿戴設(shè)備備受追捧。匯祥公司推出了“互聯(lián)網(wǎng)+”概念的跑步機;酷玩在鳥巢開了一場號稱“現(xiàn)場訂單超百億”的發(fā)布會,創(chuàng)維&酷開首次發(fā)布了基于VR設(shè)備的酷開系統(tǒng)。

        與定位產(chǎn)品相似的是在青年群體中較為流行的體感游戲設(shè)備。體感游戲產(chǎn)品用肢體動作變化操作控制,旨在用身體去感受電子游戲。任天堂Wii全球累計銷量突破一億大關(guān),而PS Move問世前兩月出貨410萬套。但由于對技術(shù)要求較高,而當前條件下還無法做到精確探測細微動作、游戲種類少、目標群體單一、無持續(xù)吸引力等特點,在智能手機問世后,各類智能移動端游戲?qū)w感游戲產(chǎn)品造成了巨大的沖擊,在技術(shù)處于頂尖水平的Kinect1.0與2.0全面潰敗后,近年來也無較大發(fā)展,體感游戲設(shè)備面臨巨大的威脅。

        三、市場調(diào)查與分析

        (一)相關(guān)政策

        對于高新科技產(chǎn)品而言:經(jīng)認定為高新技術(shù)企業(yè)可以減按15%的稅率征收企業(yè)稅;企業(yè)研究開發(fā)投入可以盡興研發(fā)費用,確認享受所得稅加計扣除優(yōu)惠等。

        對于旅游與虛擬旅游而言,社會保障提高旅游支付能力;實施旅游消費促進計劃,培育新的消費熱點并提出提升特色旅游商品、積極發(fā)展老年旅游等。

        對于健身器材而言,提出到2025 年打造出5 萬億規(guī)模的體育市場;體育產(chǎn)業(yè)開始被定位為拉動內(nèi)需和經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級的“特殊”產(chǎn)業(yè),鼓勵體育核心產(chǎn)業(yè)的發(fā)展等。

        (二)行業(yè)技術(shù)及相關(guān)技術(shù)

        虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)與逼真的感覺、個人的視點、自然的交互和迅速的反應(yīng)息息相關(guān),這離不開現(xiàn)代科學技術(shù)的迅猛發(fā)展。

        1、虛擬現(xiàn)實環(huán)境的構(gòu)建

        構(gòu)建虛擬環(huán)境可以用幾何建模技術(shù)和基于圖像的建模技術(shù)。幾何建模技術(shù),交互性良好,但建模過程繁瑣、周期長、設(shè)備昂貴;基于圖像的建模技術(shù),真實感強、三維全景影像能表達更多的圖像信息、制作較為方便、周期短成本低,但技術(shù)相對不成熟,交互性差。

        2、輸入設(shè)備

        21世紀后,以虛擬現(xiàn)實為代表的計算機系統(tǒng)的擬人化,是當前重要的發(fā)展趨勢,現(xiàn)在流行的人體骨架提取,曾在Kinect體感游戲產(chǎn)品中有應(yīng)用。

        3、傳出設(shè)備

        現(xiàn)在滿足人機交互的工具分為頭戴式 (視網(wǎng)膜顯示、頭盔式顯示、頭盔式投影)、手持式(移動PC、手機、PDA等)和空間式 (基于屏幕的視頻透明顯示,空間光學透明顯示)三種,目前以頭戴式較為流行,基于空間投影效果更好,但技術(shù)發(fā)展不到位。

        (三)競爭定位

        定位的產(chǎn)品對體感游戲設(shè)備、傳統(tǒng)旅游以及傳統(tǒng)健身器材都會造成一定的影響,同時也面臨著巨大壓力。為了對該類產(chǎn)品更準確地市場定位,表1對其進行了SWOT分析。

        四、市場定位

        (一)產(chǎn)品定位

        1、產(chǎn)品類型定位

        根據(jù)資料收集、問卷調(diào)查和實地訪問,綜合分析國家方針政策、市場需求情況以及現(xiàn)有技術(shù)水平,參考類似產(chǎn)品的市場評價與反饋的前提下,將該產(chǎn)品定位①VR眼鏡+簡單運動交互設(shè)備和②基于投影的空間虛擬旅游+健身器材兩種產(chǎn)品類型上,現(xiàn)階段市場開發(fā)以①類產(chǎn)品為主,②類產(chǎn)品現(xiàn)階段進行市場開發(fā)風險較大,以下主要針對①類產(chǎn)品展開分析。

        2、產(chǎn)品價格定位

        網(wǎng)絡(luò)問卷結(jié)果顯示,大多數(shù)人對價格的敏感度較高,根據(jù)調(diào)查反饋,結(jié)合市面上已經(jīng)存在的VR眼鏡價格、體感游戲設(shè)備價格,將市場廣泛推廣的①類產(chǎn)品價格定位在500元左右。

        3、產(chǎn)品性能定位

        問卷調(diào)查和實地訪問結(jié)果顯示,人們對虛擬健身器材能實現(xiàn)真實性(視、聽、嗅、觸覺多感受性)景區(qū)游覽的要求是最高的,重在“體驗”。

        所以對于①類產(chǎn)品來說,產(chǎn)品性能可以借鑒體感游戲設(shè)備,首先質(zhì)量必須保證,其次著重提升體感和虛擬景觀游覽的真實互動性,同時積極與虛擬旅游網(wǎng)站及各大景區(qū)聯(lián)系,建立強大的虛擬景觀設(shè)計、采集、更新系統(tǒng)以增大該產(chǎn)品的吸引力。

        (二)消費者定位

        目前主要定位①類產(chǎn)品的消費人群,為老年群體。

        調(diào)查結(jié)果顯示大部分老年人都有外出旅游的意愿,老年人現(xiàn)實旅游能力趨勢除了在60 ~64周歲年齡段有所上升外,基本上隨著年齡的增加,在逐漸下降 ?,F(xiàn)有的虛擬旅游網(wǎng)絡(luò)平臺往往會忽略老年群體,問卷以及訪談結(jié)果顯示老年人對虛擬旅游并不了解,宣傳解釋后他們大多表示很有興趣,價位600元以下普遍可以接受。

        年輕消費者喜歡求新獵奇,但收入一般,休閑時間不足,對于技術(shù)不算成熟的虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備缺乏耐心,很難保持較高的“使用忠誠度”。

        五、市場戰(zhàn)略以及營銷策略

        (一)產(chǎn)品的集中經(jīng)營戰(zhàn)略

        建議企業(yè)初期采用集中經(jīng)營的市場戰(zhàn)略,將企業(yè)資源集中于由于①VR眼鏡+簡單運動交互設(shè)備產(chǎn)品的的開發(fā)和推廣上,取得局部區(qū)域上的競爭優(yōu)勢,要不斷優(yōu)化企業(yè)的價值鏈,充分發(fā)揮好規(guī)模經(jīng)濟性,拓寬銷售渠道并時刻關(guān)注所賴以生存的目標市場的結(jié)構(gòu)變化和發(fā)展?jié)摿?,靈敏應(yīng)對替代品對細分市場的沖擊。

        (二)產(chǎn)品的營銷策略

        1、產(chǎn)品策略

        虛擬旅游交互產(chǎn)品實質(zhì)上是由兩部分構(gòu)成,操縱方便靈活的健身器材和“虛擬旅游景區(qū)”,形式上質(zhì)量要保證,款式、品牌等要新穎有特色,最后能夠提供令消費者滿意的附加產(chǎn)品,通過提升硬件產(chǎn)品的科技含量和優(yōu)化軟件產(chǎn)品的內(nèi)容,延長產(chǎn)品生命周期。

        2、價格策略

        考慮到老年人市場需求、老年人對新興事物的接受度、市場潛力等因素,企業(yè)經(jīng)營初期應(yīng)采用滿意定價策略,使產(chǎn)品較快地為市場所接受,樹立信譽,穩(wěn)步調(diào)價,使消費者滿意。

        3、促銷策略

        企業(yè)經(jīng)營初期主要采用廣告和營業(yè)推廣兩種促銷策略,等后期企業(yè)成熟穩(wěn)定且有一定的市場份額和企業(yè)聲譽之后,再加入公共關(guān)系的促銷策略。

        廣告可以聚焦在網(wǎng)絡(luò)營銷方面,與青年網(wǎng)絡(luò)消費者群體實現(xiàn)很好的對接,以青年市場打開老年市場,青年群體可以為老年群體購買或者宣傳該類產(chǎn)品。

        4、渠道策略

        企業(yè)經(jīng)營初期應(yīng)采用較短的銷售渠道,減少中間商的數(shù)目,對中間商、零售商的管理上統(tǒng)一企業(yè)的整體服務(wù)標準,以保證產(chǎn)品信息得到準確的傳遞。

        通過商店零售商、無店鋪零售商、零售組織等渠道綜合銷售,另外創(chuàng)新性地采取體驗營銷渠道和直復(fù)營銷渠道。

        六、問題

        許多景區(qū)僅將虛擬旅游當作一種營銷手段,虛擬旅游網(wǎng)站建設(shè)水平落后;行業(yè)發(fā)展處于初始階段,沒有準確的價值判斷,大規(guī)模的市場開發(fā)可能會存在阻礙;虛擬旅游幾年前就已經(jīng)出現(xiàn),但一直沒能推廣,做3D技術(shù)花費較高,運行起來麻煩,也存在消費者滿足于體驗虛擬旅游,不再前來參觀的憂慮;現(xiàn)代科學技術(shù)發(fā)展突飛猛進,技術(shù)不斷提高促使新產(chǎn)品不斷面世,原來不被看中的品牌可能重新占領(lǐng)市場,現(xiàn)實和潛在的競爭市場都很大。

        參考文獻:

        [1]于萍,虛擬旅游初探[J].新鄉(xiāng)學院學報(社會科學版),2008,(1)":70-74.

        [2]素寧,韋中亞,楊景春.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在虛擬旅游中的應(yīng)用[J].地理學與國土研究,2001(3):92-96.

        [3]高遠,陸江東.虛擬旅游發(fā)展深析[J].消費經(jīng)濟,2011,27(3):47.

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