宋瑨
電子競技作為信息技術(shù)和人工智能技術(shù)高度融合的產(chǎn)物,自其出現(xiàn)就以驚人的速度風(fēng)靡全球各地,短短十多年的時(shí)間就在世界范圍內(nèi)得到了廣泛的普及,同時(shí)也受到了大家的歡迎。我國國家體育總局于2003年11月18日宣布將電子競技列為我國正式認(rèn)可的第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(2008年后重新確定為第78個(gè)體育項(xiàng)目),確立了電子競技在我國的地位。
由于電子競技特殊的背景題材和參與形式,受到了廣大青少年的熱愛和追捧。而大學(xué)生可支配時(shí)間相對(duì)自由,對(duì)電子設(shè)備的操作相對(duì)熟悉,是電子競技主要的受眾人群。據(jù)調(diào)查顯示,電子競技在國內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者中,幾乎的95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16-30歲之間。借由網(wǎng)絡(luò)這個(gè)平臺(tái),電子競技這項(xiàng)新興的運(yùn)動(dòng)在短短幾年間迅速風(fēng)靡全世界,但它游戲的本質(zhì),在我國傳統(tǒng)教育理念中對(duì)青少年的的成長是弊大于利的,如何能夠?qū)㈦娮痈偧歼@一新興運(yùn)動(dòng)與高校教育有機(jī)結(jié)合起來,已經(jīng)成為一個(gè)熱議的話題。本文將從教學(xué)環(huán)境、教學(xué)方式、教學(xué)目的等幾個(gè)方面進(jìn)行分析,為高校將電子競技引入課堂提供參考。
一、教學(xué)環(huán)境
目前我國大多數(shù)高校都有專門的學(xué)生機(jī)房,無論是電子圖書館,計(jì)算機(jī)機(jī)房,還是校內(nèi)學(xué)生網(wǎng)吧,都可以為高校電子競技課程服務(wù)。但是由于大多數(shù)時(shí)間這些電子設(shè)備都是供學(xué)生查找資料或進(jìn)行文檔、編程等軟件學(xué)習(xí)的,配置普遍不高,且自然老化嚴(yán)重,因此使用這些設(shè)備進(jìn)行電子競技教學(xué)有一定困難。另外,除了硬件設(shè)備,網(wǎng)絡(luò)條件對(duì)于電子競技也是很重要的。幾十人同時(shí)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),對(duì)校園網(wǎng)絡(luò)的承載會(huì)有比較大的壓力。因此,要進(jìn)行專門的電子競技課程,可能需要高校進(jìn)行一定的設(shè)備投資,來更好地達(dá)到課程效果。美國著名的加州大學(xué)爾灣分校也在前不久宣布,他們會(huì)成為第一個(gè)為英雄聯(lián)盟電競提供獎(jiǎng)學(xué)金項(xiàng)目的公立大學(xué)。為了支持這一舉動(dòng),拳頭公司將在學(xué)校內(nèi)成立網(wǎng)咖供所有學(xué)生使用。此網(wǎng)咖將會(huì)按照韓國網(wǎng)咖風(fēng)格設(shè)計(jì),并且能夠提供“頂級(jí)的英雄聯(lián)盟體驗(yàn)”。2如果國內(nèi)有高校大力支持在校學(xué)生參與電子競技并圍繞電子競技舉辦一些比賽活動(dòng),相信騰訊公司等電競項(xiàng)目的代理商也會(huì)對(duì)高校給予一定的支持和幫助。
二、教學(xué)方式
電子競技作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,除了學(xué)生自身的訓(xùn)練學(xué)習(xí),老師和教練的指導(dǎo)講解也是必不可少的。而師資能力是則目前高校開展電子競技課程最大的難題。初期,尚且可以依靠職業(yè)比賽錄像和一些戰(zhàn)術(shù)分析視頻來進(jìn)行講解授課。但隨著學(xué)生電競水平的不斷提高,專業(yè)的老師和教練是必不可少的?,F(xiàn)役電子競技運(yùn)動(dòng)專業(yè)隊(duì)員大多是初中或者高中就被俱樂部看中,輟學(xué)進(jìn)行專業(yè)電競比賽,所以文化水平和語言表達(dá)能力都十分有限,不適合作為老師教授電子競技課程。目前來看,最適合作為電子競技課程教師的是各戰(zhàn)隊(duì)的教練員、戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)分析師這類人員,但是這類人員目前在我國還比較稀缺,甚至許多職業(yè)俱樂部的教練員、戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)分析師都是從韓國高薪聘請(qǐng)來的。因此,如何能夠找到合適的老師進(jìn)行授課,是能否順利有效開展電子競技課程的關(guān)鍵。
三、教學(xué)目的
既然作為一門課程來開設(shè),就要充分發(fā)揮電子競技運(yùn)動(dòng)對(duì)于各項(xiàng)能力的提高作用,盡量用科學(xué)的方法避免大學(xué)生沉溺其中。電子競技運(yùn)動(dòng)可以提高大學(xué)生以下幾項(xiàng)能力。首先,快速的思維能力。電子競技分為多個(gè)類別,但基本都需要在幾秒內(nèi)迅速作出判斷、想出應(yīng)對(duì)措施的能力,這在以日積月累的訓(xùn)練和本能反應(yīng)為主的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目是不具備的。其次,迅速的反應(yīng)能力。這里的反應(yīng)能力不同于思維能力,強(qiáng)調(diào)的是身體本身的一種本能反應(yīng)。在一些電子競技項(xiàng)目中,通過視覺捕獲,到大腦分析,再到手指操作,有時(shí)只有零點(diǎn)幾秒的時(shí)間,而這零點(diǎn)幾秒可能決定著整場比賽的走向。第三,不斷的創(chuàng)新能力。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,電子競技中的腦力活動(dòng)有時(shí)甚至比體力活動(dòng)更重要。運(yùn)動(dòng)員需要不斷地創(chuàng)新出新的戰(zhàn)術(shù)、技巧來達(dá)到令對(duì)手意想不到的效果。最后,驚人的手指靈活性。電子競技絕大部分都是通過鍵盤鼠標(biāo)來完成操作的,運(yùn)動(dòng)員需要將大腦所有的想法通過鍵盤和鼠標(biāo)來完成,這也就造就了電子競技運(yùn)動(dòng)員超乎常人的手指靈活性。APM值就是一項(xiàng)專門測試手指靈活性的指標(biāo),它是指運(yùn)動(dòng)員在每分鐘的操作次數(shù),包括了鍵盤和鼠標(biāo)兩個(gè)部分。通常職業(yè)隊(duì)員的APM值要比業(yè)余隊(duì)員高出很多。除此之外,團(tuán)隊(duì)精神、心理素質(zhì)以及對(duì)勝利的無限向往這些典型的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的特性,在電子競技運(yùn)動(dòng)中都能夠體現(xiàn)出來。因此,正確看待并合理利用電子競技運(yùn)動(dòng),對(duì)于大學(xué)生各種能力的提高是很有幫助的。
目前,國內(nèi)外已經(jīng)有多所大學(xué)圍繞電子競技設(shè)立了獎(jiǎng)學(xué)金,如美國羅伯特莫里斯大學(xué),就是美國第一所提供電競獎(jiǎng)學(xué)金的大學(xué)。而在瑞典,一些高中就已開設(shè)了《Counter-Strike》《DOTA2》等電子競技課程。我國的福州大學(xué)早在2014年就設(shè)置了英雄聯(lián)盟獎(jiǎng)學(xué)金,還將電子競技納入了校運(yùn)會(huì)。相信隨著大家對(duì)于電子競技逐漸深人的了解和看法的轉(zhuǎn)變,電子競技運(yùn)動(dòng)一定會(huì)在不久的將來走進(jìn)大學(xué)校園,走進(jìn)大學(xué)課堂。