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        用玩耍提升企業(yè)覺察力

        2016-12-26 11:03:38前微軟全球戰(zhàn)略聯(lián)盟總監(jiān)中國首位樂高認真玩教練
        中歐商業(yè)評論 2016年12期
        關(guān)鍵詞:玩樂樂高想象力

        前微軟全球戰(zhàn)略聯(lián)盟總監(jiān)、中國首位“樂高認真玩”教練

        用玩耍提升企業(yè)覺察力

        “玩耍”的力量讓企業(yè)更具有創(chuàng)造力、覺察力,能做出更好的決策。

        文/汪立耕前微軟全球戰(zhàn)略聯(lián)盟總監(jiān)、中國首位“樂高認真玩”教練

        當 2040年來臨的時候,活得很好的人應(yīng)該是未來學(xué)家丹尼爾·平克所描述的那樣:有品位,會講故事,能跨界,有人味兒,會玩兒,而且有點自己的小追求。同樣,在2040年活得很好的企業(yè)應(yīng)該是這樣的:從理性到感性,會面對劇烈變化、不確定、復(fù)雜和模糊的未來,在認真玩耍中探索、適應(yīng)和生存;從規(guī)劃到創(chuàng)造,企業(yè)身份代替目標驅(qū)動。

        在商業(yè)環(huán)境中,我們提倡“玩耍”的力量以讓企業(yè)更具有創(chuàng)造力、覺察力,以能更好地解決問題,做出更好的決策。從科技公司谷歌、微軟、騰訊到著名汽車品牌公司法拉利、奔馳,從組織機構(gòu)NASA、歐洲監(jiān)事會到著名高校哈佛、牛津和沃頓,它們常常用“認真玩”的方法來提升自身能力。

        “樂高認真玩”(英文稱LEGO?SERIOUS PLAY?,下文簡稱LSP),是一種以樂高積木為媒介,成員平等參加,通過搭積木講故事、團隊進行一場有動力的對話從而獲得認知和群體智慧的方法。在人類心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng)造性活動發(fā)揮了極其重要的作用。積木模型作為個人和團隊認知的“過渡客體”,連接 “內(nèi)在心理現(xiàn)實”與人們共同感知的“外在世界”。美國傳奇設(shè)計師查爾斯· 伊姆斯曾說“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認真思考的前奏”;IDEO創(chuàng)始人戴維·凱利也說,玩耍和搭建模型是更好地認知世界的工具。

        重新發(fā)現(xiàn)玩樂

        正如孩子從身體的運動、過家家的社交性玩樂直至通向自我認知,玩耍的歷程也貫穿企業(yè)的一生,從創(chuàng)業(yè)維艱到飛速發(fā)展,從變革轉(zhuǎn)型到迎接挑戰(zhàn)。以下5個關(guān)鍵詞基本可以概括玩耍精神在企業(yè)中實踐的思路。

        1:玩樂中的探索正如哺乳動物通過嬉戲玩樂來為適應(yīng)不斷進化的環(huán)境做好準備,企業(yè)中的玩樂,是在一個全新挑戰(zhàn)和不確定性不斷涌現(xiàn)的世界中,故意暫時放寬規(guī)則,以一種認真的態(tài)度來探索有沒有其他規(guī)則可選。它沒有先存目標,但也暗含對游戲規(guī)則的適應(yīng)、調(diào)整。嘗試新事物無不冒險,特別是新產(chǎn)品開發(fā)早期過程中的不完美,這不是一個純線性的按數(shù)字繪圖的流程,更像手指繪畫一樣混亂沒有章法。追求完美的原型會抹殺大膽的摸索和嘗試。

        正如寶潔公司首席運營官羅伯特·麥克唐納說的那樣,“這是一個 VUCA 的世界。”VUCA 指的是不穩(wěn)定(Volatile)、不確定(Uncertain)、復(fù)雜(Complex)、模糊(Ambiguous)。

        而玩樂的顯著特征是它能喚醒即興的潛能發(fā)揮。沒有職責(zé)上的強制和約束,企業(yè)參與者在玩樂中可以降低自我意識,特別是高管。大家對即將發(fā)生的游戲過程充滿期待、好奇和焦慮,興趣讓大家有持續(xù)進行下去的欲望。

        通過玩樂中探索,人們對相異的看法和概念、未來的場景和環(huán)境,對毫不相關(guān)的幾種思想進行綜合,經(jīng)歷建設(shè)性的對話和討論,獲得新的覺察和認知,從而建立信心和能力,同時在反思自身探索體驗時,也將這些收獲深化。一旦達到平衡,我們會產(chǎn)生新的期待,開始另一個玩樂的回合。讓探索嘗試成為對工作的獎賞,是玩耍精神用于企業(yè)管理的上策。認真玩耍的實質(zhì)不是獎勵,而是熱愛和上癮,是內(nèi)在動機。這里需要指出的是,過度的績效考核,或者,用游戲的語言說,積分,容易讓內(nèi)在動機外化——一個人本來自己選擇了一份自己喜愛的工作,后來變成為績效指標而工作,從而失去了對工作本身的興趣。

        關(guān)鍵詞2:想象力想象力是我們感知看不見的東西的心理能力,是人類獨特的能力。人們常常不加區(qū)分地使用“想象力”和“創(chuàng)造力”,其實創(chuàng)造力是應(yīng)用想象力的能力。

        巴塞羅那縱橫交錯的老城區(qū)中央,圣家族大教堂未完工的尖頂直觸天穹。世間教堂存在各種范本,建筑師高迪卻選擇了一條險路,他認為,也許永未完工的教堂更能符合人們的想象。當我們談企業(yè)創(chuàng)新時,也需要走一條不尋常的路徑,重新想象未來。

        在LSP的環(huán)境中,想象力包含至少三種含義:描述性想象力,比如商業(yè)模式畫布、波特的五力模型、價值鏈等屬于這種;創(chuàng)造性想象力,比如蘋果在設(shè)計iPad和iPhone時就派上了用場;挑戰(zhàn)性想象力,比如亞馬遜做云計算,又比如眾包挑戰(zhàn)了必須雇傭員工才能開展業(yè)務(wù)等常規(guī)想法。

        在我曾經(jīng)指導(dǎo)過的騰訊產(chǎn)品經(jīng)理精英培訓(xùn)營中,LSP就發(fā)揮了三種想象力的綜合使用,如圖1。

        圖1 騰訊產(chǎn)品經(jīng)理精英培訓(xùn)營“認真玩”時激發(fā)的三種想象力

        騰訊的新產(chǎn)品研發(fā)人員在“樂高認真玩”的游戲中,構(gòu)建出“客戶的一天”場景并想象性地了解客戶沒滿足的需求,定義出新的服務(wù)和產(chǎn)品。這就是通過發(fā)揮想象力而進行創(chuàng)造性的活動。當中信銀行信用卡授信部的人力資源經(jīng)理們搭建模型,介紹“職場中最糟糕的90后”的一方面時,大家在會心一笑之余,洞察到個性鮮明、喜歡嘗試又有些率性的職場新一代特征。當一家運營正常的企業(yè)高管,在“樂高認真玩”中通過搭模型,激發(fā)一場“5年后我們企業(yè)消失的原因”的對話,他們就是在用想象力大膽探索不確定的未來,從而獲得對未來的嶄新認知。

        關(guān)鍵詞3:沉浸與專注玩樂活動可以讓學(xué)習(xí)和變革活動的要求和難度與個人的能力相稱,讓探索能力與我們所面臨的挑戰(zhàn)彼此平衡,進入最佳的“心流”狀態(tài)。

        沉浸感就是身臨其境,它指的是人在非物理世界中產(chǎn)生的一種物理在場感。在人類心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng)造性活動發(fā)揮了極其重要的作用。當人們完全投入到一項游戲或任務(wù),忘卻時間和空間,在心理現(xiàn)實和外在世界自由穿行,就能自由聯(lián)想和發(fā)揮,在時空連續(xù)的體驗中充分利用學(xué)習(xí)潛力。

        關(guān)鍵詞4:快樂玩耍帶來的快樂是企業(yè)獲得突破能力的DNA。玩樂可以被視作自然進化的一個重要機制,同樣在企業(yè)里,它也可以引導(dǎo)組織通過探索、嘗試而適應(yīng)不斷變化的商業(yè)環(huán)境,發(fā)掘出面對當下挑戰(zhàn)的新思路、開發(fā)出新的業(yè)務(wù)和產(chǎn)品。這些愉悅中的創(chuàng)造物都是企業(yè)常態(tài)運營之外非必需、非必然、非自由的產(chǎn)物,但增加了組織的可變通性。它是企業(yè)運營主旋律之外的新的旋律和節(jié)拍,是信念的大膽跳躍,是將企業(yè)從平庸死板的節(jié)奏中解脫出來的原始生命舞蹈。

        關(guān)鍵詞5:沒有意義的事,就是最有抱負的事玩樂是人類精神的最高表現(xiàn),僅僅為了好玩而做無意義的、看似沒有目標的事情,享受和生存無關(guān)的活動,才是智力的表現(xiàn)。正是在玩樂中“毫無意義”的時刻,才使得組織工作充滿創(chuàng)意靈性和盎然生機。不過,有點自相矛盾的是,玩耍既是即興的,也是遵守游戲規(guī)則的,而規(guī)則本身在過程中會被重新定義。

        表1 理性術(shù)和愚蠢術(shù)

        一種工具化的“愚蠢術(shù)”

        斯坦福大學(xué)詹姆斯·馬奇教授在思考人類和企業(yè)行為時,提出了對貫徹目的性、一致性和理性至上的質(zhì)疑,提出了要在“理智術(shù)”之外,輔以“愚蠢的技術(shù)”(愚蠢術(shù),見表1)。需要一種機制允許我們做一些蠢事,擺脫理智邏輯的束縛,這就是玩耍。

        組織可以通過玩耍和應(yīng)用“愚蠢術(shù)”更好地在行動中發(fā)現(xiàn)目標,并取得突破。比如,太強的目的性會阻礙企業(yè)做出真正意義上的變革,玩??梢詻]有目的。比如,玩耍允許嘗試,先行動再思考,在行動中發(fā)現(xiàn)目標。鼓勵不一致的態(tài)度和技能,讓組織中的個體更愛玩。再比如,玩??梢钥闯墒抢碇堑目駳g節(jié),讓理智至上的智慧系統(tǒng)暫停運行,依靠直覺。用一種玩耍的態(tài)度來構(gòu)建個人和組織的身份認同,發(fā)現(xiàn)新的意義。

        事實上,有目的的企業(yè)玩耍實踐正是一種工具化的“愚蠢術(shù)”。LSP的規(guī)則要求每位成員不但在同等的規(guī)定時間里完成獨立“搭積木”,而且針對每一個提問的模型都沒有正確的答案,搭建者擁有模型的解釋權(quán),講故事和提問都必須針對模型。這不但避免了傳統(tǒng)頭腦風(fēng)暴中散彈打鳥式的討論,也避免了提出不同觀點時的人員情緒對立,讓交流專注于模型中的問題和意義本身。在實際工作坊中,我們觀察到:學(xué)員們在有限的時間和有場域感的搭建空間里,在個人心理現(xiàn)實與真實客體之間自由穿行,渾然忘我,進而有能力處理外在的商業(yè)現(xiàn)實和挑戰(zhàn)。

        手腦并用時,人們可以用想象力來解決企業(yè)最復(fù)雜的問題。手是人的第二大腦,動手能力就是大腦創(chuàng)新思維后的實現(xiàn)過程。

        手腦并用時,人們可以用想象力來解決企業(yè)最復(fù)雜的問題。手是人的第二大腦,動手能力就是大腦創(chuàng)新思維后的實現(xiàn)過程。LSP將“搭積木和講故事”作為認真玩遵循的具體規(guī)則,這也呼應(yīng)了“愚蠢術(shù)”中所謂“鼓勵不一致的態(tài)度和技能,讓組織更愛玩;鼓勵不明智、愚蠢的行動”,通過搭建、提問、辯論,獲得“無中生有”的新認知。

        搭建后的“講故事”也是不可或缺的一環(huán)。馬奇教授說:“尋找具有最大可理解復(fù)雜性的故事和模型,并且努力培養(yǎng)能夠闡述這些故事和模型的人,是組織的重要任務(wù)?!苯M織經(jīng)營是由復(fù)雜的、隨機的、部分可觀察的過程產(chǎn)生的事件流構(gòu)成的。故事和模型必須精妙復(fù)雜到顯得有趣并彰顯人類智慧,即呈現(xiàn)“最大可理解復(fù)雜性”,它是聽眾智慧及故事講述技術(shù)和模型建造技術(shù)的綜合。管理工作中的類比、圖表、隱喻,都屬于增進“最大可理解復(fù)雜性”的形式。

        戰(zhàn)略手藝化,玩出領(lǐng)導(dǎo)力

        管理大師亨利·明茨伯格認為:管理是科學(xué)、藝術(shù)和手藝的結(jié)合,戰(zhàn)略的制定也是門手藝。而“樂高認真玩”通過玩樂實現(xiàn)企業(yè)戰(zhàn)略的手藝化制作。首先,它讓團隊成員進入認真玩的狀態(tài):角色扮演、勇于探索、采取行動、全情投入、自我激勵,發(fā)揮想象力、獨立思考和構(gòu)建,挑戰(zhàn)行動一致的必要性。其次,在這種真實的搭建中,全新的知識得以構(gòu)建,抽象思維得以從具象思維中產(chǎn)生。馬云在湖畔大學(xué)開學(xué)的當天,讓學(xué)員當木工,也有異曲同工之妙。

        LSP在奔馳的“中國高績效領(lǐng)導(dǎo)力發(fā)展計劃”培訓(xùn)中,將搭積木講故事作為戰(zhàn)略制定方式,讓奔馳高級副總裁和中國經(jīng)銷商總經(jīng)理的高管團隊成員搭建出“真實的自己”并“說出”領(lǐng)導(dǎo)力,通過構(gòu)建出企業(yè)內(nèi)外的挑戰(zhàn)、人才發(fā)展,從而獲得正在生成的未來的認知,進而改變行為和習(xí)慣。這是“玩出的領(lǐng)導(dǎo)力”。

        再如全球視頻會議領(lǐng)導(dǎo)廠商Polycom(寶利通)在被加拿大公司Mitel以18億美元收購后,中國研發(fā)中心領(lǐng)導(dǎo)團隊運用LSP探索不確定未來中的變革領(lǐng)導(dǎo)力。小組搭建“合并后部門糟糕的一天”,探索并購后可能的環(huán)境、文化挑戰(zhàn)和自我邊緣,發(fā)現(xiàn)在大家坦誠交流并購帶來的壓力和焦慮后,反而加強了面對不確定未來去披荊斬棘的信心。

        當下大多數(shù)企業(yè)都面對不確定的未來,在組織變得更加扁平靈活、更充滿人性的移動時代,我們需要通過“認真玩?!眮泶虺鲆黄瑒e樣的企業(yè)新天空。一玩天下無難事!

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