柳永春,李 娟
(阜陽(yáng)師范學(xué)院 信息工程學(xué)院,安徽 阜陽(yáng) 236041)
動(dòng)漫作品對(duì)手機(jī)游戲的影響與共生關(guān)系
柳永春,李 娟
(阜陽(yáng)師范學(xué)院 信息工程學(xué)院,安徽 阜陽(yáng) 236041)
本文從動(dòng)漫作品以及手游基本特點(diǎn)出發(fā),分析不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,動(dòng)漫作品對(duì)手機(jī)游戲市場(chǎng)差異化營(yíng)銷策略設(shè)計(jì)提供了基礎(chǔ).根據(jù)常見(jiàn)的營(yíng)銷策略的理論分析,以及游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況和審查的相關(guān)理論,明確了這一主題之后進(jìn)一步闡述了研究?jī)?nèi)容和研究目標(biāo).
動(dòng)漫;手游市場(chǎng);環(huán)境分析;營(yíng)銷策略
在21世紀(jì)之初,中國(guó)政府積極鼓勵(lì)原創(chuàng)動(dòng)漫的發(fā)展,鼓勵(lì)動(dòng)漫行業(yè)走向市場(chǎng)化和國(guó)際化.90年代到2000年我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于嚴(yán)重的低潮期.此時(shí)的中國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)份額,日本動(dòng)漫占60%,歐洲和美國(guó)動(dòng)畫占29%,只有11%的中國(guó)原創(chuàng)漫畫,近90%的中國(guó)動(dòng)畫市場(chǎng)被外國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)品所壟斷.
在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的支持下,使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)可以在線試用互動(dòng)游戲軟件.也就是說(shuō)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲包括及時(shí)在線游戲或者通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)下載的游戲APP客戶端.在當(dāng)今科學(xué)技術(shù)迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)非常成熟,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也緊隨其后的發(fā)展起來(lái)并有迎頭趕上的趨勢(shì),智能手機(jī)在人們的生活中已經(jīng)成為必不可少的移動(dòng)數(shù)字終端,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展也就成為了必然.[4]
動(dòng)漫產(chǎn)品和手機(jī)游戲巧妙地結(jié)合了現(xiàn)實(shí)世界和虛擬空間,開辟了人們無(wú)限的想象力,豐富了人們享受虛擬游戲世界帶來(lái)的樂(lè)趣.“西游記”中國(guó)四大名著之一,他曾無(wú)數(shù)次被制作成動(dòng)畫短片或系列劇,最近被成功移植到手機(jī)游戲當(dāng)中深受玩家好評(píng).和作為經(jīng)典的街機(jī)游戲“街頭霸王”,益智游戲,“Jacob zuma”,“泡泡龍”,“賽車”等游戲近年來(lái)均被改變?yōu)槭謾C(jī)游戲,手機(jī)作為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)終端設(shè)備,手機(jī)隨時(shí)隨地提供娛樂(lè).手機(jī)游戲?yàn)榱擞?G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的發(fā)展,游戲類型的越來(lái)越紛繁,分類越來(lái)越詳細(xì),讓用戶根據(jù)自己的喜好,有選擇性的選擇自己喜歡的特定的娛樂(lè)方式.
在中國(guó)的社會(huì)結(jié)構(gòu)中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的結(jié)構(gòu)很多,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代人們的生活中不可缺少的主要娛樂(lè)工具.當(dāng)今除了高收入者和中等收入人群占領(lǐng)主流消費(fèi)市場(chǎng).上班族和學(xué)生等低收入人群,也可以通過(guò)智能手機(jī)得到高水平的體驗(yàn).
3.1 動(dòng)漫作品流行的背景
紙質(zhì)書出版,電視,網(wǎng)絡(luò)是原始的動(dòng)漫傳播方式,也促進(jìn)了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.隨著智能移動(dòng)終端的發(fā)展一方面讓動(dòng)漫傳播變得更加方便,人們可以隨時(shí)享受任何動(dòng)漫作品;另一方面也帶來(lái)了新的發(fā)展方向,就是動(dòng)漫衍生產(chǎn)品,當(dāng)今的動(dòng)漫作品已經(jīng)不單純的通過(guò)電視、圖書形式發(fā)表.而是風(fēng)靡整個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界當(dāng)中,互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中充斥這不同種類不同形式的動(dòng)漫作品,互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中游戲、圖標(biāo)大多都已各種卡通形象出現(xiàn),該客戶帶來(lái)了前所未有的體驗(yàn)和感受.用戶與動(dòng)漫形象進(jìn)行互動(dòng)交流,從單邊視覺(jué)過(guò)渡到與人之間的相互作用,大大提高動(dòng)漫作品的影響力,加深了觀眾對(duì)作品的印象.當(dāng)卡通形式的游戲,互動(dòng)功能當(dāng)然加入,身臨其境的體驗(yàn)給觀眾帶來(lái)全新的藝術(shù)感受.
另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)的背景下,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的增長(zhǎng)也有一個(gè)很大的變化.移動(dòng)平臺(tái)是近年來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的新興平臺(tái),全新的體驗(yàn),互動(dòng)的式的交流平臺(tái),市場(chǎng)前景巨大并根據(jù)Unity3D UTK,是Cocos2d - x發(fā)動(dòng)機(jī)等軟件開發(fā),并提供跨平臺(tái)開發(fā)的基礎(chǔ),開發(fā)手機(jī)游戲越來(lái)越簡(jiǎn)單.傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)游戲逐漸被手機(jī)游戲多取代,隨著市場(chǎng)不斷的擴(kuò)大移動(dòng)平臺(tái)取得了主要的市場(chǎng)份額,主題豐富的游戲和類型非常突出.
3.2 手游市場(chǎng)在游戲界互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的崛起
圖1 2015年11月一12月中國(guó)android平臺(tái)游戲分發(fā)渠道產(chǎn)品榜單情況分布對(duì)比
隨著移動(dòng)平臺(tái)與游戲市場(chǎng)的深度集成,游戲產(chǎn)業(yè)全球化,資本化,版權(quán)化的趨勢(shì),產(chǎn)業(yè)鏈正在逐步加強(qiáng),動(dòng)漫產(chǎn)品與游戲產(chǎn)品交叉可以成為控制互聯(lián)市場(chǎng)的重要手段.現(xiàn)階段移動(dòng)平臺(tái)游戲行業(yè),最常見(jiàn)的交換是通過(guò)IP許可證,跨境整合的游戲產(chǎn)品.從圖1可以看到,游戲產(chǎn)品近年來(lái),知識(shí)產(chǎn)權(quán)共享顯示明顯的上升趨勢(shì).[1]
3.3 動(dòng)漫IP與手游跨界合作的影響力
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合成為普遍的行業(yè)現(xiàn)象.動(dòng)漫產(chǎn)品的作者和移動(dòng)平臺(tái)游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合方式,主要是通過(guò)以下兩種方式:
日本的夢(mèng)想,一萬(wàn)代2005后兩家公司合并成立了NBG工人(BandaiNamco游戲,以下簡(jiǎn)稱“NBG),有大量的著名的動(dòng)漫產(chǎn)品的版權(quán).合并后的兩家公司吸取對(duì)方的優(yōu)勢(shì)擬補(bǔ)自己的不足,在南宮夢(mèng)想游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)推廣的基礎(chǔ)上,擁有了大量帶有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的動(dòng)漫作品和卡通形象,一萬(wàn)代現(xiàn)的客戶也可以成為手機(jī)用戶.警官和其他著名的系列產(chǎn)品,是由NBG工作進(jìn)一步發(fā)展獨(dú)立的動(dòng)漫品牌.通過(guò)對(duì)動(dòng)態(tài)漫游的整合,營(yíng)銷戰(zhàn)略制定準(zhǔn)確合理的推廣計(jì)劃,可以讓動(dòng)畫和游戲產(chǎn)品得到更好的發(fā)展和推廣.另一方面,需要把更多的資源投入到動(dòng)漫中,制造單位在游戲開發(fā)和后續(xù)操作中都承擔(dān)著一定的風(fēng)險(xiǎn).傳統(tǒng)動(dòng)畫制作單位在游戲中是一種機(jī)器,不僅涉及了游戲開發(fā)的應(yīng)用程序,還需要投入更多的精力去獲取用戶,營(yíng)銷游戲產(chǎn)品,保持產(chǎn)品的不斷更新,等等.
4.1 日系動(dòng)漫海外出后的特點(diǎn)
日本最先講游戲產(chǎn)業(yè)、手游和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整合在一起,動(dòng)漫游戲展業(yè)已經(jīng)成為了僅次于旅游的日本第二大經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)ACG跨境整合多元化的營(yíng)銷,從此動(dòng)漫作品的傳播方式就不再單純的在電視、書籍,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)成功的開辟的新的傳播渠道.觀眾在也不用僅僅通過(guò)漫畫書來(lái)看漫畫了.“海盜王”、“巨人的名嘴”動(dòng)漫授權(quán)改編為游戲的沖擊,市場(chǎng)反應(yīng)非常好,取得了極大的市場(chǎng)份額.動(dòng)畫和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,成為日本文化出口主要產(chǎn)品.日本動(dòng)漫之旅有其固有的產(chǎn)業(yè)模式:一部動(dòng)畫作品從構(gòu)思開始策劃,通過(guò)卡通制作成系列漫畫的過(guò)程,有著非常好的市場(chǎng),隨后再改編稱動(dòng)畫片在電影電視長(zhǎng)傳播,推出系列的衍生產(chǎn)品,然后再開發(fā)成游戲.最終形成一個(gè)完美的產(chǎn)業(yè)鏈條,所開發(fā)的動(dòng)漫產(chǎn)品早在漫畫系列連階段就有了固定的粉絲群體,不但輕易地讓觀眾接受喜愛(ài),而且動(dòng)漫品牌的價(jià)值最大限度的發(fā)展.日本動(dòng)漫品牌的一部分,由海外游戲公司授權(quán)的相關(guān)移動(dòng)平臺(tái)游戲產(chǎn)品開發(fā),另一部分有一個(gè)著名的大公司的卡通品牌.[1,2]
4.2 手游帶動(dòng)著國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫發(fā)展
我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)近幾年也走入了低估,其主要原因在于原有的電視、電影的傳統(tǒng)動(dòng)畫媒體的飽和,也間接地導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)近幾年一棟數(shù)字終端得到了巨大的發(fā)展,游戲用戶規(guī)模在2013年同比去年增長(zhǎng)20.6%,49億;游戲產(chǎn)業(yè)收入83.7億元,較上年同期增長(zhǎng)了38%.移動(dòng)平臺(tái)游戲的擴(kuò)大市場(chǎng)份額,到2012年,54%.收入達(dá)到112.54億元,呈現(xiàn)不斷增長(zhǎng)的趨勢(shì),進(jìn)一步擴(kuò)張的移動(dòng)平臺(tái)游戲行業(yè),.2013年,騰訊公司通過(guò)大量收購(gòu)?fù)鈬?guó)漫畫作品的產(chǎn)權(quán),將漫畫改變成為游戲產(chǎn)品通過(guò)移動(dòng)數(shù)字終端進(jìn)行推廣.并且該公司也宣布計(jì)劃推出其第一次改編自移動(dòng)平臺(tái)游戲的原創(chuàng)漫畫作品“血液”.游戲公司獨(dú)立發(fā)起動(dòng)漫產(chǎn)品在未來(lái)將成為一種趨勢(shì).
在各大游戲公司集體開發(fā)移動(dòng)數(shù)字平臺(tái)的時(shí)候,許多基于移動(dòng)平臺(tái)的原創(chuàng)卡通網(wǎng)絡(luò)游戲也取得了放人瞠目的成績(jī).由授權(quán)的優(yōu)秀游戲開發(fā)“我叫太在線”紙牌游戲,基于網(wǎng)絡(luò)同一系列的動(dòng)畫短片,2012年至今取得了大量的市場(chǎng)份額.[3]
我國(guó)國(guó)內(nèi)的一些優(yōu)秀的動(dòng)漫作品也以產(chǎn)權(quán)出售的形式出口其他國(guó)家其中以“喜羊羊與灰太狼”為例,該系列動(dòng)畫片的知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)就被迪斯尼買斷,迪斯尼便推出移動(dòng)平臺(tái)游戲有點(diǎn)頑皮的“喜羊羊”,其動(dòng)畫效應(yīng)在市場(chǎng)有很大的應(yīng)用程度.[2]
4.3 未來(lái)國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫和手游的相互影響力
從社會(huì)環(huán)境的角度來(lái)看,國(guó)內(nèi)社會(huì)的解讀動(dòng)漫和手機(jī)游戲作品往往是面向低年齡:青少年產(chǎn)品,使國(guó)內(nèi)動(dòng)漫作品的目標(biāo)用戶在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)指向兒童觀眾,或者動(dòng)漫教育這樣簡(jiǎn)單工具,國(guó)內(nèi)動(dòng)畫市場(chǎng)潛力,缺乏真正的高品質(zhì)為年輕人和老年人工作,間接導(dǎo)致動(dòng)漫和手機(jī)游戲缺乏適應(yīng)的過(guò)程,卡通的觀眾是受限制的,不能發(fā)展更大的市場(chǎng).
我們?cè)龠€個(gè)角度看,我國(guó)現(xiàn)行的法律法規(guī)還不健全,即使還不夠完善的法律法規(guī)在實(shí)際操作過(guò)程中也未能嚴(yán)格的貫徹,著不僅僅導(dǎo)致了動(dòng)畫侵權(quán)現(xiàn)象的層出不窮也間接的波及到了游戲行業(yè),優(yōu)秀動(dòng)漫作品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)沒(méi)有得到很好的保護(hù)所以無(wú)法體現(xiàn)出它們的市場(chǎng)價(jià)值,游戲行業(yè)也是問(wèn)題頻出缺乏分級(jí)管理系統(tǒng)各類劣質(zhì)廉價(jià)產(chǎn)品充斥市場(chǎng),影響行業(yè)的整體狀況.
體質(zhì)下的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)現(xiàn)狀,面對(duì)日益增長(zhǎng)的移動(dòng)平臺(tái)游戲市場(chǎng)和日益飽和的動(dòng)漫市場(chǎng),一方面,需要?jiǎng)赢嫼鸵曨l游戲行業(yè)的有效組合,另一方面還需要深化改革國(guó)內(nèi)混亂的游戲市場(chǎng),建立合理完善的分級(jí)體系.
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲必將為這個(gè)時(shí)代創(chuàng)造出的經(jīng)濟(jì)神話,成為我國(guó)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn).我們?cè)诔了?一個(gè)國(guó)家的創(chuàng)新能力體現(xiàn)在創(chuàng)新技術(shù)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中的優(yōu)略表現(xiàn)上,而優(yōu)劣的特性需要市場(chǎng)來(lái)衡量,而企業(yè)則是國(guó)家創(chuàng)新能力的重要體現(xiàn)者.推而廣之,如果在近10億的龐大手機(jī)用戶群上,創(chuàng)建一個(gè)廣泛的人性化、生活化、娛樂(lè)化的平臺(tái),將其普遍應(yīng)用到企業(yè)、商業(yè)、個(gè)人和偏遠(yuǎn)農(nóng)村之中,會(huì)創(chuàng)造出更震天撼地的奇跡.手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,它讓國(guó)人看到了新的希望.
2012年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)今國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展最迅速、市場(chǎng)潛質(zhì)最廣闊、展前景最誘人的行業(yè)之一,而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)中備受關(guān)注,發(fā)展最快的重要業(yè)務(wù)之一,這無(wú)形中使手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲成為創(chuàng)新娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)里的一個(gè)開放型戰(zhàn)場(chǎng),有效地推動(dòng)了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的高速發(fā)展.
〔1〕王辰越,徐小萍.手游:瘋狂投資后現(xiàn)泡沫危機(jī)[J].中國(guó)經(jīng)濟(jì)周刊,2013(30):64-65.
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J954;G899
A
1673-260X(2016)11-0148-02
2016-08-12
安徽省教育廳人文社會(huì)科學(xué)重大項(xiàng)目(SK2016SD48)建設(shè)成果之一
赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)·自然科學(xué)版2016年21期