李 翔
(作者單位:鄭州電視臺(tái))
短片制作中創(chuàng)新綁定技巧提高動(dòng)畫效率
李 翔
(作者單位:鄭州電視臺(tái))
在短片的制作中,三次改進(jìn)的綁定方法使筆者不斷加深對(duì)綁定的理解,更為中期的動(dòng)畫帶來了極大地便利。在制作過程中,既要思考綁定前的角色模型影響,又要顧及角色動(dòng)畫時(shí)的便利。一個(gè)好的綁定能起到錦上添花的效果,最方便地達(dá)到最極致的表演。
綁定技巧;控制器面板;三維動(dòng)畫創(chuàng)作
在制作動(dòng)畫《黑白無?!愤^程中,筆者總結(jié)了之前做短片積累的經(jīng)驗(yàn),針對(duì)黑白無常的角色動(dòng)作特點(diǎn)進(jìn)行了綁定,并結(jié)合綁定技巧最大限度地為動(dòng)畫階段提供便利。
一套好的綁定不僅可以縮短生產(chǎn)時(shí)間,也可以提高生產(chǎn)質(zhì)量。綁定的優(yōu)劣對(duì)角色的表演質(zhì)量及動(dòng)畫檔次的高低起到了十分大的影響。對(duì)短片來說,綁定可以起到錦上添花的效果,也可以幫助動(dòng)畫師在最短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到想要的動(dòng)作,達(dá)到最極致的角色運(yùn)動(dòng)和表演。如何合理地制作出穩(wěn)定運(yùn)行的綁定,是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。在此過程中,筆者不僅加深了對(duì)綁定的理解,也更深入地分析了角色動(dòng)畫對(duì)綁定的需求。
角色的模型對(duì)綁定和動(dòng)畫起到了十分重要的影響。從造型到布線,都要在綁定前做到細(xì)致的考量。
1.1角色四肢長(zhǎng)度對(duì)角色綁定的影響
在短片《啊。番茄》中,筆者在角色模型制作時(shí)胳膊過短,而人物又采用了鯊魚狀的鼻子,前凸嚴(yán)重。導(dǎo)致在動(dòng)畫測(cè)試時(shí),才發(fā)現(xiàn)角色的雙手很難在臉前方觸碰到,最后比照《玩具總動(dòng)員》中抱抱龍的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,用短手完成了動(dòng)畫。
由于之前的經(jīng)歷,在《巴卟巴卟》中,筆者刻意把蝦角色的胳膊做得特別長(zhǎng),希望能捋到自己的長(zhǎng)翎。在動(dòng)作測(cè)試時(shí),發(fā)現(xiàn)胳膊過長(zhǎng)導(dǎo)致走路等甩臂動(dòng)作時(shí),長(zhǎng)胳膊和地面產(chǎn)生了穿插。最后動(dòng)畫階段讓角色只能聳肩架著胳膊運(yùn)動(dòng)。
這兩次一長(zhǎng)一短的制作經(jīng)歷讓筆者對(duì)《黑白無?!方壎ㄇ捌诰妥龅搅诵闹杏袛?shù),略長(zhǎng)的胳膊搭配大手掌更把角色的肢體動(dòng)作充分地展示出來。
1.2角色胳膊粗細(xì)對(duì)角色綁定的影響
在《啊。番茄》中,角色的上臂很粗,到蒙皮后刷權(quán)重時(shí),遇到了很大麻煩。當(dāng)運(yùn)動(dòng)幅度過大時(shí),如果沒有加入復(fù)雜的肌肉解算,僅僅靠刷骨骼的權(quán)重來影響模型的點(diǎn),在粗胳膊厚胸膛時(shí),就很容易發(fā)生胳膊和胸部的穿插。所以在《巴卟巴卟》和《黑白無?!分?,我都采用了細(xì)長(zhǎng)胳膊,然后搭配大手掌來彌補(bǔ)細(xì)胳膊造成的四肢動(dòng)畫不明顯的弊端,為之后的動(dòng)畫階段省下很多時(shí)間。
不同的角色根據(jù)自身動(dòng)作特點(diǎn),表演時(shí)的動(dòng)作運(yùn)用和骨骼也有所不同。在短片制作前,筆者研究了大量教程,有所針性地運(yùn)用所需的綁定技巧,結(jié)合各種方法研發(fā)了一套更高效快速的綁定方法,為動(dòng)畫提供了很多便利。
2.1身體綁定技巧帶來的便捷性
2.1.1角色軀干IK與FK并存控制
在《巴卟巴卟》中,筆者綁定的角色軀干部分的IK和FK是分離存在的,調(diào)動(dòng)畫時(shí)根據(jù)角色不同狀態(tài)需要來回切換,相當(dāng)復(fù)雜。
所以在《黑白無?!分?,筆者改變了綁定方法,讓角色軀干的IK和FK同時(shí)存在。這種控制軀干的方式,可以讓調(diào)動(dòng)畫時(shí)角色的軀干在彎曲或扭動(dòng)時(shí),既可以有FK的彎曲效果,還能在移動(dòng)時(shí)按照IK的控制方式運(yùn)動(dòng),并隨意開啟拉伸效果。方便于在調(diào)動(dòng)畫時(shí),先用FK調(diào)整角色軀干的大原畫姿勢(shì),再利用IK在大原畫基礎(chǔ)上增加一些比如顫動(dòng),搖動(dòng)臀部,軀干伸縮等這樣IK所特有方式的次級(jí)姿態(tài)。使角色軀干具有更加強(qiáng)大,更加靈活的控制。實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫要求中的各種高難度復(fù)雜動(dòng)作效果,為動(dòng)畫的制作提供非常好的輔助作用。
2.1.2角色四肢I(xiàn)K與FK無縫切換
在《巴卟巴卟》中,角色的四肢I(xiàn)K和FK切換時(shí),由于是三套骨骼綁定,SK在兩套相對(duì)獨(dú)立的IK與FK之間切換,切換后匹配新骨骼的原始姿態(tài),和切換前的骨骼姿態(tài)不同,造成角色pose的跳動(dòng),導(dǎo)致調(diào)動(dòng)畫時(shí)對(duì)位的麻煩。例如,在蝦拉牛的一幕,蝦拉牛用力時(shí)手部帶動(dòng)肩部運(yùn)動(dòng)需要用IK,而甩動(dòng)胳膊時(shí)要肩部發(fā)力,切換到FK才便于調(diào)動(dòng)畫,而每次切換都會(huì)導(dǎo)致pose的錯(cuò)位。
所以在《黑白無?!分?,筆者改進(jìn)了綁定方法,給角色四肢I(xiàn)K和FK兩種狀態(tài)下可以進(jìn)行自由無縫切換。對(duì)角色的四肢控制更加自由,這種控制方式徹底防止了切換的時(shí)候在肢體位置上產(chǎn)生變化,解決了角色肢體的主動(dòng)和被動(dòng)狀態(tài)控制上切換時(shí)的煩惱,調(diào)動(dòng)畫時(shí)專注在角色表演,而不是手腳的前后幀對(duì)位。
2.1.3手部無縫跟隨空間切換
在《黑白無?!樊?dāng)中,角色的手可以鎖定到頭腰臀等位置實(shí)現(xiàn)自主跟隨運(yùn)動(dòng),也可不受跟隨自由設(shè)置運(yùn)動(dòng)。在綁定規(guī)劃上,我為黑白無常的手部的跟隨設(shè)定了四種約束,分別是頭部、腰部、臀部和萬能。因?yàn)榍捌诜昼R時(shí),就考慮到大量的騎摩托和劃龍舟的戲份,角色的手部需要自由切換,但道具是在不停變化的,要騎三種交通工具,所以手部的約束在綁定時(shí)就要規(guī)劃好。筆者在手部的IK約束時(shí)除了跟隨自身的頭腰臀,還預(yù)留了一個(gè)萬能跟隨的控制器,可以自由放在三種交通工具的手把上,讓角色手部自由跟隨手把并切換。
2.2表情綁定技巧的三次改進(jìn)
表情動(dòng)畫可以最直接反映角色的情緒,制作時(shí)需要很細(xì)微的調(diào)控,所以綁定時(shí)表情控制器的布局尤其重要。優(yōu)秀的面部表情控制器可以為動(dòng)畫階段的面部調(diào)控帶來很大便利。
2.2.1《啊。番茄》的具象仿面部曲線控制器
在《啊。番茄》綁定時(shí),筆者制作了具象仿面部曲線控制器(見圖1),把面部表情控制器曲線制作的和動(dòng)畫角色面部一模一樣,看到控制器就很直觀地看出對(duì)應(yīng)的表情,一共制作了30個(gè)表情,有10個(gè)眉部表情,12個(gè)眼部表情,8個(gè)嘴部表情。且短片設(shè)定無臺(tái)詞,就沒有制作角色口型。由于綁定前期分配非常不合理,造成30個(gè)Blendshape才僅達(dá)到了基本的角色表情要求。
圖1 《啊。番茄》的具象仿面部曲線控制器
2.2.2《巴卟巴卟》的界面內(nèi)方形控制面板
在《巴卟巴卟》綁定前,筆者對(duì)面部控制進(jìn)行了更加合理地細(xì)化分類,由于是MV,角色需要唱歌對(duì)口型,必然要增加表情數(shù)量,之前的具象仿面部曲線控制器已經(jīng)不適用了,筆者又改進(jìn)出了第二代界面內(nèi)方形控制面板(見圖2)。表情更豐富且控制更加精簡(jiǎn),7個(gè)口型表情,16個(gè)眉眼表情,6個(gè)嘴部表情共29個(gè)。在軟件界面內(nèi)部創(chuàng)建了方形曲線控制器來控制角色表情,但在調(diào)動(dòng)畫時(shí),還是發(fā)現(xiàn)選擇控制器不方便。
圖2 《巴卟巴卟》的界面內(nèi)方形控制面板
2.2.3《黑白無?!返莫?dú)立圖像控制面板
根據(jù)前兩次的經(jīng)驗(yàn),在《黑白無?!方壎〞r(shí),筆者充分總結(jié)了之前面部綁定時(shí)的問題,改進(jìn)出了第三代獨(dú)立圖像控制面板(見圖3),讓每個(gè)角色都有了更直觀的獨(dú)立窗口控制。從實(shí)用性上來說,也是很有必要的,對(duì)角色的所有控制屬性集成在一個(gè)面板里進(jìn)行統(tǒng)一控制,能從一定意義上提高動(dòng)畫制作的效率,角色的控制也有很高的可控性。在簡(jiǎn)潔的操作和高效的控制下對(duì)角色面部表情進(jìn)行操控,變得更加易用與人性化。在表情的分配上,這次的半寫實(shí)人物加入了更細(xì)微的控制,11個(gè)眼部表情,6個(gè)眉部表情,15個(gè)嘴部表情,共32個(gè)。而且加入了頭部形變積不變開關(guān),控制下巴的擠壓與拉伸。
圖3 《黑白無?!返莫?dú)立圖像控制面板
2.2.4三種表情綁定橫向?qū)Ρ?/p>
根據(jù)三代表情控制器的改進(jìn),我制作了一張對(duì)照表(見表1),第一代的優(yōu)勢(shì)是控制器直觀,第二代因?yàn)橹谱髁撕芏喱F(xiàn)成的口型(如E/U/O/M/F/CH/A),所以口型動(dòng)畫更方便,第三代在表情精細(xì)度上已經(jīng)非常強(qiáng)大,但在調(diào)口型動(dòng)畫時(shí),嘴部是由5組控制器影響細(xì)部分別調(diào)控的,略有復(fù)雜。
表1 三種表情綁定橫向?qū)φ?/p>
綁定是一個(gè)高度嚴(yán)謹(jǐn)?shù)沫h(huán)節(jié),必須精益求精,在綁定前要嚴(yán)格檢查模型,綁定后仔細(xì)測(cè)試動(dòng)畫,多道的實(shí)驗(yàn)才能保證穩(wěn)定的綁定文件,為動(dòng)畫環(huán)節(jié)提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
在每個(gè)角色綁定前,仔細(xì)分析分鏡中的動(dòng)作特色,找到頻率最高的動(dòng)作,才能綁定出適合角色的優(yōu)化簡(jiǎn)便的控制器,站在動(dòng)畫師的立場(chǎng)做綁定才能做的更加人性化。綁定有竅門,動(dòng)畫無捷徑,找到綁定的技巧,另辟蹊徑,才能使動(dòng)畫事半功倍。每個(gè)成功動(dòng)畫的背后都有一個(gè)強(qiáng)大知心的綁定,使之綁定復(fù)雜而動(dòng)畫輕巧,因?yàn)榻壎ㄓ肋h(yuǎn)為動(dòng)畫表演服務(wù)。
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[2]羅植尹.虛擬角色交互框架及動(dòng)畫混合的研究與實(shí)現(xiàn)[D].成都:電子科技大學(xué),2011.