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        我國跑步APP發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究*

        2016-12-08 10:27:38王相飛王真真
        體育教育學刊 2016年5期
        關鍵詞:跑步運動用戶

        王相飛,王真真,王 婷

        (1.武漢體育學院 期刊社,湖北 武漢 430079 ;2.武漢體育學院 研究生院,湖北 武漢 430079)

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        我國跑步APP發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究*

        王相飛1,王真真2,王 婷2

        (1.武漢體育學院 期刊社,湖北 武漢 430079 ;2.武漢體育學院 研究生院,湖北 武漢 430079)

        隨著全民健身的發(fā)展和新媒體平臺的應用,“跑步社交”已成為人們生活的重要組成部分?;谛旅襟w技術下跑步APP快速發(fā)展的現(xiàn)狀,分析了跑步APP存在的問題:數(shù)據(jù)精確度尚待提高;界面不夠友好,兼容性亟待提高;信息繁雜,傳播價值不高;同質化嚴重,盈利模式單一;來自智能手環(huán)的挑戰(zhàn)。并提出了對策:進行技術創(chuàng)新,尋求突破;基于用戶需求,優(yōu)化用戶體驗;采用多元化的推廣策略;多渠道實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),以期為我國跑步APP的發(fā)展提供有價值的參考。

        跑步APP;社交群體;用戶體驗

        隨著跑步運動的發(fā)展,我國相繼出現(xiàn)各種手機跑步APP,作為應用型的軟件,跑步APP依托移動技術和LBS(Location Based Service,基于位置的服務)技術,立足用戶需求,為用戶帶來優(yōu)質的用戶體驗,加之“曬客”的參與熱情及受分享成就感的驅動,一定程度上推動了APP市場的拓展。我國早期的跑步APP主要有咕咚運動、Nike+Running、動動、益動GPS、樂動力、去動、賽樂跑,本文圍繞此方面開展相關研究。

        1 我國跑步APP的起步和發(fā)展

        由表1可以看出,國內首款跑步APP咕咚上線以后,各大跑步APP在2012年至2014年先后上市,并立足于不同的功能和定位,獲得快速發(fā)展。隨著各大跑步APP競爭的加劇,跑步APP版本不斷更新,功能逐步完善,APP的市場占有率也不斷發(fā)生變化:據(jù)2015年6月“樂視體育白皮書”提供的跑步APP市場占有率數(shù)據(jù)顯示,咕咚以50.77%的市場占有率位居榜首。比達數(shù)據(jù)中心發(fā)布了2015年8月主要運動健身類APP排行榜,前三名樂動力、咕咚運動、瘦瘦的月活躍用戶數(shù)均已超過百萬。但排在后三位的動動計步器、7分鐘鍛煉Seven和肌肉練習月活躍用戶數(shù)僅為40萬左右,與第一名樂動力219.27萬人的月活躍數(shù)相差了4倍。2016年3月,根據(jù)各大跑步APP官方數(shù)據(jù)顯示,在用戶規(guī)模方面,悅動圈、悅跑圈以5000萬用戶量位居榜首,市場占有率最高。而在新浪體育2015年度跑步盛典上,悅跑圈成為“最受歡迎跑步APP”。2016年最新數(shù)據(jù)顯示,咕咚、悅動圈、樂動力在用戶活躍度上位列跑步APP前三名。隨著各運動項目的發(fā)展,跑步APP的市場也不斷拓寬,逐步增加了滑雪、騎行等大眾項目。

        表1 國內各大跑步APP的發(fā)展情況

        APP上線時間功能定位 發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀/用戶規(guī)模咕咚2012年面向普通跑著,青年群體為主,主打社交平臺5000萬+Nike+Running不詳以Nike作為商城開發(fā)的重要領域不詳動動2012年主要面向35歲以上用戶群體,以“慢”為中心,主打慢跑、步行類的相對慢節(jié)奏的運動5000萬+益動GPS2012年無網絡情況下記錄運動數(shù)據(jù)后因用戶少被樂視網收購去動2012年主打運動社交不詳樂動力2013年后臺記步4500萬+賽樂跑2013年主打競技和娛樂已死亡悅跑圈2014年面向年輕用戶,以跑會友,率先開創(chuàng)線上馬拉松2000萬+悅動圈2014年以用戶運動習慣的培養(yǎng)為切入點,建立跑步健走社區(qū)5000萬+阿甘跑步2014年面向年輕群體,融入娛樂元素,將直播技術應用到APP當中180萬

        2 我國跑步APP發(fā)展中存在的問題

        2.1 數(shù)據(jù)精確度尚待提高

        “使用與滿足”理論認為,受眾使用媒介是有目的的行為,他們通過使用媒介來滿足自己的需求。對跑步APP的用戶而言,通過APP的使用實現(xiàn)運動數(shù)據(jù)的精確記錄是最基本的需求。目前,各款跑步APP從功能上看都具有運動數(shù)據(jù)記錄的功能,但是這些軟件對數(shù)據(jù)記錄的準確度有待提高。跑步APP是根據(jù)軟件內的傳感器和協(xié)作器來感知用戶的重心變化,并以此為依據(jù)計量用戶的運動數(shù)據(jù),但根據(jù)中關村在線可穿戴頻道對咕咚、Nike+、悅動圈和樂動力四款跑步APP的測試數(shù)據(jù)可以看出,同等條件下,不同的APP顯示數(shù)據(jù)不同,且存在相差較大的情況,13.64 km碼表相差甚至能達到1 km以上。通過對幾款APP的使用也可從中發(fā)現(xiàn)問題所在,例如,悅動圈,在用戶不做出位置移動而只是手機震動的情況下,APP也會記錄用戶運動步數(shù)。除了在距離、配速、熱量這些基礎數(shù)據(jù)上的問題以外,多款APP在用戶的使用過程中,出現(xiàn)掉線、數(shù)據(jù)丟失現(xiàn)象,給用戶帶來不便,尤其是對線上參加的各種比賽產生嚴重的影響。因此,當跑步APP滿足不了用戶的基礎需求時,將直接導致用戶的流失。

        2.2 界面不夠友好, 兼容性亟待提高

        有關媒介受眾的主動性與選擇性的研究證明,工具化的使用是帶有目的性和選擇性的,在這種情況下,作為媒介信息的受眾或媒介工具的用戶對于媒介或媒介工具是一種主動性的選擇行為,而跑步APP作為應用型工具,其界面的呈現(xiàn)和軟件的兼容性直接影響著用戶的選擇行為和APP市場的開拓。

        目前跑步APP的界面主要有以下問題:(1)同級界面顯示。以用戶活躍度前三位的咕咚、樂動力、悅動圈為例,樂動力能夠在同級界面顯示運動步數(shù)和運動里程,其他的APP則不能。在運動類型的選擇上,只有悅動圈可以在一級界面完成此項操作。(2)視覺設計。從界面設計的視覺體驗來看,一些跑步APP界面主色調太過昏暗,如悅跑圈的界面主色調是灰黑色,雖然用戶能夠自定義主題顏色,但其主色調無法改變,影響用戶視覺體驗。(3)在界面設計方面,只有小部分APP有一鍵開始運動或一鍵選擇運動類型的功能,大部分APP在運動結束時無法自動監(jiān)控用戶行為,如原地喝水等,如不點擊屏幕會造成數(shù)據(jù)自動上傳,影響用戶接下來的繼續(xù)跑步行為。(4)在廣告界面上,多數(shù)APP的廣告以旗幟廣告的形式呈現(xiàn),容易導致用戶在使用過程中誤觸廣告界面,影響正常使用。

        跑步APP的兼容性問題主要表現(xiàn)在與手機系統(tǒng)不兼容方面,部分跑步APP不能同時兼容多款手機系統(tǒng)。以Nike+Running為例,該APP支持蘋果系統(tǒng)和部分安卓系統(tǒng),但是部分安卓系統(tǒng)的手機無法使用Nike+Running。而類似的一些跑步APP在安卓系統(tǒng)上運行前,需要用戶搖動手機進行測試,影響了用戶體驗。

        2.3 信息繁雜,傳播價值不高

        諾化在“社群主義模型”中提出,新媒介應該尋求在公眾中產生一種志趣相投的思想,由社區(qū)規(guī)范形式的市民身份的復活就變成了媒介的任務。從某種程度上看,跑步APP以其運動社交功能促成了運動社交群體的形成,但此種意義上的社群顯然僅僅只是依靠用戶的活躍度滿足了以上模型中的“身份的復活”,而缺少“社區(qū)規(guī)范”,傳播內容雜亂。

        大多數(shù)跑步APP都會以不同的形式呈現(xiàn)相關的運動健康知識,但是從某種程度上講,很多健康知識的科學性有待進一步考量;一些跑步APP中提供生活服務信息,如招聘信息,可信度低,載入內容利用率低,載入價值不大;一些跑步APP在服務信息中植入較多的軟廣告,在一定程度上影響了用戶體驗;用戶在跑步APP的社交區(qū)發(fā)布一些與運動無關的內容,如美食、風景、自拍等,運動社交圈的內容與普通社交圈(如微博、微信朋友圈)的內容區(qū)別不大,沒有充分突出運動社交的特色。

        2.4 同質化嚴重,盈利模式單一

        坦斯德在對收入競爭進行闡釋時認為,為了同一收入來源,競爭會造成模仿性的同一,跑步APP的市場競爭亦是如此。在跑步APP發(fā)展的過程中,用戶一直是各大APP競相爭奪的目標。在激烈的競爭環(huán)境下,APP 市場的模仿、抄襲、惡性競爭等情況屢見不鮮。跑步APP在不斷完善產品功能以獲取更多用戶的過程中,也在界面設計、產品功能、賽事組織等方面出現(xiàn)了嚴重的同質化問題。例如,目前市場上上百款APP中,其功能基本上都是記錄、社交和賽事開展,與此同時所有的跑步APP都具有同類產品的多項功能,導致在跑步、社交、賽事、資訊、論壇等版塊均顯得多而雜亂,無法突出自身特色。

        從跑步APP發(fā)展過程中的盈利來看,多數(shù)APP的前期盈利模式都非常單一,廣告幾乎是唯一的方式。盡管多款APP在后期獲得了多輪融資,也擁有龐大的用戶群,但是跑者停留在APP上的時間有限,用戶轉化率過低,盈利仍是難題。其中不乏一些走向死亡的跑步APP,如賽樂跑。

        2.5 來自智能手環(huán)的挑戰(zhàn)

        根據(jù)皮卡德的說法,“一個市場包括向同一消費群體提供同樣的商品或服務,或替代的商品或服務的銷售者”,面對跑步群體,跑步APP與智能設備便扮演著不同的“銷售者”的角色,跑步市場競爭的主體也日漸多樣化。作為一種穿戴式的智能設備,智能手環(huán)不僅起到配飾作用,還具有目前跑步APP所具有的運動數(shù)據(jù)記錄、睡眠和飲食指導等多種功能,并且在用戶中大有擴張趨勢。IHS預計:在銷售額方面全球可穿戴設備將從2012年97億美金增幅到2018年336億美金,其年均復合增長率達22.9%;智能手表會成為可穿戴設備的代表產品,年出貨量增長235%。一方面,智能手環(huán)幾乎涵蓋了目前跑步APP所具有的功能;另一方面,智能手環(huán)作為穿戴式的智能設備,比內置于手機的跑步APP更加便捷??梢哉f,跑步APP在尚未擺脫盈利困境的同時,面臨同類產品的強力挑戰(zhàn)。

        3 我國跑步APP發(fā)展的對策

        3.1 進行技術創(chuàng)新,尋求突破

        羅杰斯在創(chuàng)新-擴散理論中提出大眾媒介的影響在采用過程的早期比較大,在后期的影響比較小,并將這一過程以“S”形曲線來表示,這一模型被廣泛應用于媒介和社會等發(fā)展的研究,同樣應用于我國跑步APP的發(fā)展研究。而APP欲突破發(fā)展階段中“飽和點”的限制,實現(xiàn)技術的創(chuàng)新便成為關鍵。對此,可從以下幾點著手:(1)跑步APP可以在定位功能的基礎上,充分開發(fā)導航功能,對用戶周圍的商圈、便利店等進行精確定位和導航,以備用戶運動中的不時之需。(2)跑步APP在分享功能中可以增加語音分享功能,免去用戶室外運動中輸入文字的麻煩。(3)實現(xiàn)手機快捷功能與跑步APP操作功能的完美結合。(4)提升跑步APP與手機系統(tǒng)和相關外接設備的兼容性以及GPS準確度。(5)推廣虛擬技術在跑步APP中的應用,模擬運動場景,由用戶自主選擇虛擬運動環(huán)境。(6)完善天氣信息,提供空氣質量相關指數(shù)查詢功能,為用戶提供詳實的天氣數(shù)據(jù)參考和戶外運動建議。

        3.2 基于用戶需求,優(yōu)化用戶體驗

        傳統(tǒng)的傳播模式下,媒介更多地以某種儀式化的形式使受眾參與公共體驗,強調“受眾時代”的集體特質。新媒體環(huán)境下,媒介更加注重用戶自身與媒介模式、角色和個人性的相符程度,這種情況下,私人形態(tài)的用戶體驗愈加凸顯。用戶希望跑步APP能夠提供專業(yè)的個性化服務,為此,跑步APP應該能夠提供更加科學的、系統(tǒng)的、針對性較強的服務,以優(yōu)化用戶體驗。(1)能夠精確分析用戶的運動、飲食、睡眠等各個方面數(shù)據(jù),從而為用戶進行科學的運動提供數(shù)據(jù)支持。(2)針對不同年齡階段、不同性別、不同身體素質的用戶群體提供不同的運動方案。跑步APP可通過線上私教視頻實現(xiàn)直播和跑步健身的結合,將線下健身房轉移到線上,通過跑步APP簽約的私人教練,以類似PGC(Professionally-generated Content,專業(yè)生產內容)的形式,為用戶提供網絡直播訓練課程,用戶能夠根據(jù)自身情況自主選擇課程。工具型的跑步APP不僅能減少時間和場地因素對用戶的限制,也作為一種個性化服務的平臺為用戶帶來更好的使用體驗。(3)通過完善跑步APP的反饋渠道,及時接收來自用戶的反饋建議,不斷優(yōu)化用戶體驗。例如,悅跑圈在其APP界面中就有“客服留言板”,樂動力有“用戶反饋”,能針對用戶在使用過程中存在的問題進行在線解答,并且接收來自用戶的使用反饋。(4)優(yōu)化界面設計,為用戶提供友好的界面,根據(jù)用戶需求,使用戶能夠自定義背景圖和主色調。(5)適度植入廣告,謹慎選擇植入內容,在投放形式上盡量以非鏈接的形式呈現(xiàn)廣告,以防影響用戶使用。(6)增加數(shù)據(jù)找回功能,防止用戶數(shù)據(jù)意外丟失,如悅動圈就設有“數(shù)據(jù)回收站”,幫助找回丟失的運動數(shù)據(jù)。(7)完善跑步APP的ID搜索功能,提高搜索的精準度。

        3.3 采用多元化的推廣策略

        市場的開拓是跑步APP實現(xiàn)盈利的前提,對此,跑步APP必須采用多元化的策略進行推廣。(1)充分發(fā)揮跑團對跑步APP的推廣作用。數(shù)據(jù)顯示,僅咕咚入駐的“運動團”數(shù)量已超過17.6萬個,其中跑團數(shù)量超過10萬。群體心理學研究表明,思想和情感因暗示和相互傳染作用而轉向一個共同的方向,以及立刻把暗示的觀念轉化為行動的傾向,是組成群體的個人所表現(xiàn)出來的主要特點。基于共同興趣組成的跑步團體同樣具備以上特點。因此跑步APP可通過線上組織活動,激活跑團,提高APP的用戶轉化率,以“口碑式”宣傳影響線下更多的運動愛好者成為APP用戶,在不斷拓展的同時帶來潛在的用戶人群。(2)與線下賽事實現(xiàn)尋求合作,通過贊助賽事實現(xiàn)線下推廣。悅跑圈、悅動圈和阿甘跑步通過贊助城市馬拉松獲取了大量的用戶。以2015年廣州馬拉松為例,悅跑圈助力城市馬拉松,不僅以東道主的身份在白云機場安排巴士,免費接送參賽選手直達廣州馬拉松博覽會,并且攜手一些廣州餐廳在賽場免費為跑友提供熱姜湯。悅跑圈以城市馬拉松為契機,為參賽跑友提供服務,不僅彰顯了其社會責任,也為APP樹立起良好的口碑,對于自身的用戶市場開拓起著重要作用。(3)通過公益活動宣傳,邀請明星代言,利用“明星效應”擴大影響。針對2015年城市馬拉松中出現(xiàn)的不文明行為,悅跑圈攜手李響、于嘉等明星跑者倡導跑步禮儀,發(fā)起“和禮一起跑”的活動,既擴大了APP的影響,又取得了良好的社會效益。(4)尋求與其他新聞客戶端的合作,各大新聞客戶端擁有長期培養(yǎng)起來的忠誠用戶,其中包括跑步APP的既有和潛在用戶,很多新聞客戶端中設有關于運動和健康的欄目,如搜狐的“跑步”欄、今日頭條的“健康”欄,新浪跑步頻道等,跑步APP可以和它們進行有效的合作,做專業(yè)的、科學的內容提供者,借助有影響力的平臺,實現(xiàn)自身的推廣。(5)在社交化的基礎上積極融入娛樂元素,依托賽事直播技術,強化社交互動功能,建立并激活可以直播跑步的“可視化社群”。通過社交和娛樂的有效結合吸引用戶參與產品體驗,從而從潛在用戶轉化為真正的用戶。(6)尋求與線下商城合作。用戶可以利用積分和級別獎勵在線下商城兌換禮品或享受購物優(yōu)惠;還可以尋求與線下旅行社或景區(qū)的合作,以跑步數(shù)據(jù)或積分享受相關旅行優(yōu)惠。(7)現(xiàn)金獎勵。跑步APP可以給予新注冊用戶和成功邀請好友的用戶實施紅包獎勵,用戶可以提現(xiàn)或直接在線上、線下商城消費。

        3.4 多渠道實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)

        跑步APP要實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)最基本的前提是擁有大量的用戶,并擁有較高的用戶黏性。(1)廣告植入是獲取商業(yè)利潤的慣用模式,于廣告商而言,同質的受眾市場會比異質或分散的市場需要花費的成本低很多,因此跑步APP要想尋得高效益的廣告,首先必須在進行市場調研的基礎上,根據(jù)用戶的年齡、性別、運動頻率、運動能力等對用戶市場做出進一步的精確劃分與定位,區(qū)分普通跑者和精英跑者市場,避免同質的用戶市場。在此基礎上結合廣告主題和用戶的心理訴求,科學、合理地投放廣告。(2)和線下運動場館合作,跑友可以通過APP線上預約合作場館,跑步APP與場館分成盈利。(3)嘗試在與其他行業(yè)的合作中獲利。多數(shù)跑步者在跑步過程中會聽音樂,跑步APP可以支持音樂上線,在與上線音樂的合作中分成;跑步APP可以開發(fā)相應的小游戲,跑友以跑步的形式在游戲系統(tǒng)簽到,并且運動數(shù)據(jù)可以應用到游戲系統(tǒng)幫助通關或購買道具,同時可以線上邀請好友并進行PK。(4)開發(fā)跑團的商業(yè)價值。跑團群體是APP中的高活躍度用戶,跑團本身是APP商業(yè)價值開發(fā)的重要領域。跑步APP可尋求與專業(yè)體育廠商的合作,品牌商通過APP平臺提供運動裝備,能夠獲得依靠用戶使用的大數(shù)據(jù)以及群體運動的大數(shù)據(jù),進行精準營銷,在此基礎上實現(xiàn)APP和品牌商的雙贏。(5)在國內“跑步熱”的環(huán)境下,跑步APP可以自主組織跑步賽事,跑友通過線上報名參與賽事,并在賽事舉辦中通過廣告贊助盈利。

        [1] 王相飛.大型體育賽事社群成長的發(fā)展模式[J].體育學刊,2016(1):31-35.

        [2] 吳若熙,王慶軍.體育健身類APP的發(fā)展現(xiàn)狀、問題及對策研究[J].山東體育學院學報,2015(8):18-22.

        [3] 咕咚運動團數(shù)量超17萬,行業(yè)馬太效應初現(xiàn)[EB/OL].[2016-09-15].http://help.3g.163.com/0413/16/0913/16/C0RUMRH9041300L5.html.

        [4] 王相飛.我國大型門戶網站體育信息傳播的娛樂化與泛娛樂化解讀[J].體育成人教育學刊,2013(6):10-13.

        Current Development and Countermeasures of APP for Running in China

        WANG Xiangfei1, WANG Zhenzhen2, WANG Ting2

        (1. Periodical Press, Wuhan Sports Univ., Wuhan 430079, China;2. Graduate Dept., Wuhan Sports Univ., Wuhan 430079, China)

        With the development of the public sport and application of the new media, the social interaction with running has become an important part of people’s life. Based on current development of the APP for running with new media technologies, the paper analyses the problems of the APP for running, such as inaccurate data, unfriendly interface, unsatisfying compatibility, complex information with low transmit value, monotonous profiting model and challenge from intelligent bracelet. The paper proposes to realize technological renovation, improve the clients experience based on the need of the clients, adopt various promotion strategy and make profits through different channels, so as to provide valuable

        for the development of the APP for running.

        APP for running; social communication group; clients’ experience

        G822

        A

        1672-268X(2016)05-0014-04

        2016-07-21)

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