伊力夏提
(烏魯木齊職業(yè)大學信息工程學院,新疆 烏魯木齊 830023)
“興趣導向,任務驅(qū)動”教學模式在高職程序設計類課程中的應用
伊力夏提
(烏魯木齊職業(yè)大學信息工程學院,新疆 烏魯木齊 830023)
根據(jù)高職學生認知規(guī)律和自身特點,以學生為主題,在教學過程中采取有效方法培養(yǎng)激發(fā)學生興趣,使學生對程序設計產(chǎn)生熱情和內(nèi)在學習動力,按興趣選擇項目學習,在完成項目過程中培養(yǎng)學生編程思維和程序開發(fā)能力,在實踐教學中取得了較好的效果。
興趣;任務驅(qū)動;高職;計算機程序設計
隨著IT產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,IT行業(yè)對計算機編程人員的需求逐步增加,越來越多的計算機專業(yè)或非計算機專業(yè)人員從事計算機程序設計工作。為適應社會需求,高職院校在計算機專業(yè)教學中開設了C/C++、JAVA、C#等多門高級語言課程。然而由于程序設計類課程教學內(nèi)容相對抽象、對邏輯思維能力要求較高加之高職學生文化基礎相對薄弱、學習動力不足、學生普遍反映“枯燥、難懂、難記憶”,嚴重影響學習效果。因此在高職計算機程序設計類課程中,不斷改進教學設計和教學方法從而激發(fā)學生興趣,調(diào)動學生積極性是達到理想教學效果的關鍵所在。
2.1 教育主體分析
從高職學生認知規(guī)律和自身特點來看有以下特點:
(1)生源類型多樣、文化知識基礎較差
高職學生一般是沒有達到普通高校錄取分數(shù)線的學生,其中有高中畢業(yè)生、“五年一貫制”中專畢業(yè)生、職業(yè)高中畢業(yè)生等。這些學生相對于普通高校學生學習基礎相對薄弱,學習困難相對較大。
(2)學習心理上存在自卑,信心不足
由于學歷層次比普通高校學歷層次低,高職生與本科生相比容易產(chǎn)生自卑心理,同時學習基礎較差、信心不足、容易對學習產(chǎn)生恐懼和厭倦感[2]。
(3)思維活躍,愿意接受新生事物,對自己感興趣的內(nèi)容積極性較高而對于抽象、邏輯思維能力縝密的內(nèi)容學習效率低下。
2.2 教學過程中存在的問題
(1)教學中忽略學生的主體性,不能有效培養(yǎng)學生編程思維
很多程序語言教學過程中忽視了學生的主體性,基本是以老師“教”為主,將知識“填鴨式”灌輸給學生,忽視了學生學習、研究的過程,其后果往往是教師費時費力地講解,學生被動地接受而非主動地思考,死記硬背,照抄教師講解的例題,沒能培養(yǎng)其獨立的編程思維和能力[1]。
(2)過于注重知識點的全面性
講解語法細節(jié)時過于全面而忽略了實用性。例如:C語言中的for循環(huán)語句有7種格式,但實際編程中常用的只有基本格式。
(3)選擇案例不夠生動,無法引起學生興趣
有些教材中案例內(nèi)容較枯燥,而有些企業(yè)項目較復雜,較難理解,容易讓學生失去信心,案例間缺乏內(nèi)在連貫性,例如:C#程序設計大多數(shù)教材中案例都缺乏內(nèi)在的連貫性,案例之間關聯(lián)性不強,更沒有層級遞進[3]。
針對高職學生自身學習特點及教學中存在的問題,可在課堂教學中從培養(yǎng)學生興趣入手。興趣是最好的老師,當學生對所學課程知識產(chǎn)生興趣時就會產(chǎn)生求知欲并激發(fā)內(nèi)能
產(chǎn)生積極主動的學習動機,學習過程不再是負擔而是一種滿足求知欲的快樂體驗,學習效果也會事半功倍。
在教學中第一堂課往往是很重要的一課。學生在第一堂課往往對將要學習的程序設計內(nèi)容及用途有較大的好奇心,注意力一般都是很集中的。通過第一堂課的講解要把學生引入到奇妙的程序設計世界,開始激發(fā)他們對程序設計的濃厚興趣,讓學生了解程序設計的實用性,培養(yǎng)他們的求知欲,使學生對學習程序設計產(chǎn)生內(nèi)在動力,使他們腦海里對程序設計的第一堂課留下深刻印象。這對學生日后程序設計課程的學習有很大的啟發(fā)作用和決定性的意義。第一堂課老師可以演示用程序設計語言開發(fā)的一些趣味程序例如:小游戲(俄羅斯方塊,貪吃蛇,五子棋,連連看,猜牌游戲),電子通訊錄程序,電子賀卡程序,小型財務管理軟件等容易吸引眼球的案例。此外多講一些程序設計在現(xiàn)實生活當中的應用,例如:超市收銀管理程序,企業(yè)人事管理程序,辦公OA程序等等。讓學生了解程序設計語言的實用性從而培養(yǎng)學生的積極性。學生的學習積極性調(diào)動起來了,對教師來說就已經(jīng)成功了一半。
在高職學生自身特點教學過程中,通過講解一個有趣又容易讓學生聽懂的小程序來讓學生體會程序設計并不難,只要能循序漸進并堅持不懈地學習就能逐漸掌握編程技巧。例如:在講解C#程序設計中的“圖像框(PictureBox)”和“定時器(Timer)”時,筆者沒有急于講授控件的屬性和事件而是通過演示利用標簽、按鈕、定時器、圖像框來制作一個猜牌游戲程序來引起學生的興趣。當學生看到猜牌游戲效果產(chǎn)生極大的興趣后再分步講解步驟,留出時間讓學生動手實踐從而逐步實現(xiàn)完整的程序效果,在此過程中貫穿著講授控件的各種常用屬性和事件。
程序界面如圖1所示:
圖1 程序界面
在學生掌握基礎知識的基礎上,提出一些有趣的較大的項目,學生根據(jù)興趣選擇項目參與,經(jīng)過分組討論,提出解決方案、成員分工、查閱資料等逐步完成項目。此過程中教師主要引導學生分析并解決問題,強調(diào)學生為主體,主要靠學生自己動手解決遇到的問題。例如:設計并實現(xiàn)“個人通訊錄管理系統(tǒng)”,在分組后要通過:(1)提出系統(tǒng)設計基本思路:需要增加使用權限設置,選擇數(shù)據(jù)庫種類,考慮系統(tǒng)功能;(2)系統(tǒng)功能設計:通訊錄必須包括一些基本功能,如:登陸驗證,添加新聯(lián)系人,編輯通訊錄,查找聯(lián)系人,打印通訊錄等等;在添加新聯(lián)系人時添加新聯(lián)系人相片,并將其格式化后保存在指定文件夾中。除此之外添加其他一些實用功能;(3)建立數(shù)據(jù)庫及配置數(shù)據(jù)源;(4)按照模塊劃分設計窗體界面;(5)編寫代碼;(6)軟件測試等步驟。
當每個項目完成后利用一天時間進行集中展示和講評,每組利用15分鐘時間進行演示介紹自己的成果,學生之間互相交流,談體會,提出遇到的問題和解決辦法。最后教師根據(jù)每個項目完成情況進行講評,提出表揚鼓勵和改進意見。
在“興趣導向,任務驅(qū)動”教學模式下,首先通過直觀有趣的項目培養(yǎng)學生興趣從而調(diào)動學生學習積極性,把抽象的問題具體化,把枯燥的問題趣味化,將課程分成多個項目,每個項目又可分為多個工作任務,圍繞完成每個工作任務開展教學,學生根據(jù)自己自身愛好選擇項目學習,充分調(diào)動學生主動學習的愿望和動機,強調(diào)學生的主體作用,教師負責組織引導學生有序地學習,學生選擇感興趣的項目,分組討論,分析解決方案,查閱資料,逐步實踐完成項目,此模式下注重培養(yǎng)學生編程思維和動手實踐能力,團隊合作精神,最終實現(xiàn)達到理想教學效果的目的。
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Yilixiati
(Urumqi Vocational University,Urumqi 830023,Xinjiang)
According to the students'cognition and characteristics,this paper takes effective methods to cultivate students'interest in the teaching process,generating enthusiasm and intrinsic learning motivation of the program design.Students can select items according to interest,whose programming and application development capabilities can be trained in the process of project,achieving good results in teaching practice.
interest;task-driven;higher vocational education;computer program design
G434
A
1008-6609(2016)08-0024-02
伊力夏提,男,新疆烏魯木齊人,碩士研究生,講師,研究方向:計算機軟件開發(fā),數(shù)據(jù)庫技術。
烏魯木齊職業(yè)大學2011年度課題“烏魯木齊職業(yè)大學多語言畢業(yè)生就業(yè)信息系統(tǒng)的開發(fā)”,項目編號:11XY003。