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        在游戲中快樂(lè)地學(xué)習(xí)

        2016-11-02 18:09:50樊瑜
        新課程·上旬 2016年7期
        關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)

        樊瑜

        摘 要:在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣至關(guān)重要,因?yàn)樾W(xué)生不像初中生和高中生,有著較強(qiáng)的學(xué)習(xí)目的性和主動(dòng)性。這一時(shí)期的學(xué)生對(duì)于某一學(xué)科的學(xué)習(xí)動(dòng)力往往還需要依靠興趣作為支撐。由此可見(jiàn),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣極為關(guān)鍵,而采取游戲教學(xué)法有效地解決了這一問(wèn)題,課堂游戲激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的濃厚興趣,充分調(diào)動(dòng)了學(xué)生在課堂上的學(xué)習(xí)積極性。

        關(guān)鍵詞:信息技術(shù);課堂教學(xué);游戲教學(xué)

        信息技術(shù)課程是近年來(lái)小學(xué)教育階段開(kāi)設(shè)的一門(mén)新興課程,旨在培養(yǎng)學(xué)生的理解能力、動(dòng)手能力和創(chuàng)新能力。但是小學(xué)生具有活潑好動(dòng)的心理特點(diǎn),對(duì)于學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性不是很高,目的性也不是很強(qiáng),所以在小學(xué)信息技術(shù)的課堂教學(xué)過(guò)程中,課堂教學(xué)效率是每一個(gè)信息技術(shù)教師所要面對(duì)的教學(xué)壓力。但是,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久的教育實(shí)踐表明,在信息技術(shù)課堂中,開(kāi)展游戲教學(xué)能夠非常有效地調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,不僅完美地實(shí)現(xiàn)了學(xué)生多動(dòng)手操作,培養(yǎng)實(shí)踐能力的教學(xué)初衷,同時(shí)學(xué)生在課堂上所表現(xiàn)出來(lái)的學(xué)習(xí)熱情還有效地培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)新能力。因此,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師應(yīng)該給予游戲教學(xué)以高度的重視,采取切實(shí)有效的教學(xué)策略來(lái)貫徹和執(zhí)行游戲教學(xué),為課堂教學(xué)效率的提高提供保證。

        一、有效地培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣

        學(xué)習(xí)興趣對(duì)于小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)而言至關(guān)重要,小學(xué)生在課堂上往往表現(xiàn)得活潑好動(dòng)、注意力不集中,這些都是保證課堂教學(xué)效率的嚴(yán)重制約,但是小學(xué)生同樣具有好奇心強(qiáng)的心理特點(diǎn),這對(duì)于課堂教學(xué)的順利進(jìn)行有著一定的輔助作用。為了有效地保證課堂教學(xué)效率,教師與其要改變小學(xué)生的心理特點(diǎn),不如順應(yīng)他們,以游戲來(lái)輔助教學(xué),利用小學(xué)生好奇心強(qiáng)、活潑好動(dòng)的心理特點(diǎn),在游戲進(jìn)行的同時(shí)實(shí)施教學(xué),讓學(xué)生能夠樂(lè)在其中、學(xué)在其中。

        例如,在學(xué)習(xí)Word軟件的時(shí)候,開(kāi)始小學(xué)生由于陌生,對(duì)于教師所教的內(nèi)容非常感興趣,注意力也都很集中,但是隨著時(shí)間的推移,軟件的新鮮感逐漸褪去,隨之而來(lái)的是枯燥的練習(xí),學(xué)生的注意力就開(kāi)始分散,開(kāi)始在課堂上交頭接耳,也有的學(xué)生干脆打開(kāi)游戲開(kāi)始玩起了電腦游戲。這時(shí),教師可以設(shè)計(jì)一些有關(guān)

        Word軟件使用的一些小游戲,如鍵盤(pán)操作練習(xí)時(shí),教師可以為學(xué)生引入鍵盤(pán)練習(xí)類的游戲,如通過(guò)指定鍵位的敲擊能夠吃水果、打地鼠等等的小游戲,學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中逐漸熟悉了各個(gè)鍵位以及手指的感覺(jué),同時(shí)游戲也激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的濃厚興趣,在學(xué)生玩過(guò)游戲之后,教師可以繼續(xù)將Word軟件的其他一些功能展示給學(xué)生,此時(shí)可以以搶答競(jìng)賽的方式來(lái)讓學(xué)生做出相應(yīng)的操作回答。因?yàn)楹脛傩囊彩切W(xué)生的主要心理特點(diǎn)之一,在好勝心的驅(qū)使之下,學(xué)生會(huì)更加積極主動(dòng)地參與課堂游戲,在游戲之中完成信息技術(shù)的課堂學(xué)習(xí)。

        二、加強(qiáng)學(xué)生對(duì)于知識(shí)點(diǎn)的記憶和掌握

        信息技術(shù)這門(mén)學(xué)科的知識(shí)點(diǎn)比較多,而且比較抽象和繁雜,這對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō)存在一定的困難,很多學(xué)生最開(kāi)始對(duì)于信息技術(shù)有著很高的興趣,但是隨著學(xué)習(xí)的深入,難度的加大,很多學(xué)生都選擇了退縮。但是,這其中根本的原因并不是教材難度超出了學(xué)生的能力范圍,而是由于教學(xué)方法的失當(dāng)導(dǎo)致學(xué)生逐漸失去了學(xué)習(xí)興趣,繼而在難度不斷加大和數(shù)量不斷增多的信息技術(shù)知識(shí)面前選擇了退縮。所以,教師應(yīng)該清醒地意識(shí)到這一點(diǎn),將教學(xué)的主要目標(biāo)首先放在提高和保持學(xué)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣方面,如在文檔保存,圖片、音頻、視頻等的擴(kuò)展名,控制面板操作以及復(fù)制粘貼等的知識(shí)學(xué)習(xí)過(guò)程中為學(xué)生引入一些小游戲,可以是計(jì)算機(jī)游戲,也可以是教師所設(shè)計(jì)的課堂游戲,讓這些游戲來(lái)充分幫助學(xué)生理解和記憶各個(gè)知識(shí)點(diǎn),并且在游戲的參與過(guò)程中學(xué)會(huì)運(yùn)用各個(gè)知識(shí)點(diǎn)。

        三、采用全新的課堂教學(xué)模式

        計(jì)算機(jī)教學(xué)的一個(gè)重要培養(yǎng)目標(biāo)就是學(xué)生的動(dòng)手操作能力,這也是游戲教學(xué)法實(shí)施的重要載體。而這一切都需要學(xué)生在課堂上的主體地位以及主體作用的發(fā)揮作為先決條件。但是,長(zhǎng)期以來(lái),小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)一直沒(méi)有很好地解決這一問(wèn)題。由于知識(shí)的繁雜和抽象,很多教師為了保證課堂教學(xué)效率而過(guò)多地占據(jù)課堂時(shí)間來(lái)講解,但是效果并不是很好,學(xué)生由于主體意識(shí)的喪失,積極性不高,所以導(dǎo)致教師的努力沒(méi)有得到應(yīng)有的回報(bào)。因此,教師應(yīng)該將學(xué)生的課堂積極性充分地調(diào)動(dòng)起來(lái),給學(xué)生以充足的時(shí)間和空間來(lái)動(dòng)手操作,利用游戲?qū)τ趯W(xué)生的巨大吸引力來(lái)讓學(xué)生習(xí)慣動(dòng)手操作和實(shí)踐,將所學(xué)到的知識(shí)運(yùn)用起來(lái),這樣教師的知識(shí)講解才會(huì)在學(xué)生課堂積極性的作用下收到應(yīng)有的教學(xué)效果。

        總之,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中實(shí)施游戲教學(xué)法對(duì)于整體課堂教學(xué)效率的提高有著至關(guān)重要的作用,學(xué)生能夠通過(guò)游戲的參與來(lái)充分感受課堂,感受信息技術(shù)的魅力,并且游戲還能將學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力逐漸培養(yǎng)起來(lái),讓學(xué)生懂得如何運(yùn)用所學(xué)到的信息技術(shù)知識(shí)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]陳敦敏.游戲教學(xué)與小學(xué)信息技術(shù)[J].科技資訊,2011(1).

        [2]劉富金.小學(xué)信息技術(shù)“游戲化”教學(xué)初探[J].中國(guó)教育信息化,2010(6).

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