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        虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影藝術(shù)中的應用探究

        2016-10-20 01:33:30唐肇鴻
        藝術(shù)科技 2016年5期
        關(guān)鍵詞:電影藝術(shù)沉浸式

        摘 要:當前,游戲與影視產(chǎn)業(yè)對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用,推動了此項技術(shù)的發(fā)展。它通過計算機技術(shù)來生成一種仿真環(huán)境,為用戶提供一種多源信息融合交互式的全新視覺體驗。本文通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影藝術(shù)中的應用、缺陷以及發(fā)展,來探究這一技術(shù)需要解決的問題。

        關(guān)鍵詞:VR;電影藝術(shù);沉浸式;觀影

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是一種以計算機技術(shù)為核心,借助傳感頭盔、數(shù)據(jù)手套等設(shè)備,讓用戶在虛擬生成的三維動態(tài)環(huán)境中發(fā)生實體行為的仿真性技術(shù)。這種技術(shù)的誕生突破了原來以視覺、聽覺為主的感知系統(tǒng),用戶可以產(chǎn)生觸覺、味覺等感覺通道。它所涉及的核心技術(shù),主要包括人工智能、計算機傳感技術(shù)、人機接口技術(shù)、計算機圖形學、實時計算機模擬技術(shù)等。自20世紀90年代此項技術(shù)成型以來,已廣泛的應用于醫(yī)學、考古、工業(yè)、軍事、建筑、教育、農(nóng)業(yè)等方面,是各國家高新技術(shù)研究水平的體現(xiàn)。

        21世紀以來,隨著影視藝術(shù)不斷在制作技術(shù)層面的提升,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影產(chǎn)業(yè)的應用日益寬泛。就目前影業(yè)的發(fā)展趨勢來看,西方電影的發(fā)展已至瓶頸,模式的成型與好劇本的稀缺導致了好萊塢等電影集團難以找到出口。20世紀80年代佳片涌出的時代已經(jīng)久遠,因此虛擬技術(shù)的應用被認為是西方電影產(chǎn)業(yè)又一個時期轉(zhuǎn)變核心因素。很多人也認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用給電影帶來了新的觀影體驗,新的電影時代即將到來。

        1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影藝術(shù)中的應用

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影藝術(shù)中的技術(shù)應用方式是利用多臺攝影機,包括虛擬攝影機在擁有360°全景畫面和漫游不同場景的新媒介下來講述故事。近年,隨著VR技術(shù)的成熟與影視人的呼吁,多部VR短片成功制作,如《Henry》《Lost》《二重奏》等。《Lost》短片擁有很強烈的游戲感,通過一些明顯的視覺元素將觀眾指引到故事的動作中心,而且觀影的方式也十分新奇,不僅可以站著看,還可以坐著、趴著看,當你固定了你的視角以后,隨著你凝視的視角,影片動作的進行仿佛真的迷失了一般?!抖刈唷肥怯傻纤鼓嵬瞥龅囊徊繕藴实?60°全景電影,影片講述的是一對青梅竹馬的伙伴一起成長、經(jīng)歷、陪伴的故事,影片中有一只小狗,而小狗是兩人交匯在一起的關(guān)鍵元素。觀眾可以在觀影過程中選擇男孩、女孩不同的成長視角,最后通過小狗的牽引完成故事的結(jié)局。而故事的導演格蘭·基恩說:“通過擁抱新的技術(shù),我發(fā)現(xiàn)自己又重新燃起了對動畫的熱愛”。確實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影短片的制作應用已經(jīng)成型。

        在電影長片中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也作為影片的重要元素出現(xiàn)在多部影片當中,如《黑客帝國》《阿凡達》《鋼鐵俠》《夏日大作戰(zhàn)》等?!栋⒎策_》中很多場景突出了“連接”技術(shù),而這項技術(shù)就是虛擬現(xiàn)實技術(shù)。而在最新的《鋼鐵俠3》中,制作方花費大量資金對虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行應用,影片有一個橋段是托尼和佩珀在托尼的實驗室觀看能量云,觀眾在影院觀影時可以通過佩戴專業(yè)設(shè)備跟隨主角視角進入到能量云里,欣賞這新世界的美妙。由此看來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在長片電影中的應用可以是其他游樂項目及主客觀視角的展現(xiàn),帶來獨特的交互式觀影效果。

        2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影藝術(shù)中的缺陷

        虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn)也帶來了新的問題,你要怎樣來觀看故事?導演需要怎樣來講故事?那又要如何將表達的故事展現(xiàn)出來?這是VR技術(shù)必須要解決的核心難題。雖然很多公司都渴望利用VR新技術(shù),但很多公司從捕捉素材開始,要如何在現(xiàn)有的三維的顯示世界里表現(xiàn)360°的世界就是一個致命的難點,更何況要讓此項技術(shù)來講述一個精彩的故事,并把人們的情感聯(lián)系帶入其中,更是難上加難。

        想要制作一部精良的VR電影不僅僅需要藝術(shù)才華,首先需要解決的是技術(shù)問題。雖然這種全新故事帶來了前所未有的沉浸式觀影體驗,但是長時間的觀影容易讓觀眾感到惡心反胃。有觀者經(jīng)過體驗VR電影后表示:“剛開始確實對這種新的電影技術(shù)帶來的全新視覺歡心不已,但隨著故事的進行,全景的視角讓人感到暈眩,開闊的視角容易導致對劇情的忽視”。VR影片的觀影研究也表明20分鐘左右的VR電影是極限,而必須借助裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象也是導致VR電影難以普及的重要原因,除去極度熱衷新興技術(shù)的人群愿意購買、攜帶傳感設(shè)備外,甚少有人愿意購買這樣技術(shù)產(chǎn)品。而影院也表示,單場或少量影場可以專門配置VR設(shè)備,但是由于添置設(shè)備帶來的資金投入務(wù)必會導致票價的提升。根據(jù)國內(nèi)現(xiàn)在的電影環(huán)境普及與配置VR裝備還需要時間,除非傳感頭盔能普及如同人類愿意便攜的日常用品一般,那么VR電影將故步自封。并且創(chuàng)造VR內(nèi)容是一個耗時、復雜又昂貴的過程,不管是拍攝現(xiàn)實世界還是創(chuàng)建虛擬世界,都需要嚴格的掃描和編輯能力,而且專業(yè)的設(shè)備的耗材也帶來了極大的資金增項。

        VR電影的產(chǎn)生是一種全新的影視藝術(shù)形式,它是電影與游戲的混合體,并且影片的生產(chǎn)制作從場景、拍攝開始,到演員的表演和剪輯方式都需要重新設(shè)計。VR科技公司盡最大的努力吸引電影制作者進入到VR電影的開發(fā)中來,而現(xiàn)實是由于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實技術(shù)硬件的短板。就現(xiàn)有的影片反饋來看,視覺效果的提升舉步維艱,多數(shù)影片利用的是配合視覺特效工具與CG技術(shù)來達到VR的程度,很多電影制作專業(yè)人士則期待VR技術(shù)進步以后再投入到新電影產(chǎn)業(yè)當中。

        3 對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展與展望

        就現(xiàn)有的VR技術(shù)手段,在長片電影中的應用還只局限于某個情景或元素的展現(xiàn),完整的VR長片的制作并不現(xiàn)實。電影屬于創(chuàng)作藝術(shù),觀者完整的觀影需要有節(jié)奏、劇情與未知的結(jié)局,這都需要創(chuàng)作者主觀的牽引,如果影片完全由觀眾自主掌控,各種新的問題將隨之而來。

        電影藝術(shù)的發(fā)展歷程是二維影像——三維立體——四維立體——全景沉浸式觀影。全景沉浸式的觀影方式必然如同任何科學技術(shù)的發(fā)展規(guī)律一樣,由于自身的短板缺陷,注定其只是一個過渡性模式。2015年,美國的Magic Leap公司表示“直接利用Magic Leap技術(shù)”實現(xiàn)拜托虛擬現(xiàn)實,必須借助設(shè)備而達到增強現(xiàn)實的功能,并且不使用任何的合成技術(shù)。這種技術(shù)是利用特殊的透鏡——光子廣場芯片,把數(shù)字內(nèi)容投射在觀者的透鏡上,徹底解決傳感設(shè)備帶來的有限視角與延時問題,如果研發(fā)成功,將如同人平時佩戴的眼鏡一般輕便。筆者認為,這項技術(shù)將是VR技術(shù)的出口,而這項技術(shù)的突破也將改變?nèi)俺两接^影的方式。

        電影對VR技術(shù)的應用確能抓住觀影者的眼球,因為熱點能帶動關(guān)注。目前就VR技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應用來看,游戲迷們對于此項技術(shù)對游戲帶來的新玩法表現(xiàn)出了十分的熱誠,同時也帶來了價值數(shù)十億美元的經(jīng)濟效應。由此看來,每一個喜歡觀影的人都是潛在的受眾群體,如果VR在電影產(chǎn)業(yè)取得成功,將帶來極大的經(jīng)濟效應。

        參考文獻:

        [1] 趙沁平.虛擬現(xiàn)實綜述[J].中國科學,2008(08).

        [2] 陳浩磊.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國科技論文在線,2011(01).

        [3] 王健美.美國虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀、政策及對我國的啟示[J].中國科學技術(shù)研究所,2010.

        作者簡介:唐肇鴻(1989—),女,湖南沅江人,湖南城市學院美術(shù)與藝術(shù)設(shè)計學院教師,主要研究方向:動畫藝術(shù)。

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