林孟賢 呂宇翔
從技術(shù)到內(nèi)容:虛擬現(xiàn)實下紀(jì)錄片的敘事手法
林孟賢 呂宇翔
隨著技術(shù)的成型和大量熱錢的流入,新聞媒體如《紐約時報》、BBC、財經(jīng)新聞和網(wǎng)易紛紛推出了虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片。本文探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)能否支撐紀(jì)錄片的敘事方式和受眾習(xí)慣,以案例分析的方式解構(gòu)了3部虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片的場景,進一步深化研究虛擬現(xiàn)實的敘事特點和發(fā)展可能。
虛擬現(xiàn)實;敘事;紀(jì)錄片
艾瑞咨詢(iiMedia Research)、德國銀行(Deutsche Bank)、投資銀行數(shù)碼投資(Digi-Capital)、聯(lián)合商業(yè)情報公司(ABI)和比徹姆研究(Beecham ReseAR/VRch)等多家咨詢公司及投資銀行在這兩年紛紛出臺虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告,指出虛擬現(xiàn)實行將進入一個爆炸式的增長,2020年市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元人民幣。2015年被認(rèn)為是“中國虛擬現(xiàn)實元年”,僅一年時間國內(nèi)該領(lǐng)域的初創(chuàng)團隊就已達(dá)到上百個,不少上市公司也涉足VR行業(yè)。目前,國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還處于啟動期,市場上還存在著設(shè)備成本高、技術(shù)不成熟和內(nèi)容匱乏等問題。
但不容置疑的是,虛擬現(xiàn)實作為一種新媒介,其為用戶帶來了沉浸感和真實感,吸引了紀(jì)錄片創(chuàng)作者的眼光。隨著大量資本流入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,媒體開始推出虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片。通過對虛擬現(xiàn)實的技術(shù)梳理,便于我們?nèi)ダ斫馄涑两泻驼鎸嵏械膬?nèi)涵,更進一步去探討這一媒介技術(shù)是不是符合紀(jì)錄片敘事的需求。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)又稱為靈境技術(shù)、人工環(huán)境,是一種能夠?qū)⒂脩舻母兄獛胗伤鼊?chuàng)建的虛擬世界,并讓用戶以為眼前的一切都是真實的技術(shù)。其是以計算機技術(shù)為核心, 結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù), 生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實環(huán)境的感受和體驗(趙沁平,2008)。
1965年,計算機圖形學(xué)之 父 Ivan Sutherland首 先在文章《展示的極限(The Ultimate Display)》 中 提 出了對虛擬現(xiàn)實的構(gòu)想,并后續(xù)研發(fā)了達(dá)摩克利斯之劍(The Sword of Damocles), 第 一個VR設(shè)備的原型。以此定義了虛擬現(xiàn)實的幾個要素:1.立體顯示的畫面,原型使用了兩個1吋的CRT顯示器分別顯示不同視角的圖像,來創(chuàng)造立體視覺。2.虛擬畫面生成擬真現(xiàn)實,帶上原型后使用者置身于一個虛擬的立方體中。3.頭部位置跟蹤,原型使用了機械連桿和超聲波檢測,使用者得以在虛擬空間中同步移動。4.使用者可以在虛擬環(huán)境中與環(huán)境互動,原型具有雙手操作的把手。5.模型生成,虛擬環(huán)境是通過計算機渲染的空間坐標(biāo)建立的模型,環(huán)境會隨著使用者的視角而變化。
直到1973年,才有學(xué)者Krueger M.提出了人工環(huán)境(Artificial Reality)一詞。而虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)一詞始于1989年,才由美國VPL的創(chuàng)始者Jaron Lanier提出。隨著VR原型生產(chǎn)部件開始進入民用階段,VPL推出的首個商用VR設(shè)備Eye Phone,其在設(shè)備架構(gòu)上已經(jīng)達(dá)到了當(dāng)今VR眼鏡的水平。1990年代以計算機技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)發(fā)展為代表伴隨著人和計算機交互的技術(shù)成型,這些科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域的快速發(fā)展, 與之對應(yīng)著軍事、航天、教育等重要應(yīng)用領(lǐng)域的龐大需求,VR技術(shù)進入了快速發(fā)展時期。有學(xué)者開始對VR技術(shù)的特點進行總結(jié),Grigore Burdea (1994)進 一 步 提 出了VR之于受眾的3I特征:Immersion沉浸感、Interaction互動性、Imagination想象性。沉浸感指讓人沉浸到虛擬的空間中,獲得與真實世界相同或相似的感知。交互性是通過硬件和軟件設(shè)備進行人機交互,包括用戶對虛擬環(huán)境中對象的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。想象性是指用戶在虛擬世界中根據(jù)所獲取的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過程,隨著系統(tǒng)的運行狀態(tài)變化而對其未來進展進行想象的能力。
從技術(shù)的發(fā)展上說,虛擬現(xiàn)實的普及始于20世紀(jì)90年代,但2016年之所以被稱為VR元年,主要是資本引導(dǎo)大量的熱錢流入VR產(chǎn)業(yè)促使產(chǎn)業(yè)發(fā)展和媒體報道。與此同時,還出現(xiàn)了增強現(xiàn)實(Augmented Reality)、混合現(xiàn)實(Mixed Reality)等熱詞,而這些包括虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)都隸屬于中介化的現(xiàn)實(Mediated Reality)范疇之下。
中介化的現(xiàn)實是以虛擬現(xiàn)實為代表,受眾通過設(shè)備所看到虛擬環(huán)境、進一步通過傳感器對虛擬環(huán)境的改變,所體驗到的其實是受眾想象中的現(xiàn)實。中介化的現(xiàn)實是包含著混合現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實?;旌犀F(xiàn)實則作為增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的結(jié)合。而虛擬現(xiàn)實則是包含于增強現(xiàn)實之中的。此外,還有與混合現(xiàn)實相對應(yīng)的,以劇場化現(xiàn)實(Cinematic Reality)為代表的縮放現(xiàn)實(Modulated Reality),同樣是包含于中介化現(xiàn)實之中,但與混合現(xiàn)實有所相似。
虛擬現(xiàn)實的范疇,根據(jù)連接媒介的不同,VR眼鏡可以分為以下幾種:1.計算機VR(PC VR),如Oculus Rift、HTC Vive和大朋眼鏡。2.連接手機的移動VR(Mobile VR),如谷歌的Cardboard、三星Gear VR和暴風(fēng)魔鏡。3.游戲機VR(Console VR),如索尼配合Play Station 4游戲機的PSVR(或Project Morpheus)。4.VR一體機,是一種結(jié)合處理器和顯示卡的VR眼鏡,因此不需要再連接其他媒介,如小鳥看看的Pico Neo。此外,還有在增強現(xiàn)實范疇下的谷歌眼鏡;在混合現(xiàn)實范疇下的微軟HoloLens。綜上,這些設(shè)備都可以算是頭盔顯示器。而就中介化現(xiàn)實來講,還有桌面式顯示、投影式現(xiàn)實、手持式顯示和自由立體顯示。
除了顯示器之外, 虛擬現(xiàn)實的交互性主要仰賴其輸入設(shè)備,目前虛擬現(xiàn)實的輸入方式主要有:手柄、手勢追蹤、全身動作捕捉、眼部追蹤技術(shù)、泛體感類輸入設(shè)備。上文所提到的虛擬現(xiàn)實設(shè)備主要是依靠手柄來作為互動設(shè)備,除卻Eye phone用的是數(shù)據(jù)手套。于此,我們可以在Ivan Sutherland提出的虛擬現(xiàn)實的要素下,進行兩個時代下虛擬現(xiàn)實設(shè)備的新舊對比:
表1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備的新舊對比
可以發(fā)現(xiàn),直觀上虛擬現(xiàn)實設(shè)備的進步在于增大視角、提高像素、仿真模型,但其核心關(guān)鍵在于優(yōu)化使用者的體驗,即提高沉浸感和降低暈眩率。在虛擬現(xiàn)實設(shè)備上,暈眩率有以下核心因素:分辨率、屏幕刷新率、延遲率和視場角度大小。
首先,分辨率的不足,使畫面不清晰,極大地影響觀眾的涉入度。其次,屏幕刷新率,90赫茲的屏幕刷新率是人體感知不到屏幕有延遲的最低標(biāo)準(zhǔn)。在目前的設(shè)備中,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率剛剛達(dá)到90赫茲,而Sony PSVR則可達(dá)到120Hz。移動VR受手機屏幕刷新率的限制,僅僅能達(dá)到60Hz。再者,延遲是當(dāng)使用者戴著頭顯的時候,轉(zhuǎn)動頭部看到的屏幕內(nèi)容跟不上轉(zhuǎn)動的速度產(chǎn)生的拖影,這會嚴(yán)重造成使用者的生理不適,理論上,當(dāng)延遲控制在19.3ms以內(nèi),人體才會感知不到,所以要求對應(yīng)的屏幕刷新率要在75赫茲以上。最后,視場角度越大,沉浸感越好。人眼正常的視場角度是200度左右,而目前大部分虛擬現(xiàn)實設(shè)備的視場角在110度到120度左右。綜上所述,在當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實設(shè)備的條件下,有關(guān)虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容還是受到極大制約的。
除了在展示的平臺受到制約,有關(guān)虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容在制作拍攝上也存在著諸多不足。目前,有關(guān)虛擬現(xiàn)實的作品以全景視頻為主。全景視頻隸屬于全景攝影(Panoramic Photography)下,不同于傳統(tǒng)單一視角畫面,是一種對于環(huán)境景物的呈現(xiàn)的全景(Pano VR)。在拍攝這種視頻時,就需要固定機位的垂直和水平同步的360度的錄像,再經(jīng)由后期縫合成為全景視頻。此外,虛擬現(xiàn)實的作品還完全以CG (Computer Graphic)建模出來制作內(nèi)容,如《攻殼機動隊新劇場版》,但目前CG建模的虛擬現(xiàn)實作品,其優(yōu)勢在于立體感的表現(xiàn),尚只能做到270度的空間展示。
Kevin Kelly(2016)在參觀虛擬現(xiàn)實公司Magic Leap后,提到了給使用者帶來的轉(zhuǎn)變:第一,虛擬現(xiàn)實為用戶帶來了沉浸感和真實感,我們可以稱其為存在。用戶可以感知到那些虛擬場景、虛擬物品以及虛擬人物的存在,這與其說是視覺上的錯覺,倒不如說是虛擬現(xiàn)實給用戶帶來的直覺。第二,不同于顯示屏幕,虛擬現(xiàn)實技術(shù)使得用戶如臨其境,進入其中獲得了如現(xiàn)實生活般的真實經(jīng)歷。使用過虛擬現(xiàn)實設(shè)備的用戶往往會把這種體驗當(dāng)作已經(jīng)發(fā)生的事情而不僅僅是一種記憶。
紀(jì)錄片是通過非虛擬的藝術(shù)手法,直接從生活中獲取圖像和音像素材,真實地表現(xiàn)客觀事物以及創(chuàng)作者對這一客觀事物認(rèn)識與評價的紀(jì)實性影片(鐘大年,1997)。紀(jì)錄片講述的是生活中的真人真事,進一步透過創(chuàng)作者的凝練、展示不同的人生,激起人們對自身生存空間的審視,以此,用故事作為手段來引導(dǎo)和打動觀眾。
S.Chatman說過:“敘事是傳播, 因此它預(yù)設(shè)了兩方:一個發(fā)送者,一個接受者。每方都有三個不同的人格位。在發(fā)送一端是真正的作者、 暗含的作者和敘述者;在接受一端是真實的受眾,暗含的受眾和敘述對象?!奔o(jì)錄片敘事其實就是這樣一種不同人格位之間編碼與解碼的傳播過程。從拉斯韋爾的5W傳播模式出發(fā),紀(jì)錄片敘事傳播的過程對應(yīng)著不同的人格位:誰在敘述(真正的作者)、敘述什么(隱含的作者)、怎樣敘述(敘述者)、向誰敘述(敘述對象)和敘述效果(受眾),這5個敘事環(huán)節(jié)的有機聯(lián)結(jié)構(gòu)成了紀(jì)錄片敘事的完整過程。
紀(jì)錄片有散文化方式敘事和情節(jié)化方式敘事兩種(付春苗、李超,2010)。散文化方式敘述故事通過淡化故事情節(jié)的因果關(guān)系與戲劇性,專注記錄生活狀態(tài)、生活流,使紀(jì)錄片記錄內(nèi)容更符合生活的本性。情節(jié)化方式敘事強調(diào)時間之間的因果關(guān)系,強化事物之間的矛盾與沖突。紀(jì)錄片里的“故事”不像故事片那樣是虛構(gòu)出來的,它是對現(xiàn)實生活的選擇和概括。生活本身就具有許多矛盾和沖突。一旦把這些沖突和矛盾加以選擇和概括時,就有可能形成既客觀又完整的情節(jié)內(nèi)容,這便是紀(jì)錄片的情節(jié)化敘事過程。
另一方面,中國紀(jì)錄片發(fā)展50多年,每個時期都有不同的敘事特點。有學(xué)者梳理了其發(fā)展歷程和特點,發(fā)現(xiàn)紀(jì)錄片創(chuàng)作軌跡背后都有著技術(shù)進步的推動(王蕊、李燕臨,2009)。20世紀(jì)60年代到80年代,紀(jì)錄片受設(shè)備技術(shù)條件和觀念的限制,“宣傳與指導(dǎo)”是這一時期制作節(jié)目的敘事特點:重視腳本,依賴解說,聲畫脫節(jié)。到了20世紀(jì)90年代,由于同期聲的技術(shù)成型,紀(jì)錄片的敘事轉(zhuǎn)為“客觀紀(jì)實”。這一時期紀(jì)錄片的特點表現(xiàn)為原生態(tài)記錄和聲畫并茂。21世紀(jì),新紀(jì)錄片運動使得創(chuàng)作理念進一步轉(zhuǎn)向“主觀與表現(xiàn)”。數(shù)字技術(shù)前所未有地提高了影片和聲音的清晰度,動畫呈現(xiàn)也越來越多地應(yīng)用到紀(jì)錄片中。這一時期紀(jì)錄片的敘事特點表現(xiàn)為:故事化、戲劇化更加突出。
隨著CG技術(shù)的成熟,2006年上映的紀(jì)錄片《圓明園》,是國內(nèi)紀(jì)錄片創(chuàng)作領(lǐng)域運用CG技術(shù)的典型代表。該片總長90分鐘,其中35分鐘都是運用數(shù)字技術(shù)制作的畫面。2013年奧斯卡最佳紀(jì)錄片,Malik Bendjellou的《尋找小糖人 (Searching for Sugar Man)》,凡是表現(xiàn)歷史的場景,都是通過CG來呈現(xiàn)。有了CG技術(shù)后,很多過去無法呈現(xiàn)的歷史事件、場景和人物都可以通過計算機模擬出來,可以說CG技術(shù)是對紀(jì)錄片敘事的補充。但紀(jì)錄片最重要的表現(xiàn)仍是情節(jié)化的敘事。
▲紀(jì)錄片《圓明圓》是CG技術(shù)的典型代表。
當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,不論是劇情片還是紀(jì)錄片,都以短片為主,一般不會超過10分鐘,可見目前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)尚無法支撐起傳統(tǒng)影視的宏大敘事。而虛擬現(xiàn)實的敘述史可以追溯到皮克斯最早組建的Oculus Story Studio做出來的電腦特效和交互性視頻游戲。其制片人Edward Saatchi認(rèn)為虛擬現(xiàn)實的敘事是交互性的,虛擬現(xiàn)實可以視作將以往觀影體驗和游戲體驗結(jié)合在一起的過程中“缺失的環(huán)節(jié)”。
Story Studio創(chuàng) 意 總 監(jiān)Saschka Unseld認(rèn)為:“身臨其境的感覺是如此神奇,但真的會分散注意力?!币驗?,開闊的視野會大大地增加故事敘述范圍的壓力,只要是在虛擬現(xiàn)實影片里出現(xiàn)的人,他們每個人都會需要一條故事線,才能做到敘事的飽滿。虛擬現(xiàn)實設(shè)備及軟件技術(shù)仍限制著虛擬現(xiàn)實內(nèi)容敘事的發(fā)展。如硬件方面,Oculus Rift用來傳送數(shù)據(jù)和電源的電纜極大地制約著觀眾的行動能力,阻礙他們?nèi)硇牡爻两谔摂M現(xiàn)實中。
皮克斯主席Ed Catmull也從視頻游戲的體驗出發(fā),認(rèn)為虛擬現(xiàn)實最好的講述方式并不是線性敘述,但要涵蓋線性敘述在講述方式里,以此借助線性敘述來構(gòu)建更為復(fù)雜的互動和非線性敘述,如《古墓麗影:崛起》。虛擬現(xiàn)實敘事的最高造詣是涵蓋線性敘述并超脫線性敘述的局限性。
在敘事上,Story Studio對此給予虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作者以建議:首先,明智地選擇你的虛擬現(xiàn)實故事的內(nèi)容是十分重要的:幻想、科幻、歷史、玄幻或沉浸式的悲劇/喜劇主題會比較適合。用第一人稱視角探索你不曾去過的地方,比如火星、外星遺跡,也非常適合拍成虛擬現(xiàn)實視頻。第二,關(guān)注臨場感。在虛擬現(xiàn)實中,觀眾的身份正在發(fā)生變化,從傳統(tǒng)影劇院下被動的觀看狀態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訝顟B(tài)??梢哉f人們不清楚他們將進行怎樣的行為,因此對拍攝者而言,就需要定義出這些規(guī)則。第三,參考舞臺劇拍攝手法,以此構(gòu)建一個虛擬世界。利用舞臺劇制作的常用方法是非常有幫助的,一個舞臺劇導(dǎo)演總是在思考“演出的世界”,如何指引觀眾的注意力,分析故事所處環(huán)境的各種細(xì)節(jié)。這正是虛擬現(xiàn)實內(nèi)容所需要的。第四個建議:引導(dǎo)觀眾的注意力,這是目前所有虛擬現(xiàn)實從業(yè)者都在追求的方向。最后,便是要具有實驗精神。并非所有的虛擬現(xiàn)實劇情都要遵守傳統(tǒng)的敘事結(jié)構(gòu)。只有通過不斷實驗,才能推動虛擬現(xiàn)實的發(fā)展。
▲較為成熟的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片
2015年,虛擬現(xiàn)實的市場進一步發(fā)展,出現(xiàn)了大量虛擬現(xiàn)實影視作品。就紀(jì)錄片來講,當(dāng)下較為成熟的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片作品,海外有美國《紐約時報》的《流離失所(The Displaced)》、BBC的《復(fù)活:一個反叛者的聲音(Easter Rising: Voice Of A Rebel)》還有 Chris Milk和 Gabo Arora的《希德拉頭上的烏云(Clouds Over Sidra)》,國內(nèi)則有財經(jīng)新聞拍攝的《山村中的幼兒園》、網(wǎng)易VR故事的《不要驚慌,沒有輻射!》、中山大學(xué)傳播與設(shè)計學(xué)院和李強工作室合作的《舞獅》。上文提及的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片,都是以全景視頻作為載體的。而全景視頻是一種以表現(xiàn)環(huán)境為特征的媒介形式:《流離失所》拍攝的是烏克蘭東部被炸毀的學(xué)校、蘇丹飽受內(nèi)戰(zhàn)之苦的人民和在黎巴嫩的敘利亞難民;《希德拉頭上的烏云》拍攝的是約旦札塔里敘利亞難民營;《山村中的幼兒園》拍攝的是偏遠(yuǎn)地區(qū)的留守兒童;《不要驚慌,沒有輻射!》拍攝的是切爾諾貝利。可以發(fā)現(xiàn),在上述的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片中,表達(dá)的不僅是片中的人物,更多是在表現(xiàn)當(dāng)?shù)丨h(huán)境,以及該環(huán)境下的社會群體。
本文通過案例分析的方式,以傳統(tǒng)影視常用的鏡頭分析為基礎(chǔ),逐個場景地分析虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片的敘事手法和畫面表達(dá)。我們選擇兩部國內(nèi)紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》和《不要驚慌,沒有輻射!》,和一部國外紀(jì)錄片《流離失所(The Displaced)》,以這3部片子作為研究樣本。
《山村里的幼兒園》是國內(nèi)首次以虛擬現(xiàn)實的方式拍攝留守兒童、進城務(wù)工父母以及在農(nóng)村工作的志愿者教師,取景于貴州松桃、湖南古丈。該片意在表達(dá)國內(nèi)留守兒童問題的機遇和挑戰(zhàn),從3個角度去描述這一情境:1.從留守兒童的祖母的視角講述進城務(wù)工的父母們;2.從對這一情境早已習(xí)慣的留守兒童們的童言無忌,表達(dá)種種諷刺;3.志愿教師以第三者的角度去看留守兒童,并進一步帶出山村里的教育環(huán)境?!渡酱謇锏挠變簣@》全長8分49秒,共29個場景,全片都以淡出的方式進行轉(zhuǎn)場。僅有一個超過1分鐘的長鏡頭,其他場景由于時間過短,并沒有給予觀眾探索整個環(huán)境空間的余量。
為紀(jì)念切爾諾貝利核事故30周年所拍攝的《不要驚慌,沒有輻射!》主要是通過旁白,以第一人稱的方式來敘事,并以全景拍攝的場景結(jié)合光繪特效的人物為表現(xiàn)形式。全片分為7幕:1.那邊發(fā)生了什么(死亡之橋);2.阿賓娜姨媽的謠言(普里皮亞季主廣場);3.沒有結(jié)果的爭吵(普里皮亞季醫(yī)院);4.不許帶走貓咪(小學(xué)教室);5.鉛皮內(nèi)褲(四號核電站);6.重逢(游樂園);7.我選擇留在美好的記憶里。以眩光或跳接的換場共展現(xiàn)了15個場景。開頭通過顏色漸變的特效從彩色的現(xiàn)代到泛黃的復(fù)古,瞬間回到30年前。從聲音的不同可以得知《不要驚慌,沒有輻射!》中的多個人物,每一幕里除了貫穿全片的主人公外,其他人物都不盡相同,有老有少、有男有女分別講述核電站爆發(fā)事故前后的情景,以一種較為零碎的敘事方式,結(jié)合前后的時間線索展現(xiàn)社會各界對切爾諾貝利事件的反應(yīng)。
《紐約時報》拍攝的《流離失所(The Displaced)》意在表達(dá)因飽受戰(zhàn)亂之苦而流離失所的人們,敘說3個分別來自烏克蘭、蘇丹和敘利亞的孩子,他們因為戰(zhàn)爭離開家里、失去家人的故事,以平行蒙太奇的手法將3個故事交織在一起。該片全長11分鐘共25個場景,以跳接或淡出的方式轉(zhuǎn)場。值得注意的是一段由拍攝對象的朋友舉著自拍桿自拍錄下來的素材,視角十分新穎,也表現(xiàn)了在難民營那樣的艱苦條件下,孩子們一如既往的童真與樂觀向上。片中的字幕都不是出于固定的位置,導(dǎo)演以讓觀者找字幕的方式,使其參與到影片的互動中去。
可以發(fā)現(xiàn),本文研究的3部虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片皆為散文式的紀(jì)錄片,而紀(jì)錄片的傳統(tǒng)敘事往往采用一套常規(guī)化的標(biāo)準(zhǔn)敘事形式,根據(jù)“遠(yuǎn)全中近特,推拉搖移跟”的鏡頭語言,形成一個既封閉又完整的文本結(jié)構(gòu)。但在虛擬現(xiàn)實中觀眾感知到的已經(jīng)不再是屏幕的形式,體驗到的則是自己設(shè)身處地的現(xiàn)場。虛擬現(xiàn)實中,觀眾被賦予了主觀破壞封閉的敘事空間的特點,使用者可以自由選擇視角、自由地在空間中移動。因此,虛擬現(xiàn)實作品的敘事性,經(jīng)常是通過聲音以旁白或?qū)υ挼男问匠霈F(xiàn),以后臺故事作為背景,但當(dāng)使用者偏離了主視角時,以獲得其他對后臺故事的情景補充。因此,《不要驚慌,沒有輻射!》這種采取類似動畫的表現(xiàn)方式,和在敘事上主聲音弱畫面的特點,是目前較為合適的敘事方式。與之相比,《山村里的幼兒園》美觀而快速的畫面銜接讓人目不暇接,從3個角度敘事,觀眾要反復(fù)觀看多次才能投入感情,反觀其中祖母1分多鐘訪談的長鏡頭就能夠讓觀眾產(chǎn)生情感?!读麟x失所(The Displaced)》在畫面構(gòu)圖上無可挑剔,也極大壓縮了故事文本,基本上是在用畫面說話,通過3個角色饒有層次地表達(dá)了戰(zhàn)后兒童難民這一身份的生活情況,可以說是虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片中少有的兼具畫面美感和敘事流暢的好作品。
紀(jì)錄片的靈韻長期以來被影視觀眾所忽視,源于其取景和故事的日常性。紀(jì)錄片與虛擬現(xiàn)實技術(shù)3I特征(Immersion沉浸感、Interaction互動性、Imagination想象性)的結(jié)合得以煥發(fā)紀(jì)錄片的新生命:
首先,虛擬現(xiàn)實的沉浸感提供觀眾身臨其境的臨場感。紀(jì)錄片這一媒介形態(tài),在敘事上對觀眾其實沒有太高的門檻,但是對觀眾的涉入度有著較高的需求。因此,虛擬現(xiàn)實的臨場感創(chuàng)造了觀眾與外界隔絕、沉浸于紀(jì)錄片中的條件。
其次,相比劇情片經(jīng)常會形成粉絲群體,在自己的社交圈中進行一種儀式化的對劇情的探討,而虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片以全景視頻的形式呈現(xiàn),極大地增加了對環(huán)境細(xì)節(jié)的描寫。因此,紀(jì)錄片很有可能進一步形成粉絲群對環(huán)境細(xì)節(jié)的討論,自己去解開隱含的作者和暗含的敘述者的面紗,而非依賴影評和導(dǎo)演見面會。
雖然當(dāng)下虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片存在拍攝設(shè)備和播放設(shè)備的技術(shù)障礙,其互動性尚且以頭部轉(zhuǎn)動和手柄點擊為實現(xiàn)方式。當(dāng)虛擬現(xiàn)實有了進一步發(fā)展,觀眾不僅僅是在和影片中的環(huán)境互動,甚至可以和里面的人物互動的時候,將增加虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片觀影體驗的魅力。
(作者單位:清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)