Showmma
相信你可能不玩CF,沒關系,我也不玩。但這并不影響CF以碾壓之勢占據全球最活躍的射擊游戲榜首,并甩開第二名五百萬以上的DAU數(shù)值。這意味著,5月3日即將開始在中國大陸地區(qū)壓力測試的《守望先鋒》,面對的不僅不是無人涉足的一片藍海,而是紅海中顏色最深的位置。在美國、在南美、在西歐、在俄羅斯、在巴布亞新幾內亞…在世界上其他顏色較淺的水域,Valve和動視是最大的海洋生物,它們戰(zhàn)爭的深淵中也活躍著其它幾個較小的身影。而在印度洋形成的西南暖濕氣流籠罩的中國大陸,腥紅的海面下潛伏著一只擁有六百萬級DAU,已經興風作浪長達八年之久的巨大海怪,所有曾經嘗試挑戰(zhàn)其暴政的海洋生物都已化為漂浮在血色海面上的殘骸。這只海怪是如此貪婪和暴食,乃至從它自身的源頭分裂出來的其他生物也被當作它的食物,它膨脹到了無與倫比的體積,哪怕你站在海面上也能看到紅海深處的巨大黑影。
花個三秒鐘想象一下上文描述的景象吧,因為那就是《守望先鋒》開始在中國大陸地區(qū)運營后,即將面臨的市場環(huán)境。
《守望先鋒》想成為玩家公認“大火”的游戲?
我們先只談數(shù)字“大火”這個詞其實表意不明:是像《爐石傳說:地精大戰(zhàn)侏儒》那樣一個DLC一年吸走三億美刀算是大火,還是像《狩魔獵人3:狂獵》那樣橫掃2015年的幾乎所有游戲獎項算是大火,還是像《英雄聯(lián)盟》S5賽季決賽直播那樣擁有千萬級的收視率算是大火?根本沒人說得清。不過好在玩家不會管那么多,玩家心目中的大火就是“我的同學/同事/朋友都在玩,而且我感覺玩的人確實挺多的,因為在哪都能看到在玩這個游戲的人”。這看似樸實的游戲觀背后代表著極高的用戶數(shù)量要求,能夠符合大陸地區(qū)玩家“大火”觀念的游戲其實是非常少的,我們可以挨個核實。
如果說我們把中國大陸網游游戲市場分為“現(xiàn)代”和“當代”兩個階段,并以MOBA類的興起作為分割兩個世代的時間節(jié)點的話,代表“現(xiàn)代史”的無疑是MMO類。02年盛大網絡的《熱血傳奇》達到了25萬人同時在線,而如今在手游市場名聲大噪的《夢幻西游》也不過是10萬同時在線(03年公測,數(shù)據取04年峰值),當年的國內網游市場還在草創(chuàng)階段。06年,史玉柱開始用《征途》教整個中國游戲業(yè)怎么通過做游戲掙錢,并在09年的時候達到了231萬的同時在線人數(shù)。但MMO時代最終的光榮與偉大,都屬于MMO時代的暴雪娛樂:2009年《魔獸世界》全球同時在線人數(shù)峰值是1310萬。
如今我們已經習慣了中國大陸作為世界上最重要的游戲市場之一,除了任天堂之外的幾乎所有游戲開發(fā)者都要考慮制作中文版游戲,但別忘了這是從MOBA類游戲在大陸市場的爆紅開始的。Dota可以說是影響了一代人的游戲,但更重要的是2011年底一家名不見經傳的小公司的畫面簡陋的MOBA游戲開始在騰訊代理下運營。接下來的一切都是當代史,如日中天的《英雄聯(lián)盟》擁有可怕的6700萬活躍玩家和750萬同時在線玩家,而FPS的霸王《穿越火線》擁有600萬同時在線玩家。
這個時候暴雪推出了《守望先鋒》,他們相信這是會令人耳目一新的射擊游戲,而他們認為《守望先鋒》本質上是一個MOBA類游戲。如今我們要討論,這款游戲能不能夠成為一款玩家公認的“大火”的游戲時,我們應該回頭去正視750萬和600萬這兩個數(shù)字。700萬呀朋友們,想象這么一個畫面:香港所有人口不吃飯、不睡覺、不出門、不上廁所、不生病、不占領中環(huán)、不死亡…沒日沒夜每分每秒都在玩一款游戲,而在這畫面中這個完全存在于賽博空間中的香港,就是我們中國玩家認可的“大火”的游戲的同時在線玩家群體。
這么一看,《守望先鋒》走向所謂“大火”的道路,是否就看起來沒那么順利了?這些數(shù)字一直在那里,我只是和大家一起再一次去正視它們。我甚至都沒有談中國大陸玩家巨大的路徑依賴,我甚至都沒談起《守望先鋒》至少要花198人民幣來解鎖,我甚至都沒有談起一般玩家群體對于美式(或者說暴雪式)的美術風格的接受程度,我更沒有談起《守望先鋒》的核心玩法是不是顯得過于復雜而冒險了…在這里我僅僅談數(shù)字。
《守望先鋒》,又又又一款試水之作
和虛無縹緲的“大火”相比,《爐石傳說》的成功有明確的判定標準:這是一款一開始只有策劃在推進的項目,直到他們拿出第一個Demo才有了Team 5,而它一直是個微型團隊并持續(xù)這種狀態(tài)四年,他們回收了《魔獸世界TCG》的美術資源然后改改用來當自己的資源…然后《爐石傳說》在2014年賣出去三億美金,《爐石傳說》在其所屬游戲類型中做到了最大的玩家規(guī)模。
隨著“泰坦”項目的告吹,暴雪把“泰坦”的大量資源投入到《守望先鋒》中,意圖打造一個核心玩法是第一人稱射擊的MOBA 游戲。在這一點上,它和《爐石傳說》確實有相似之處:爐石的源頭是一款實際上并不成功的集換式卡牌游戲,WOWTCG在各個方面都模仿萬智牌,而爐石作為CCG則徹底砍掉了這些不適合互聯(lián)網的部分。但除了這一點之外便不再有相似之處了,《爐石傳說》上線時面對的情況,實在要比《守望先鋒》好太多。14年3月國服《爐石傳說》開始運營,當時我們提起可以在電腦上玩的卡牌游戲時,說的要么是日系卡牌,要么是模仿日系卡牌的國產卡牌,萬智牌簡直可以被忽略不計。2014年國內市場上唯一值得一提的卡牌游戲就是“刀塔傳奇”,但它是一個侵權游戲,況且也算不上傳統(tǒng)卡牌游戲。換句話說,爐石面對的幾乎是藍海市場,像樣的競爭對手要么過于小眾,要么就還沒出現(xiàn)。
而不管暴雪怎么認為,《守望先鋒》在玩家眼中一定會被認為擁有FPS的血統(tǒng),這可不是個好兆頭,因為這意味著它的目標玩家群體和現(xiàn)有的FPS玩家群體高度重合。關于FPS我們可以舉無數(shù)個例子,遠的比如《CS:GO》和《穿越火線》,近的比如《全境封鎖》,這種類型不巧正是地球上最流行的游戲類型之一。這么說吧,《守望先鋒》在國內運營時必須面對這樣一個問題:“CF不要錢玩的人又多,這個游戲怎么還要先花198?”在核心玩家眼中,這種問題似乎連反駁的價值都沒有,但當提問的人數(shù)高達數(shù)百萬時,《守望先鋒》的運營團隊必須想好應該怎么回答這個問題。而暴雪給出的答案非常傳統(tǒng):更好的畫面,更巧妙的地圖設計,更大的角色自定義空間,更多暴雪式彩蛋,以及更像次世代游戲的核心玩法…。但問題在于,“為游戲支付198元”和“在網游里充個198開VIP”是兩個截然不同的概念,在2016年的中國,這兩個概念之間有巨大的思維鴻溝。愿意為游戲支付198元的人也許會在網游里開VIP,但網游里充錢的土豪們卻很少青睞傳統(tǒng)游戲,或者像我們平時說的,嚴肅游戲。即使暴雪的核心玩家群體夠堅挺,能夠像偶像團體的粉絲們那樣一次次地花錢,過度收割他們也不見得是好策略。作為MMO時代的業(yè)界標桿,暴雪娛樂的CEO麥克默罕在一次談論《魔獸世界》時曾經說“我們不是想從EQ里挖走玩家,我們是想讓以前不玩這種類型游戲的玩家們加入進來”(大概意思)。而如今《守望先鋒》作為一款試水FPS之作,如果我們還是因為堅信核心暴雪粉絲群體能夠經得住又一輪收割而看好它的話,對于暴雪來說這是一種失敗。
《守望先鋒》對于現(xiàn)在的暴雪來說,必須是一個開拓式的作品,拓展其核心粉絲群體的規(guī)模邊界。就算它不是,暴雪娛樂也必須找到那款能夠勝任這項任務的游戲,否則它會真的逐漸淪落為二線——那時候當我們充滿敬意地談起RTS、美式ARPG和MMO時代毋庸置疑的主宰時,不得不小心翼翼地說明那是以前的暴雪。所以《守望先鋒》肩負的責任可能比之前的《風暴英雄》更重,因為這已經是第三款探索式的作品了,而市場和投資人未必允許一個如此體量的開發(fā)者探索太久。
這一次,英雄只是個新手
現(xiàn)在讓我們回到文章開頭,回到我們談論過的國內FPS市場的腥紅血海旁邊。在海底深處,還是那只一眼就能看見的龐然大物,無數(shù)國內FPS的尸骸在其千萬級玩家群體構成的軀體旁漂浮,絕望的腥紅海水籠罩著整個中國大陸地區(qū)的FPS市場。在2016年的中國大陸游戲市場,存在的,就必然是合理。但我多么希望有一個英雄從天而降,以雷霆萬鈞之勢深入紅海顏色最深的深處,將那貪婪而暴食的巨獸擊穿。這位英雄金光閃閃,游戲性構筑了他的鎧甲,而故事性則是他的武器,我們曾分別在96年、98年和05年見過他三次,每一次他都輕易擊敗看似無比強大的敵人,并在今后數(shù)年以無與倫比的王者姿態(tài),主宰整片紅海。但這一次,英雄只是個新手。