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        2017年電競市場,總收入將達(dá)到4.56億美元

        2016-06-22 21:28:45
        電子競技 2016年9期
        關(guān)鍵詞:橄欖球電子競技體育產(chǎn)業(yè)

        從Newzoo發(fā)布的一份名為“2017年全球電競行業(yè)收入、觀眾增長以及增長趨勢”的報告稱,預(yù)計在2017年收看電競節(jié)目的觀眾總數(shù)將與現(xiàn)階段NFL(國家美式橄欖球大聯(lián)盟)的觀眾數(shù)持平。在如此激烈的增長勢頭之下,預(yù)計在未來的兩年電競行業(yè)將獲利近10億美元。

        同時報告中還稱:在觀眾方面,到2017年電子競技愛好者的數(shù)量將從去年的8900萬上升到1.45億,并且還有1.9億的普通觀眾會偶爾收看電競比賽。不難看出,電子競技正在發(fā)展成一項具有觀眾基礎(chǔ)的、可以與冰球、排球甚至橄欖球等競技類運動相媲美的具有觀賞性的運動。經(jīng)歷了觀眾增長和資金投入雙重爆發(fā)的一年,2015年也成為了決定電競行業(yè)未來命運的關(guān)鍵點。

        和傳統(tǒng)運動的競技比賽相比,電子競技同其最重要相似點在于它們的市場發(fā)展和資本流入相似。電競行業(yè)作為一個相對比較新的領(lǐng)域,它的資金來自于外部市場、贊助商甚至直接來源于消費而不僅僅是來源于游戲發(fā)行商。

        該報告還稱,收入結(jié)構(gòu)是電子競技和體育兩個市場之間的一個最大的不同。電子競技作為一個數(shù)字時代的產(chǎn)物,主要依賴于游戲開發(fā)商的投資,其總收入的34%要依賴游戲發(fā)行商所帶來的在線廣告投放費用,而這些錢不過是對游戲投資費用的一種間接補償?,F(xiàn)在,電子競技迅速演變成一個真正屬于自己的產(chǎn)業(yè)。許多贊助商開始加入,普通消費者都開始贊助冠軍獎池并且付費觀看線上或是線下的競技比賽。隨著電子競技市場日益成熟,其收入結(jié)構(gòu)將與傳統(tǒng)體育更加接近。2014年,傳統(tǒng)體育的收入有57%來自贊助和出售媒體版權(quán)。

        目前,電子競技產(chǎn)業(yè)的收入和整個體育產(chǎn)業(yè)還相去甚遠(yuǎn)。而到2017年,對于體育產(chǎn)業(yè)1240億美元的總體估值,電子競技行業(yè)或?qū)⑦_(dá)到1070億美元。因此,分別比較整個體育產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè),以及整個電競行業(yè)和個別運動產(chǎn)業(yè)的方式可能會更加公平合理。

        事實上,據(jù)估計,全球參與體育運動的人數(shù)約為16億,全球游戲玩家為17億。其中有8900萬認(rèn)為自己是電競愛好者(電競觀眾), 而在體育觀眾中有7900萬人會定期觀看游泳比賽的人,9400萬名選擇定期觀看冰球比賽。Newzoo預(yù)計到2017年電競觀眾數(shù)量將增長至1.45億,已經(jīng)非常接近1.51億的橄欖球觀眾數(shù)量了。

        可是,不得不承認(rèn)電子競技產(chǎn)業(yè)的擁護者所產(chǎn)生的收益和那些NFL以及英超觀眾所帶來的收益依舊不能相提并論。根據(jù)現(xiàn)在的市場表現(xiàn),Newzoo估計每位電子競技的粉絲每年將直接貢獻2.2美元,而前面提到的球賽觀眾每人每年將貢獻20美元。盡管電子競技產(chǎn)業(yè)的粉絲貢獻力如此薄弱,可如果Newzoo的估計準(zhǔn)確,這些錢對于電競產(chǎn)業(yè)而言依舊是一筆非??捎^的收入。

        其實,電子競技近期的激增很大程度上是受西方國家的影響。所以如果電子競技產(chǎn)業(yè)能夠準(zhǔn)確抓住歐洲以及北美的目標(biāo)受眾,或許就能夠帶動產(chǎn)業(yè)下一撥的飛速增長。當(dāng)然也還存在著更加讓人期待的選擇,比如吸引并且合理利用那些想要爭取電競觀眾和粉絲資源的大品牌和贊助商。

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