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        移動電競:聯(lián)盟不是破局點

        2016-06-22 21:23:04成超
        電子競技 2016年9期
        關(guān)鍵詞:王思聰電子競技游戲

        成超

        3月19日舉行的CMEG新聞發(fā)布會上,體育總局信息中心宣布,正式成立中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,而騰訊、暢游、巨人為首的數(shù)十家企業(yè)成為聯(lián)盟首批成員。

        在移動電競行業(yè),電競聯(lián)盟不算新鮮事。

        移動電競戰(zhàn)場,騰訊vs王校長

        2015年年底,國民老公王思聰聯(lián)合昆侖萬維、完美世界等廠商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中國移動電競聯(lián)盟。同時加入該聯(lián)盟的還包括了熊貓TV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、中國電子競技俱樂部聯(lián)盟等電競相關(guān)企業(yè)。

        中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(以下簡稱產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟)與中國移動電競聯(lián)盟(以下簡稱思聰系),不管怎么看都像是唱對臺戲的。市場定位幾乎重疊,臥榻之旁豈容他人鼾睡?

        但有趣的是,仔細(xì)翻閱名單,會發(fā)現(xiàn)有不少企業(yè)同時出現(xiàn)在兩個聯(lián)盟之中。尤其是5大渠道商:百度游戲、360游戲、阿里游戲、小米互娛及硬核聯(lián)盟。

        那么,這兩個聯(lián)盟到底有什么區(qū)別呢?

        有心人可以看出,兩份名單最大差別,其實在于騰訊游戲和王思聰?shù)男茇圱V、香蕉計劃。王思聰王校長是否想加入CMEG,以及騰訊對王校長加入CMEG的態(tài)度,我們都不得而知。僅從客觀后果來看,這個產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟絕對是以思聰系聯(lián)盟競爭者的身份而組建。而且由于背靠體總和騰訊這兩棵大樹,它的誕生不啻于對思聰系聯(lián)盟的一次重大打擊。特別是對思聰系聯(lián)盟旗下的HPL來說,CMEG絕對是一個非常不友好的存在。

        2015年底,王思聰聯(lián)合眾多優(yōu)質(zhì)游戲上下游企業(yè)組成聯(lián)盟之初,就有不少評論稱此舉是為了挑戰(zhàn)騰訊游戲的霸主地位。此次CMEG,多多少少有點騰訊游戲反擊思聰系聯(lián)盟的意思。

        而此番產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的成立,可以看出思聰系聯(lián)盟其實僅僅是一個松散的業(yè)務(wù)聯(lián)盟,對聯(lián)盟成員也沒有任何約束力。聯(lián)盟成員都是商業(yè)實體,天生就是逐利的。誰能讓他們獲得利益,他們就會跟誰結(jié)盟,不管盟主是叫馬化騰還是叫王思聰。然而作為聯(lián)盟主席的王思聰卻多了一把枷鎖——除非被兼并,否則主席不可能再以成員的身份加入其它聯(lián)盟。

        與CMEG同期,騰訊在國家體育館副館發(fā)布了移動電競戰(zhàn)略,其內(nèi)容就是完善移動賽事體系,整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈,建立移動電競生態(tài)圈。

        兩家聯(lián)盟的成立,實際上是騰訊系與思聰系爭奪移動電競生態(tài)鏈控制權(quán)的一個縮影。從營收和利潤上看,騰訊仍然穩(wěn)坐移動電競頭把交椅。但我們也要看到,以王思聰為代表的“在野黨”,確實也對騰訊的生態(tài)霸主地位構(gòu)成了一定的威脅。兩者都在擴張同盟軍,拉更多的上下游戰(zhàn)友,共同競爭。

        事情到此便歸結(jié)到一個問題:騰訊和王校長為什么會如此注重移動競技的整合布局?移動游戲行業(yè),生態(tài)何以如此之重要?

        后RPG時代騰訊一家獨大

        在探索移動游戲發(fā)展規(guī)律時,PC端游戲的歷史可作為最好的借鑒。PC端網(wǎng)游從早期以休閑類游戲起步,到后來因MMORPG而風(fēng)靡,發(fā)展到最后競技游戲才使得網(wǎng)游成為一個穩(wěn)定的大型產(chǎn)業(yè)。

        目前中國的移動游戲行業(yè),實際上正經(jīng)歷著與端游相類似的演變過程,只是演變所花的時間更短。

        從2013年的微信打飛機開始,移動游戲起步于休閑游戲,如天天酷跑、節(jié)奏大師等;發(fā)展壯大于MMORPG,如太極熊貓、刀塔傳奇等。移動電競雖然才剛開始起步,但根據(jù)端游的過往經(jīng)驗,只要有像LOL這樣重量級的移動電競游戲產(chǎn)品出現(xiàn),移動電競在后RPG時代就能夠一統(tǒng)天下。

        然而,電子競技是誰都能做的么?不是。

        在我看來,電子競技有兩個最主要的關(guān)鍵詞:先發(fā)優(yōu)勢和馬太效應(yīng)。

        搶先上市的電競游戲,能夠更快地吸引早期玩家。另外,先發(fā)者能夠有更充足的時間來進(jìn)行版本迭代,通過更新來調(diào)整游戲的平衡性,使游戲更加成熟,從而形成競爭優(yōu)勢。PC端的DOTA就是最好的例子,DOTA作為MOBA游戲的鼻祖,通過早期的版本迭代和玩家戰(zhàn)術(shù)積累,其平衡性和可玩性相比其他MOBA游戲是有明顯優(yōu)勢的。

        競技游戲的影響力擴張,除了游戲本身之外,玩家也是一個重要因素。

        數(shù)量龐大的玩家能夠使得游戲獲得多方面的紅利。其中,比較有趣的是對匹配機制的好處——當(dāng)一款競技游戲擁有足夠多在線玩家時,它能夠用更短的時間來匹配到水平相近的玩家進(jìn)行比賽。這一點看似簡單,實則至關(guān)重要。如果一個競技游戲在成熟之前無法擁有足夠多的用戶,那么它就會變得對低分段玩家極不友好——系統(tǒng)非常難以匹配到與其水平相近的玩家,導(dǎo)致其經(jīng)常輸?shù)舯荣?,即使贏下比賽也只是躺贏,挫敗感很強。

        對比DOTA和LOL,由于LOL擁有足夠龐大的玩家數(shù)量,因此即使是新手,也有大量與其水平相近的玩家與其匹配,這使得新手也能在對戰(zhàn)中獲得一定的成就感。而DOTA作為一款更小眾,卻更成熟的游戲,玩家的新手期基本是在失敗和躺贏中度過的,除非有極強的心理素質(zhì),否則難以堅持熬過新手期,這也是DOTA和LOL女性玩家數(shù)量差距的重要原因。

        撇開游戲性,龐大的玩家數(shù)量對應(yīng)的是更大的賽事、更高的獎金,以及更高水平的職業(yè)隊伍,這些都是吸引玩家的重要因素。

        國內(nèi)移動電競領(lǐng)域,目前最成熟的MOBA游戲——《王者榮耀》便是馬太效應(yīng)的收益者。

        《王者榮耀》依托騰訊的媒體、渠道資源,在早期迅速積累起大量的游戲玩家,在游戲內(nèi)部形成玩家數(shù)量與新手友好的良性循環(huán)。同時,如此大量玩家也引來了不少主播、職業(yè)玩家乃至代練的加入,進(jìn)一步推升游戲的知名度。

        在擁有如此多資源的情況下,游戲賽事的舉辦也就順理成章了。上下游產(chǎn)業(yè)鏈相互串接,在游戲外部形成游戲質(zhì)量與產(chǎn)業(yè)規(guī)模的良性循環(huán)。

        可以看到,在移動端電子競技上,擁有當(dāng)前最優(yōu)質(zhì)媒體資源、渠道資源、用戶資源的騰訊需要做的事情其實很簡單——復(fù)刻LOL在PC端的運營做法,《王者榮耀》便可以在移動端傲視群雄了。

        實際上,騰訊正是這么做的,目前在移動端主推的兩款游戲《王者榮耀》和《穿越火線》,分別是復(fù)刻的端游LOL和《穿越火線》,而這兩款游戲正是本屆CMEG的主打游戲。而且從在線人數(shù)來看,它們也確實取得了階段性的成功。到2015年底,據(jù)騰訊自己發(fā)布的數(shù)字,《王者榮耀》最高同時在線已經(jīng)突破100萬。而2016年3月騰訊統(tǒng)計,《穿越火線》手游同時在線竟高達(dá)600萬!

        目前騰訊系游戲在移動端電競的布局已基本成型,馬太效應(yīng)明顯,其他廠商要在移動電競市場分一杯羹,確實有一定難度。

        弱肉強食的電競聯(lián)盟

        此時,再回顧一下思聰系電競聯(lián)盟,則多少有點抱團(tuán)取暖的味道。各家游戲廠商、直播平臺及相關(guān)企業(yè)深知移動電競的叢林法則。在用戶體量龐大的騰訊面前,想要有所作為,便必須搶先一步,在騰訊攻城掠地之前先抱起團(tuán)來,站穩(wěn)腳跟。

        思聰系聯(lián)盟確實做到了這一點,作為游戲廠商與直播平臺、俱樂部鏈接樞紐的HPL便是一個成功的例子。

        在CMEG之前,HPL就是中國最大的移動電競賽事。它在移動端吸收粉絲的能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于任何單體的游戲廠商或直播平臺,聯(lián)盟各家成員也多多少少從中獲益。這個初步構(gòu)建完成的電競生態(tài),正利用其先發(fā)優(yōu)勢和馬太效應(yīng)在移動端大展拳腳,成為一個連騰訊也不敢輕視的重要競爭對手。

        在2016年3月下旬HPL與《皇室戰(zhàn)爭》合作的明星邀請賽中,爆出騰訊禁止其LOL明星參加賽事的傳言。此事件中騰訊究竟扮演什么角色,外人難得其詳。但LOL明星接受邀請后又缺席的事實是存在的,而其背后利益相關(guān)者恰好就是騰訊。

        耐人尋味的是,《皇室戰(zhàn)爭》全明星賽結(jié)束當(dāng)晚,著名LOL選手草莓便在直播中推廣《皇室戰(zhàn)爭》,并發(fā)布了宣傳微博。

        從草莓的舉動中可以看到,思聰系聯(lián)盟的威力(或者不如說是誘惑)并不遜于騰訊。聯(lián)盟各家成員相互合作,共同構(gòu)建的電競生態(tài)圈,能夠有效地調(diào)配優(yōu)質(zhì)資源,同時形成規(guī)模效應(yīng),甚至能吸引到草莓這種級別的LOL明星為他們宣傳。

        錯失先機的騰訊,在這方面又有什么補救舉措呢?

        騰訊反擊的第一步便是參與CMEG,并加入中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。CMEG作為首個官方單位主辦的移動端賽事,至少在輿論上的影響力是遠(yuǎn)超HPL的,同時由于是官方牽頭,各家企業(yè)更是削尖了腦袋要往里擠,賽事的火熱程度因此也不會遜色于HPL。

        更重要的是,依托此次賽事成立的中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,是一個更大體量的,與思聰系電競聯(lián)盟相抗衡的組織。騰訊也借此機會可以向其他廠商示好,尋找合作機會,等于是招安了那些此前想要抱團(tuán)反抗騰訊的廠商。

        當(dāng)然,這也意味著騰訊不再是曾經(jīng)目中無人、一家獨大的游戲巨頭了,它需要更多地考慮如何資源共享,與其他企業(yè)相互合作。

        另一方面,正如上文提到的,中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟中,其實包含了不少思聰系聯(lián)盟的成員。因此新的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的成立,在一定程度上弱化了王校長聯(lián)盟的凝聚力。

        特別是對于5大渠道商來說,與思聰系合作并不意味著就一定要與騰訊為敵。跟王校長也無恩,跟騰訊也無仇,大家都不過是生意伙伴,憑什么能跟你合作賺錢,就不能跟騰訊合作賺錢?

        話又說回來了,新聯(lián)盟也不算一個緊密的聯(lián)盟,它實際上也只是將各家廠商拼湊在一次臨時組成的,對廠商也沒有太大約束力。相比思聰系聯(lián)盟來說,可能還要更松散。

        不過這對于騰訊來說無所謂,騰訊最不希望看到的便是一個緊密的聯(lián)盟。只要其他公司不抱團(tuán)推進(jìn),單打獨斗,中國便沒有任何一家企業(yè)能在電競游戲領(lǐng)域與騰訊抗衡。

        產(chǎn)品力才是第一位

        從兩家移動電競聯(lián)盟的博弈中,巨頭們在移動電競生態(tài)上的布局是大家都能看到的,也是市場評價的一個風(fēng)向標(biāo)。

        然而,除了布局電競生態(tài)之外,難道沒有其他的關(guān)鍵因素嗎?

        當(dāng)然不是。

        以上都是純市場化和運營化的分析,它其實都基于一個前提:游戲質(zhì)量相近。而移動電競的核心終究還是要歸結(jié)到游戲本身上。目前在移動端,其實并沒有出現(xiàn)任何一款游戲質(zhì)量有絕對統(tǒng)治力的游戲。

        不管是《王者榮耀》還是CF手機版,都是PC游戲在手機上的復(fù)刻。MOBA和FPS是最符合PC端玩家習(xí)慣、玩家需求的競技游戲,并不代表著它們能夠繼續(xù)在移動端稱霸。

        移動端時間碎片化、單局時間短、操作空間小的特點,需要有對應(yīng)的游戲機制,不然游戲體驗無法做到完美。和端游相比,移動端游戲更輕量化,因此它的架構(gòu)元素、操作方式、顯示效果都不可避免地趨于簡單。這也導(dǎo)致移動端游戲市場呈現(xiàn)出生命周期更短、產(chǎn)品迭代更快的特點。

        近期風(fēng)頭無二的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》便是移動端電競新玩法的代表,其出現(xiàn)對當(dāng)前的移動電競形勢造成了一定的沖擊。作為思聰系聯(lián)盟的合作伙伴之一,《皇室戰(zhàn)爭》實際上也擁有了不錯的游戲生態(tài),并在此基礎(chǔ)上高速成長。有理由相信,這種卡牌RTS的形式在未來,會繼續(xù)搶奪大量的移動MOBA和FPS的游戲市場。如果保持產(chǎn)品上的優(yōu)勢,思聰系也能保住甚至拓展自己的移動電競領(lǐng)土。

        當(dāng)然,一個《皇室戰(zhàn)爭》并不能完全扭轉(zhuǎn)局勢。移動端游戲生命周期短,必須有層出不窮的優(yōu)秀作品誕生,才能一直掌控市場。如果小富即安,準(zhǔn)備靠一款游戲養(yǎng)公司,遲早會被競爭的浪潮所淹沒。

        未來,騰訊的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟與思聰系聯(lián)盟的斗爭,在運營布局方面已經(jīng)翻不起什么浪花。歸根結(jié)底,這場競爭是“內(nèi)功”的比拼。誰能夠持續(xù)地推出好游戲,誰就能抓住用戶,占據(jù)產(chǎn)業(yè)制高點。從這個角度看,騰訊的海量資金或是王思聰背靠的巨人萬達(dá)都不可恃,只有誠心去制作高質(zhì)量的產(chǎn)品才是正確做法。

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