事實上,據(jù)統(tǒng)計,到2019年電子競技將會得到超過8億美元的投資,同年電競的市場總額也會突破10億美元大關(guān)。
重要的是,這些品牌的收益并不包含媒體的權(quán)益。隨著電競經(jīng)濟的逐漸成熟和越來越多的傳統(tǒng)媒體公司進入這一領(lǐng)域,媒體權(quán)益的份額在總收益中將會大幅度增長,并且將會非常接近我們看到的傳統(tǒng)體育。在這份報告中,我們可以深入看到電競市場的現(xiàn)狀——電競觀眾們不管是在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)還是外,都帶給品牌巨大的商機。
根據(jù)德國Turtle Entertainment公司和ESL的總經(jīng)理Heinrich Zetlmayer說: “2016年我們將會看到許多不太流行的品牌在電子競技的簽約中飛速增多?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/10/dzjj201609dzjj20160919-1-l.jpg" style="">
Newzoo公司的CEO,Peter Warman說:“自2007年蘋果手機發(fā)行后,電子競技行業(yè)爆發(fā)性的增長,游戲和視頻的結(jié)合逐漸成熟,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了巨大的商機。Supercell的部落沖突:皇室戰(zhàn)爭,火箭聯(lián)盟進入電競的預告,以及中國直播平臺斗魚獲得的一億投資都說明了這一點。這是激動人心的時刻,我感到非常自豪能看到我們專用的Newzoo電子競技分析師團隊與廣大電子競技游戲、品牌和媒體公司的合作,以期待能發(fā)現(xiàn)更多潛在的機遇。我相信游戲的未來就是媒體的未來?!?/p>
在三個圖表中,我們可以看到對2016年電競市場的一個高度概括。
數(shù)據(jù)趣說
電競在西方被一個年輕并且充滿活力的群體所喜愛,就是所謂的Y世代。Y世代是西方世界通稱的青少年族群。全球的超過一半的電競愛好者年齡都在21-35歲。
在臺灣,26%的電競愛好者擁有一部三星手機。整個游戲用戶群體中只有19%擁有三星手機。
在美國,31%的電競愛好者對游戲硬件有超過600美元的支出,相較于全部游戲玩家,達到這個支出水平的只有8%。
在德國,14%的電競愛好者偏愛使用信用卡去支付PC端游戲,相比起所有PC端游戲用戶,偏愛使用信用卡的只有8%。
雅虎對電競的投資目標非常明確,就是去吸引Y世代用戶,雖然他現(xiàn)在的觀眾在21-35歲的人中只有26%看雅虎,50%的電競愛好者不看雅虎。
就數(shù)據(jù)輸入一項來說,這個全球范圍內(nèi)的大量基本用戶調(diào)查研究涵蓋了26個國家,針對他們對電競的認識和支持,Newzoo建立了100多個不同的例子進行比較和參考。Newzoo公司進行持續(xù)的跟蹤,分析電競相關(guān)公司的收益,賽事直播,用戶特點,獎金設(shè)置和直播內(nèi)容觀看數(shù)據(jù)。
對于模型預測,它參照了一部分Newzoo公司的全球游戲市場預測模型,這個游戲市場預測模型包含了一個巨大的數(shù)據(jù)庫,其中有很多復雜的數(shù)據(jù)流,財務分析,基本調(diào)查,游戲用戶和人口經(jīng)濟情況數(shù)據(jù)。
最后一項結(jié)果驗證則是通過兩種方法實現(xiàn):一是通過額外的研究調(diào)查,二是對電競領(lǐng)域一些核心人員的數(shù)據(jù)驗證,包括游戲開發(fā)商,賽事組織者,游戲戰(zhàn)隊,全球直播平臺以及當?shù)氐囊恍┟襟w公司等。