盧詩瀚
CS:GO國服遲遲定不下來,讓人不禁懷疑完美與V社之間是否出現(xiàn)了“第三者”。CS:GO玩家通過各種跡象推斷,這個試圖代理CS:GO的第三者可能是騰訊。很多人對騰訊代理CS:GO的傳聞嗤之以鼻:騰訊為什么非要CS:GO不可,以至于去跟業(yè)界公認“頭很硬”的V社打交道?然而,我有著不一樣的觀點,我認為恰恰是騰訊最需要拿到CS:GO的國服代理。DOTA2的歷史經(jīng)驗對現(xiàn)在V社的選擇并沒有決定性作用,完美也并不是天然的選擇,收購Riot已經(jīng)證明騰訊有資本成為游戲市場上的莊家,下面我們就從騰訊的角度來看看這個問題。
是CS:GO的價值,更是Steam的價值
對于 CS:GO代理,大部分人排除騰訊的原因是“企鵝已經(jīng)賺了那么多錢,手上還拿著堪稱賺錢機器的另一款FPS游戲CF,會跑來眼紅這點小錢?”
但成功的企業(yè)必然有其內在的愿景。以往騰訊在游戲領域的成功,更多地被人歸結為即時通信平臺的壟斷優(yōu)勢。如今騰訊貴為中國最賺錢的網(wǎng)絡公司,它們肯定更傾向于成為行業(yè)潮流引領者和規(guī)則制定者,而不是學習者(盡管這個學習者經(jīng)常青出于藍)。
愿景是一家企業(yè)的定海神針,騰訊如今的企業(yè)愿景恐怕已經(jīng)升格了:比肩谷歌、微軟、Facebook,成為世界級的互聯(lián)網(wǎng)公司。實際上這也是騰訊和阿里作為中國最成功的企業(yè)所要肩負起的中國夢的責任,于內于外,于上于下,騰訊都是有必要、也有動力朝這個方向去努力的。
不論是微信還是未來的云計算、智能學習,整個互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)場的全面鋪開,需要天量的資金支持。
同樣技術卓越的百度,就是因為資金的匱乏,在這場競爭中落在了后頭。阿里的優(yōu)勢是靠著支付寶和螞蟻金融,完成從電商平臺到金融航母的高度整合,加上對物流骨干網(wǎng)的壟斷,可以吸納到天量資金。
而騰訊的歷年財報顯示,他們的盈利更多來自于游戲產品的火熱。但游戲是否賣座,很多時候是一個非理性的因素。目前騰訊靠的是海量游戲,配合對基本游戲發(fā)行渠道的壟斷,強行覆蓋全國最大的游戲人口。以騰訊數(shù)億的用戶量,即便是千分之一的玩家選擇玩游戲,也可以帶來數(shù)十萬用戶。
所以微信平臺、QQ平臺、TGP平臺等游戲的發(fā)行渠道,就是騰訊的生死線。它們的地位受到威脅,就等于動搖了騰訊游戲的根基。過去數(shù)年,騰訊在國內唯我獨尊,擊敗了許多企圖做平臺生態(tài)的對手。但現(xiàn)在他們有麻煩了,因為Steam來了。
Steam:TGP的救星?
雖然Steam主要以PC端游、單機游戲為主,但拋開這些不同。在游戲渠道分發(fā)這一方向上,Steam平臺是騰訊最大的挑戰(zhàn)者。
首先,在體量上,Steam平臺確實遠遠不如騰訊的微信游戲平臺和TGP游戲平臺。但需要留意的是,Steam是最接近騰訊體量的游戲平臺。Steam平臺游戲數(shù)量6000,用戶量1.3億,中國區(qū)玩家接近800萬,平均入手游戲數(shù)8款,并且直到現(xiàn)在還保持著兩位數(shù)的增長速度。
其次,游戲平臺生態(tài)建設上Steam要強于騰訊。
騰訊其實一直不太擅長平臺生態(tài)系統(tǒng)的建設,最初靠模仿和借鑒來設計游戲產品,后來靠社交領域巨大流量轉移玩家,現(xiàn)在以投資收購生產團隊為主。但現(xiàn)在許多游戲公司提起騰訊的游戲平臺,還是會咬牙切齒地哭訴他們超高的分成。并且關鍵是,騰訊目前似乎只有發(fā)行渠道這一單一的合作方式,靈活性不足。
這種讓無數(shù)游戲開發(fā)者自愿上傳游戲到平臺上的模式,聚合力相當強大,在生態(tài)上其實強于騰訊目前的單純分成的平臺模式。騰訊的平臺主要以自己旗下的工作室開發(fā)的天天系列等為主,以及大量簽約分成游戲。
據(jù)內部消息透露,騰訊也在研究Steam,注意是研究:
——為什么Steam沒有類似VIP、特權的獎勵機制,還會有那么多人自愿去氪金合卡牌升等級呢?
——為什么還會存在飾品市場倒賣商人這種人的賺錢空間呢?
——為什么無數(shù)制作粗劣的游戲還有玩家玩呢?
可見經(jīng)歷了簡單粗暴的“充錢就能強大”階段,騰訊也發(fā)現(xiàn)玩家們逐漸有了更多的心理需求,大家的選擇也開始多樣化。不止是玩法,對于游戲的理解,看待游戲的觀念,都有了巨大的變化,騰訊迫切需要與時俱進。
最后,國內游戲行業(yè)市場井噴是不可逆轉的趨勢。無數(shù)資金涌入,無數(shù)開發(fā)團隊崛起,逐漸成熟,在游戲廠商和渠道提供商的利益博弈中騰訊的分量也在逐漸削弱。如果還像以往那么強勢,一旦有Steam這樣的整合平臺出現(xiàn),對騰訊的打擊幾乎是致命的。
即使Steam平臺的體量比不上騰訊,但對于其他的無數(shù)游戲公司來說,是否有騰訊之外的第二個選擇意義非常大。當年IBM堅持要把AMD列為英特爾之外的第二供應商,正是因為害怕英特爾一家獨大之后漫天要價。盡管英特爾的體量比AMD高一個檔次,但他們卻一直沒能徹底戰(zhàn)勝對手。目前騰訊這位巨人讓其他所有游戲公司感到恐懼,以至于他們愿意幫助第二選擇。
騰訊的海外市場夢
這些年,騰訊差不多將國內用戶市場的潛力挖掘殆盡,下一步自然瞄準了海外。騰訊近年來一直對海外市場有野心,但社交戰(zhàn)場的微信大舉進攻海外受阻,剩下最有希望的就是同屬王牌產品的游戲。
暴雪、V社在中國的市場占有率證明,游戲是不分國界的。以游戲平臺形式完成海外擴張,騰訊遇到的文化隔閡會少很多,這也事實上成為騰訊擴張海外最有可能的選擇。LOL全球影響力堪稱電腦游戲的王者,但騰訊盡管收購了Riot,后者的游戲運營(尤其是海外運營)保持了相當?shù)莫毩⑿浴T僬fLOL也只是一款游戲,并非游戲平臺,無法影響到游戲產業(yè)鏈上下游的各種從業(yè)者。
像網(wǎng)易和暴雪一樣,先拿下游戲代理,之后開展整個平臺級別的合作,甚至最終收購或入股,是非常有利騰訊的結果。
當然,騰訊方面的單相思并沒有用,最終結果也要看V社的意思。
V社雖然要錢有錢,要用戶有用戶,但相信V社應該從DOTA2的情況上可以看到,中國市場上游戲品質不一定是決定最終市場走向的最重要因素,強有力的發(fā)行渠道在起著無法忽視的作用。
在國內網(wǎng)吧網(wǎng)咖現(xiàn)在LOL保持著80%以上的占有率,對V社讓完美接手CS:GO的信心肯定有影響,而且這個影響大概不會太積極。所以V社考慮這點,吸取DOTA2的教訓,把代理交給騰訊試試水,并不是一個完全無法想象的結果。
最后拋開產業(yè),回到游戲上看。FPS是游戲領域的一個重要大類,而單獨從游戲品質來看,CS:GO是沒有什么大爭議的好游戲。V社希望用大賣的作品拉動整個Steam平臺的體量,肯定會慎重選擇一家中國大陸境內強有力的游戲代理商。
換句話說,V社希望這家代理商的地位配得上CS:GO這款游戲。
但放眼望去,國內強勢代理商剩下的只有網(wǎng)易、搜狐。可是網(wǎng)易已經(jīng)是暴雪的國服代理商,暴雪的《守望先鋒》問世在即,并且有自己的戰(zhàn)網(wǎng)平臺。網(wǎng)易攜著爐石和西游的威勢已經(jīng)摩拳擦掌要大干一場,跑來拿CS:GO的代理,和企業(yè)整體的戰(zhàn)略思路實在是南轅北轍,暴雪也不會高興。
搜狐在游戲行業(yè)尤其是電競游戲行業(yè)的出鏡率向來不高,并且他們現(xiàn)在在視頻行業(yè)激戰(zhàn)正酣,逐步地壓縮游戲方面投入,基本也是排除。
退一步說,如果最終結果是完美世界拿到了CS:GO代理權,騰訊也并沒有什么損失。他們的攪局可能會讓V社提高代理報價,這反而會打擊競爭對手完美的利益。如果做更腹黑一點的猜想,騰訊放風要代理CS:GO也許從一開始就只是試探,目的則是為了抬價。只要把時間拖下去,把價格拖上來,對騰訊的CF就只有好處沒有壞處,而對CS:GO來說只有壞處沒有好處。
不管最終結果是怎樣的,Steam帶來的游戲運營生態(tài)也會成為騰訊的TGP平臺學習的對象。騰訊應該會更加注重對國內游戲開發(fā)團隊的生態(tài)層面的合作和吸引,國內獨立游戲人或者小的游戲制作團隊也會迎來一段比較好的日子。
尤其是大型游戲第三方開發(fā)者,更很可能會走上一段快車道。比如英雄聯(lián)盟的皮膚飾品是否會像DOTA2一樣開放?我認為是非常可能的。有興趣的團隊,可以開始有所準備了,畢竟,我們要時刻記?。弘x你近的,離別人也近。