陳麗
摘 要:當前信息的發(fā)展推動了課程的深入改革,而傳統(tǒng)的教學已然無法滿足當前新課程的要求了。為加強學生的信息素養(yǎng),激發(fā)學生的學習能力,各大院校推行了游戲教學的模式。該模式由于新穎,具有能動性,符合新課標的標準,當前受到了很多師生的追捧。游戲化教學將傳統(tǒng)教學與游戲教學結合在一起,激發(fā)了學生的學習興趣。本文以小學教學為例,應用了游戲化的教學模式,借助了相關的理論實踐,探討出了一條適應小學數(shù)學的教學模式。
關鍵詞:課堂教學;游戲化;學生
1.游戲化教學模式的優(yōu)勢
游戲化教學指的是在課堂中,以游戲化的教學模式進行教學的開展。游戲化教學是為課堂教學服務的,教師在了解的班級學生的特征后,進行合理的教學活動開展,這是種新型的模式。游戲化教學中,學生在老師設計的游戲中主動地學習課堂知識,此類教學結合的方式非常適合小學生。游戲化教學這種模式可以使得學生在輕松地學習氛圍中獲取知識。
游戲化教學以非常有趣的師生互動模式,提升了學生的學生興趣,調(diào)動了學生的學習熱情。因為小學生天性非常自由,比較貪玩,游戲化教學將知識融入游戲中,使學生在玩耍的時候就能夠獲得知識,這也激發(fā)了學生的學習積極性。而且游戲化教學改變了傳統(tǒng)數(shù)學中的枯燥無味,它將數(shù)學知識生動、直觀的向?qū)W生展現(xiàn),吸引學生注意,幫助學生掌握知識。游戲化教學也能夠幫助學生加強互動與合作,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力。幫助學生進行全面發(fā)展。
2.小學數(shù)學的特點以及教學中的問題
2.1數(shù)學的特征
小學的數(shù)學教學比較偏重于加強學生的記憶能力。數(shù)學的學習中邏輯性很強,很多小學生覺得老師講課非??菰锘逎?,因為不少數(shù)學老師在講課的時候反復講解,這樣很難提高學生的數(shù)學成績。小學生的性格本來即使比較自由的,老師可以在教學中加入動畫、游戲、圖片之類的引入數(shù)學教學中,吸引學生注意,提高學生學習興趣。
2.2教學中存在的問題
小學數(shù)學的教學對老師的要求很高,老師一方面需要投入大量的精力以學生喜歡的教學方式講課,另一方面老師需要重視學生的情緒方面,這使得很多老師覺得壓力重重。很多小學生學習的時候會非常調(diào)皮,這就需要老師以比較有意思的方式激發(fā)學生的學習興趣。引入的數(shù)學游戲方式不僅可以幫助學生掌握概念,了解知識,而且能夠使得使學生能夠以輕松的心情掌握知識。
3.游戲教學如何在小學課堂施行
3.1設計實驗
本文以三年級兩個班學生為實驗對象,選用了三年級數(shù)學課本中的相關知識進行教學。其中A班的教學采用游戲化的教學模式,B班采用傳統(tǒng)的教學模式。同時A班的教學以多媒體、在線教學、flash的形式輔助教學。
本文針對A班的同學設計了四種不同的學習形式將游戲化教學引入小學教學中。第一種是引導,借助游戲幫助學生進行復習。在傳統(tǒng)的教學模式中,老師對于上節(jié)課的內(nèi)容都會有一個系統(tǒng)的總結,然后進行再進行知識點的講解,但是這種形式對于還在成長期的小學生來說還是非常困難的。老師在教學之前可以引入一些簡單的教學游戲,比如需要學生先完成第一關再去玩第二關,這能夠激發(fā)學生的學習熱情。第二種是用于教學中的知識的鞏固。在游戲教學中,老師鼓勵學生自己練習知識點,加深理解與記憶,這是家長與老師喜聞樂見的場景,這也能夠很好的活躍課堂氛圍。第三種是將游戲教學用于課后的練習匯總,老師將游戲教學以作業(yè)模式提供給學生,這能夠鞏固知識,復習新的內(nèi)容,學生也能比較快的完成任務。最后一種是在完成課后作業(yè)后,教育游戲作為教學的評價手段,指導學生指導知識點。
3.2“除法的余數(shù)是多少”的教學案例
在教學設計中主要就是把余數(shù)的除法知識點融入游戲,在設計游戲的時候一定要涵蓋趣味性,激發(fā)學生的學習興趣,使得學生在學習中獲得知識。同時游戲的設計又要層層緊扣,學生每掌握一個知識點就能夠順利通過一關。在游戲的設計中老師為小朋友構建了一個場景,假設自己是一個非常勇敢的獵人,國王派你去尋找他最愛的小公主,而小公主此時被巨龍關在了塔上。然后老師以PPT的形式為學生介紹如何進行關卡的設計,可能會經(jīng)歷的危險,然后導出游戲中需要解決的問題。
在第一關的設計中,老師設計了一個問題:12/5的余數(shù)是多少,然后有四個備選選項,引導學生:“只有回答正確的小朋友才有進入下一關”,一次回答正確的小朋友可以順利進入第二關,然后計算的時間累計入第二關。若是回答錯誤的小朋友會有老師指導正確的答案選擇是什么,如何解題的。同時,回答不正確的小朋友還將面臨額外的挑戰(zhàn),只有回答正確了才能進入第二關(當然額外挑戰(zhàn)不計入累計時間)。
第二關的設計會比第一關稍微難一些:()/4=4......2,第二關的設計構建場景可以是魔宮,學生只有回答對了足夠的問題才能夠搶占先機,該模塊的教學目的是使得學生能夠正確的理解除數(shù)、余數(shù)、被除數(shù)之間的關系。第三關的設計需要學生答對全部的題目,在這一關可以多設計幾道題目,難度也可以上升到100以上的乘除法。
3.3實踐的意義與實踐結果的分析
在本節(jié)課的游戲教學生,游戲的設計都是圍繞著學生,幫助學生進行自我學習,老師在其中僅僅是引導。在闖關游戲的設計中,學生有了充分的積極性,當然這也會帶來學生之間的競爭,使得學生能夠在游戲中就理解了什么是余數(shù),真正的掌握了余數(shù)、除數(shù)、被除數(shù)這幾者之間的區(qū)別。在進行教學結果的分析后,我們能夠看到A班同學的成績明顯的要優(yōu)于B班,而且這種教學模式受到了學生的普遍歡迎。以游戲化的教學模式能夠快速的提高學生的學習成績,幫助學習擺脫學習障礙,使得學生在學習的過程中能夠克服恐懼,以愉快的心情學習。
游戲化教學使得學生的學習氛圍是輕松活潑的,做到的玩中有學、學中有玩。游戲化教學使得學生在學習的過程中主動地探索,自己尋找解決的辦法。當然,在游戲的設計中也有很多局限性,比如實驗的組數(shù)以及人數(shù)等等,在最后進行問卷調(diào)查的時候可能考慮的不是很全面,也不是很周到。其次,老師的專業(yè)水平需要有所提高,因為游戲化教學畢竟是一種新型的教學模式,老師需要有足夠的耐心引領學生。
結束語:
本文研究了在小學課堂教學中如何進行游戲化教學的應用,分析了游戲化模式與傳統(tǒng)教學模式的差異,探討了游戲化教學的優(yōu)勢。要想在小學課堂中應用游戲化教學模式,就應當發(fā)揮教師的輔助作用,提供相應的硬件設施,發(fā)揮學生的主體地位,只有這樣才能達到最好的教學效果。
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