向文心
摘 要:博物館是人類社會對文明保護與研究的空間載體。任何一種文明內(nèi)容都可以成為博物館的建設(shè)動力,動漫游戲也是其中之一。但是,國內(nèi)對動漫游戲博物館的建設(shè)與設(shè)計方法的研究尚屬空白。對比我國、日本、歐美等國家的動漫游戲歷史和動漫博物館進行對比研究,可以為一套完整科學(xué)的專業(yè)博物館設(shè)計方法提供借鑒。
關(guān)鍵詞:動漫游戲博物館;展示設(shè)計;動漫產(chǎn)業(yè)
中圖分類號:G64 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-9132(2016)19-0255-02
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.19.165
動漫游戲產(chǎn)業(yè)已成為21世紀(jì)最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)之一。在國家大力扶持動漫產(chǎn)業(yè)的同時,各地也相繼建成了很多以動漫游戲為主題的博物館。目前,我國已建成30余個“動漫之都”,在各大城市陸續(xù)建成的動漫游戲博物館也越來越多,如上海動漫博物館、張江動漫博物館、中國徐州動漫博物館等。正在興建的中國動漫博物館是國內(nèi)首座國家級動漫博物館,坐落于中國杭州濱江區(qū)白馬湖畔,主體建筑已于2014年底破土動工。建成后的中國動漫博物館在中國動漫史上將具有重大意義。區(qū)別于傳統(tǒng)的博物館,中國動漫博物館充分利用現(xiàn)代信息技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及移動終端技術(shù),集展陳、收藏、教育、學(xué)術(shù)、體驗等功能于一體,受眾廣泛、學(xué)術(shù)專業(yè)、體驗豐富,展品涉及很多珍貴手繪原稿及藏品,館內(nèi)設(shè)有沉浸式影院、體感游戲、虛擬影像等互動體驗項目,讓觀眾在充滿樂趣的游覽中了解動漫、走進動漫。
相比于中國動漫博物館,上海動漫博物館建成較早,于2010年4月竣工。上海動漫博物館是中國首家集展示、交流、科普教育、實踐互動、產(chǎn)業(yè)促進等多功能于一體的大型現(xiàn)代化專業(yè)動漫展館。博物館共三層,一層為展示陳列區(qū),主要以動漫場景、形象還原,動漫資料展示為主,體現(xiàn)著濃濃的懷舊情懷。二層為動漫互動體驗區(qū),參觀者以最直觀的方式體驗動漫的制作過程。如在聲優(yōu)館,參觀者可以選擇自己喜愛的動畫和角色配音,親身感受動漫配音的樂趣。三層為多功能劇場,內(nèi)部設(shè)置了3D電影院。由于建成時間較早,所用的體驗技術(shù)有限,動漫的展示多以實物展示為主,沉浸性上稍有欠缺。
坐落于吉林省長春市的吉林動畫學(xué)院羅爾夫·杰森國際動漫游戲博物館,內(nèi)設(shè)三個展區(qū),分別是中國館、國際館以及動漫游戲體驗館。館內(nèi)展示了來自世界各國各個時期的動漫游戲珍貴資料,結(jié)合虛擬現(xiàn)實和多種多媒體技術(shù),生動展示出了動畫藝術(shù)和游戲的發(fā)展歷程。博物館建設(shè)定位于國際化和市場化,集展覽、研究、收藏等多功能于一身,通過國際間的交流與合作,推動中國動畫、游戲研究教育與產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展。
說到動漫產(chǎn)業(yè),不得不提的國家就是日本。日本動漫歷史悠久,是當(dāng)今世界上最大的動漫輸出國,其動漫在世界上的影響力非常大。日本很多著名的動漫博物館建成時間都較早,大多是以單個動漫形象或作者作品為展示內(nèi)容,如櫻桃小丸子博物館、吉卜力美術(shù)館、柯南博物館、手塚紀(jì)念館等等。這其中最值得一提的便是由日本動畫大師宮崎駿親自設(shè)計的吉卜力美術(shù)館。這個美術(shù)館位于東京三鷹市恩賜公園的森林內(nèi),游客漫步于生機勃勃的樹林中,也可乘坐裝飾成《天空之城》的貓巴士。不管是在美術(shù)館售票口,還是道路上的下水井蓋,墻壁上的彩色玻璃窗,無不體現(xiàn)出設(shè)計的細(xì)節(jié)。美術(shù)館被打造成活生生的動畫,整個建筑就像宮崎駿的動畫城堡,每個到此游覽的人都會流連忘返。日本的動漫博物館由于建立時間較早,多以還原動漫場景及動漫人物形象、展示和售賣動漫周邊為主,雖然體驗形式較為單一傳統(tǒng),較比近幾年建成的博物館缺少了很多科學(xué)技術(shù),但其設(shè)計非常注重細(xì)節(jié),在建筑形式、周邊環(huán)境無不體現(xiàn)了用心之處。
丁丁和藍精靈是很多孩子的童年回憶,這些動畫人物都是誕生于比利時的布魯塞爾——歐洲最令人驚艷的漫畫之都。館內(nèi)收集了許多歐洲著名漫畫家的畫冊和作品。內(nèi)部有三層,第一層以圖文結(jié)合的方式向參觀者展示了漫畫的產(chǎn)生過程;第二層展示了20世紀(jì)60年代比利時最活躍的漫畫家;第三層是比利時現(xiàn)代漫畫博物館,囊括了20世紀(jì)60年代到90年代的上百件漫畫展品,展示了比利時漫畫發(fā)展情況。整個博物館的展示形式多以圖文版和動漫模型、動漫掛畫展示為主,同時也設(shè)有一個紀(jì)念品專賣店,主要出售動漫書籍及周邊。
根據(jù)以上對比,各國的動漫博物館相似點如下:(1)博物館設(shè)立的目的大多一致,多以普及動漫知識,感受動漫文化為主。(2)展示形式大多相似,多以圖文版及動漫場景還原、動漫形象模型展示為主。具體設(shè)計風(fēng)格及內(nèi)容受地域文化影響較多,中國的動漫游戲博物館多以綜合性為主,集合一個時代、一種風(fēng)格的動漫作品或各國優(yōu)秀動漫作品于一體,規(guī)模大多較大,綜合性較強;日本的動漫游戲博物館數(shù)量很多,通常以著名漫畫家代表作品為展示內(nèi)容或著名動漫為展示主題,側(cè)重細(xì)節(jié),大多有很逼真的場景還原,動漫周邊豐富;歐美地區(qū)的動漫游戲博物館的設(shè)計風(fēng)格大多以簡約為主,展示內(nèi)容以動漫書籍、動漫形象及動漫周邊為主。
游戲發(fā)展至今30余年,已成為全球產(chǎn)值最大的娛樂產(chǎn)業(yè),每年在世界各地都會舉辦游戲展,以發(fā)布新游戲或新主機。近幾年隨著游戲越來越深入到我們的生活,以游戲為主題的博物館也漸漸興起。2015年7月,在廣州太古建成了我國首家以網(wǎng)絡(luò)游戲為主題的博物館——好戰(zhàn)文化博物館。該展館以網(wǎng)易網(wǎng)游《大唐無雙零》為展示內(nèi)容,根據(jù)時間,把展館分為五個展區(qū),展示了從2010年至2015年《大唐無雙零》游戲發(fā)展的整個歷程。博物館無論是從形式還是從內(nèi)容,都屬業(yè)內(nèi)首次。
在美國紐約的“美國國家游戲歷史資料館”,是全球第一座專屬于游戲產(chǎn)業(yè)的博物館,它記錄和展示了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展30多年來的軌跡,館內(nèi)展示游戲主機、軟件、書籍、周邊及游戲開發(fā)企劃書等珍貴資料和數(shù)據(jù)。
隨著科技的不斷進步,人們對動漫游戲博物館的體驗需求已不僅滿足于簡單的場景還原和圖文的展示,更多的觀眾希望得到更優(yōu)秀的沉浸感。尤其是兒童受眾,互動沉浸具有更大的吸引力。因此,越來越多的新技術(shù)出現(xiàn)在博物館的應(yīng)用中。數(shù)字博物館、虛擬博物館、網(wǎng)絡(luò)博物館、智慧博物館等諸多新概念也層出不窮。如《七龍珠網(wǎng)絡(luò)博物館》,博物館的主題定義為一個假設(shè)—— 如果七龍珠是真的存在過的歷史的話。這種虛擬數(shù)字博物館的展出形式主題新穎奇特,具有很強的感召力和娛樂性,同時突出和參與受眾的互動性。虛擬博物館不受地域的限制,用戶可以隨時隨地進行網(wǎng)絡(luò)游覽,由于展出形式方便,也可隨時做大型的展覽,最大限度地發(fā)揮了博物館的知識傳播作用,節(jié)省了建立實體博物館的巨額開銷,同時也沒有被破壞、被偷竊的危險。
綜上所述,我們在進行動漫游戲博物館設(shè)計時可以嘗試改變傳統(tǒng)的展示手法,通過妙趣橫生的視頻動畫、饒有趣味的互動游戲大大增加普通民眾和文化的融合度,使動漫游戲文化得到更好的推廣。
參考文獻:
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