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        基于Fumefx的水墨擴(kuò)散動畫研究

        2016-03-08 01:21:03
        湖北科技學(xué)院學(xué)報 2016年3期

        劉 蕤

        (湖北科技學(xué)院 藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,湖北 咸寧 437005)

        基于Fumefx的水墨擴(kuò)散動畫研究

        劉蕤

        (湖北科技學(xué)院藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,湖北咸寧437005)

        摘要:水墨動畫中虛虛實(shí)實(shí)的意境和輕靈優(yōu)雅的畫面,一直是水墨動畫數(shù)字化制作中的難點(diǎn)。隨著技術(shù)的發(fā)展,特別是流體軟件的突破,使用數(shù)字化的手段制作水墨動畫成為現(xiàn)實(shí)。本文介紹了基于流體插件Fumefx模擬水墨擴(kuò)散動畫的方法,旨在為水墨動畫制作提供思路和方法。

        關(guān)鍵詞:Fumefx;水墨動畫;水墨擴(kuò)散

        20世紀(jì)60年代到80年代末,中國動畫人創(chuàng)造了風(fēng)格獨(dú)特的水墨動畫。它將中國的民族特性與動畫媒介相結(jié)合,形成了特有的動畫表現(xiàn)形式,滲透出深厚的民族文化底蘊(yùn),為中國動畫在國際上贏得非常高的贊譽(yù),奠定了“中國學(xué)派”動畫的基礎(chǔ)。然而到20世紀(jì)90年代后,水墨動畫并未隨著中國社會的變革而發(fā)展,而是陷入了停滯狀態(tài),提起中國水墨動畫都是以往的輝煌。

        隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,特別是三維數(shù)字動畫短片《夏》的實(shí)驗(yàn)成功,水墨動畫開始煥發(fā)新的活力,喚醒了國人心中沉睡已久的水墨動畫情懷。近年來,水墨元素更是被大量運(yùn)用在電視廣告、游戲過場CG、欄目片頭中。水墨動畫的表現(xiàn)形式也有了新突破,水墨的擴(kuò)散特效便是其中之一。在水墨動畫制作中,要實(shí)現(xiàn)水墨擴(kuò)散的效果一般有兩種方法:一種是基于物理仿真的實(shí)拍的方法,另外一種是基于計算機(jī)圖像技術(shù)的非物理仿真方法。前者是搭建玻璃水箱場景,布置燈光,將墨水滴入水箱中,然后使用高速攝像機(jī)進(jìn)行拍攝,最后再進(jìn)行后期剪輯合成。這種實(shí)拍方式的優(yōu)點(diǎn)是效果非常真實(shí),但是在表現(xiàn)效果上有非常大的局限性,很難讓墨水隨心所欲的流動,一些現(xiàn)實(shí)中不存在的波瀾壯闊的大場景也無法實(shí)現(xiàn),需要得到理想的水墨效果還需要反復(fù)進(jìn)行試驗(yàn),費(fèi)時費(fèi)力。后者通過計算機(jī)圖形圖像軟件制作的方式表現(xiàn)主題,這種方法幾乎可以表現(xiàn)任何效果,而且制作周期短,設(shè)備簡單,往往只需要幾臺硬件較好的電腦就可以制作。目前模擬水墨擴(kuò)散的效果使用較多的有Maya的流體和3Ds max的插件Fumefx,Maya的流體較難控制,F(xiàn)umefx則較為簡單,并且模擬非常真實(shí)。

        一、Fumefx簡介

        Fumefx是一款十分強(qiáng)大的基于3Ds max的流體動力學(xué)插件,最新的版本為3.5.1,它可以模擬出真實(shí)的火、煙及爆炸等常見的氣體現(xiàn)象,與其它的流體插件相比,F(xiàn)umefx不僅能很好的模擬出復(fù)雜流體的運(yùn)動,還能考慮到物理學(xué)中溫度、重力、燃料等因素對模擬效果的影響,它是建立在模擬真實(shí)的流體運(yùn)動基礎(chǔ)上的插件,而其他流體插件是建立在粒子系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,難以控制且渲染需要耗費(fèi)大量時間。Fumefx在3Ds Max中由以下4個部分組成:

        1.柵格(Fumefx Grid)

        它是Fumefx系統(tǒng)的核心部分,在這里可以添加物體、粒子系統(tǒng)、力和源,進(jìn)行運(yùn)算和最終的渲染。創(chuàng)建完成后為長方體,在場景中以黃色線框的形態(tài)展現(xiàn),所有的煙、火特效將只能在柵格內(nèi)模擬,并且Fumefx是建立在物理模擬基礎(chǔ)上,所以需設(shè)置好柵格的大小,柵格中可以看到簡化粒子后的模擬形態(tài)。當(dāng)Fumefx安裝成功后,可以在3Ds Max“創(chuàng)建”面板中“標(biāo)準(zhǔn)基本體”下拉列表中選擇“Fumefx”來拖拽創(chuàng)建柵格。

        2.源輔助對象(Fumefx Source)

        它是模擬的流體發(fā)射源,如不創(chuàng)建源,F(xiàn)umefx網(wǎng)格中將不會有任何運(yùn)算。源輔助對象分為簡單源(simple Src)、對象源(Object Src)和粒子源(Particle Src)三種方式,其中,簡單源是最基本的流體發(fā)射器,它直接向柵格內(nèi)發(fā)射粒子;對象源和粒子源則是以物體和粒子作為流體發(fā)射的載體,它可以實(shí)現(xiàn)特效師天馬行空的想法。而空間中的重力產(chǎn)生的方向由重力矢量(Gravity Vector)模擬,它可以隨意改變流體發(fā)射的方向,甚至可以制作出奇特的反重力特效,如需制作出更快速流動特效,可以在場景中創(chuàng)建風(fēng)場對流體的運(yùn)動進(jìn)行加速,并將方向與重力方向相同即可。

        3.浮動面板(Fumefx UI floating dialog)

        當(dāng)設(shè)置好柵格尺寸,選擇合適的源(Sources)對場景進(jìn)行驅(qū)動模擬后,就需要對模擬進(jìn)行設(shè)置了,這需要在Fumefx浮動面板中進(jìn)行定義和參數(shù)調(diào)整,在這里可以將源加入模擬引擎,存儲模擬數(shù)據(jù)到外部路徑,調(diào)整煙火的外觀和濃度,設(shè)置燈光照明等。

        4.交互式預(yù)覽窗口(Interactive Preview Window)

        使用者可以在預(yù)覽窗口中快速預(yù)覽效果,并且可以實(shí)時觀察到調(diào)整參數(shù)后的結(jié)果,通過預(yù)覽窗口可以調(diào)試各項(xiàng)參數(shù),它以高質(zhì)量草圖方式交互地顯示模擬結(jié)果,不需要進(jìn)行不斷的渲染測試。

        二、Fumefx制作水墨擴(kuò)散的過程

        1.創(chuàng)建柵格

        Fumefx中制作水墨流動效果,首先需要創(chuàng)建一個Fumefx柵格,所有的模擬都將在柵格中進(jìn)行,柵格越大則分辨率越高,但柵格過大會減慢預(yù)覽的速度,也會減緩渲染速度。如計算機(jī)硬件配置難以支撐較大場景的渲染,可以采用將場景按其在畫面中前、中、后的位置單獨(dú)制作柵格渲染輸出,此方法雖然需要花費(fèi)更多的精力與時間,但是為后期合成提供了極大的便利,在后期中可以分層調(diào)節(jié)。

        2 .“簡單源”與“重力”的建立

        在場景中創(chuàng)建“簡單源”為流體發(fā)射器,將其箭頭方向調(diào)整至往下發(fā)射,并放置在柵格內(nèi)的頂部位置。在場景中創(chuàng)建“重力”,將其箭頭方向調(diào)整至向上,“重力”可在場景中任意放置,它的位置對運(yùn)算結(jié)果無任何影響,它可以模擬真實(shí)物理世界中的重力,創(chuàng)造出水墨從高處往低處流動的特效。

        3.Fumefx UI基本設(shè)置

        在修改面板中激活Fumefx UI浮動面板,該面板為Fumefx中最重要的參數(shù)面板。在使用Fumefx時會產(chǎn)生大量的臨時文件,需要占用較大的硬盤空間,在使用前先將輸出路徑、臨時文件路徑分配至較大硬盤分區(qū),以免預(yù)覽過程中硬盤空間不足,設(shè)置完成后需要退出后再進(jìn)入軟件,所有設(shè)置才能生效。

        4.水墨擴(kuò)散效果的模擬

        (1)“常規(guī)”選項(xiàng)卡中的參數(shù)設(shè)置: “間距”設(shè)置為10mm,該參數(shù)決定像素的大小,值越低則越精細(xì),所消耗的時間也越久,在測試時可將該參數(shù)調(diào)大,渲染輸出前再調(diào)整成精細(xì)值。“靈敏度”為1,該參數(shù)越大則柵格包裹物體越緊。

        (2)“模擬”選項(xiàng)卡中參數(shù)設(shè)置:本文中只介紹水墨效果的模仿,所以關(guān)閉“燃料”卷展欄中的“燃料模擬”,只模擬“煙”的效果,而水墨擴(kuò)散的效果與煙的效果類似。

        (3)“渲染”選項(xiàng)卡中參數(shù)設(shè)置:關(guān)閉“火”卷展欄中的“火”的渲染。

        (4)“照明”選項(xiàng)卡中參數(shù)設(shè)置:在“照明參數(shù)”下的“光源”中需拾取光源,如不拾取3Ds Max的光源不會對流體產(chǎn)生效果。

        (5)“物體/源”選項(xiàng)卡中參數(shù)設(shè)置:在“物體”卷展欄中拾取創(chuàng)建的“簡單源”和“重力”,否則Fumefx將不會進(jìn)行模擬,并對“簡單源參數(shù)”卷展欄下的“煙”進(jìn)行制作關(guān)鍵幀,打開“自動關(guān)鍵點(diǎn)”,在起始幀0幀時將“數(shù)量”設(shè)置為4,在結(jié)束幀時設(shè)置為0,這樣就會產(chǎn)生煙由開始出現(xiàn)的高濃度變?yōu)榈蜐舛?,最終消失的關(guān)鍵幀動畫。如需制作水墨遇到物體時擴(kuò)散的效果,可以拾取物體模型,該設(shè)置將會使模擬的煙從上方流下,在接觸到物體模型時會順著物體形狀流下。

        (6)打開Fumefx UI面板中的輸出預(yù)覽面板,對畫面生成預(yù)覽,此時的效果與水墨效果還相去甚遠(yuǎn),需要對部分參數(shù)做一定修改。將場景環(huán)境改為白色,在Fumefx UI面板中“渲染”卷展欄中將“環(huán)境顏色”改為白色,將“煙霧顏色”改為黑色。再次進(jìn)行預(yù)覽,效果已經(jīng)接近水墨效果,但是細(xì)節(jié)部分還有欠缺。

        (7)在Fumefx UI面板中,將“模擬”卷展欄下的“重力”適當(dāng)加大,并調(diào)節(jié)“擾亂”數(shù)值,使煙霧產(chǎn)生不規(guī)則紊亂的效果。在“流體貼圖”中勾選“流體貼圖”,在“渲染”卷展欄下的“貼圖來源”中改為“流體貼圖”,并為“貼圖”貼入“Noise”(噪波)貼圖,打開“材質(zhì)編輯器”,將貼圖以“實(shí)例”的方式在“材質(zhì)編輯器”中進(jìn)行修改,將“噪波參數(shù)”中的“噪波類型”改為“湍流”,“級別設(shè)置為5,交換黑白兩色,調(diào)整“高”值為0.25,“低”值為0.19。勾選“煙”卷展欄下的“透視陰影”與“接收陰影”。

        (8)“渲染”選項(xiàng)卡中的參數(shù)調(diào)整可以在預(yù)覽窗口中進(jìn)行實(shí)時觀測而不需要重新進(jìn)行生成預(yù)覽,當(dāng)生成預(yù)覽后可將攝像機(jī)視圖分辨率按最終輸出尺寸的像素比例縮小后進(jìn)行渲染,可減少渲染時間,以便反復(fù)修改參數(shù),表現(xiàn)出更加真實(shí)的水墨效果。最終渲染時,在Fumefx UI面板中“常規(guī)”選項(xiàng)卡中的“間距”數(shù)值設(shè)置為較低數(shù)值,在“模擬”選項(xiàng)卡中將“質(zhì)量”設(shè)置為高數(shù)值,這樣就能渲染出高質(zhì)量的序列幀。

        (9)當(dāng)所有場景生成預(yù)覽,確認(rèn)無誤后即可進(jìn)行最終的渲染。在3Ds Max的渲染設(shè)置面板中將分辨率設(shè)置為最終渲染的像素尺寸,并設(shè)置輸出圖片路徑,輸出的文件通常使用 TGA格式,并將圖片改成帶有Alpha通道的32位圖將序列幀導(dǎo)入到后期軟件中可自動屏蔽背景,便于后期的合成制作。檢查設(shè)置完成后即可進(jìn)行最終的渲染輸出。

        三、Fumefx制作水墨擴(kuò)散的技巧

        1.大氣效果

        要制作出更為逼真的水墨效果,需激活大氣效果(Atmosphere Shadow),該選項(xiàng)能模擬出水墨的體積感,豐富水墨在空間中的層次感。

        2.材質(zhì)貼圖

        在貼圖中,噪波(noise)的材質(zhì)貼圖提供有三種噪波形態(tài)選擇,它將直接影響到水墨的形態(tài),且噪波的頻率大小及噪波大小均會影響到最終的效果,在制作時需根據(jù)場景的大小進(jìn)行調(diào)試才能得出理想的數(shù)值;在噪波的效果中,發(fā)射源也會受到噪波貼圖的影響,因此在設(shè)置攝像機(jī)的運(yùn)動軌跡時需避開發(fā)射源;不透明度的調(diào)整對水墨形態(tài)的通透性產(chǎn)生影響,透明度會影響水墨最外層至最里層的層次感,需通過預(yù)覽后反復(fù)調(diào)節(jié)以達(dá)到理想效果。

        3.參數(shù)敏感度

        Fumefx在對物體進(jìn)行解算的過程中,較多參數(shù)的閾值十分敏感,且會對水墨的運(yùn)動及形態(tài)產(chǎn)生極大的影響,而它們又是表現(xiàn)水墨效果是否真實(shí)的關(guān)鍵,在調(diào)節(jié)時需加倍耐心調(diào)試。如噪波(noise)和擾亂(turbulence)對水墨的運(yùn)動方式產(chǎn)生極大的影響;速度阻尼(Velocity Damping)則控制水墨流動的速度,只有在合適的數(shù)值下才能產(chǎn)生流暢的效果。

        4.細(xì)膩度

        要達(dá)到更細(xì)膩的水墨效果,還可以在Fumefx運(yùn)算完成后使用3ds Max的PF粒子來驅(qū)動Fumefx流體,水墨特效的細(xì)膩程度由PF粒子的數(shù)量決定,數(shù)量越大效果越好,所需的時間也會越久。最后還可以配合使用插件Krakatoa粒子加速器來生成上百萬到上億的粒子,該方法雖然能制作出更加逼真、震撼的水墨特效,但是對計算機(jī)硬件要求較高,且需耗費(fèi)大量渲染時間。

        四、結(jié)語

        以Fumefx制作水墨動畫,不僅豐富了數(shù)字動畫領(lǐng)域的視覺表達(dá)方式,同時也拓寬了中國水墨動畫在新技術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展空間,使高新技術(shù)能更好的服務(wù)于中國傳統(tǒng)水墨畫藝術(shù),用藝術(shù)來驅(qū)動技術(shù)。對于數(shù)字動畫技術(shù)應(yīng)該讓其為我們的藝術(shù)創(chuàng)作服務(wù),更好的去表現(xiàn)我國傳統(tǒng)藝術(shù)的魅力。

        參考文獻(xiàn):

        [1]周光平.3Ds Max 影視特效火星課題——流體煙霧篇[M].北京:人民郵電出版社,2011.

        [2]黃峻.3Ds Max 渲染插件白金手冊[M].北京:北京科海電子出版社,2006.

        文章編號:2095-4654(2016)03-0111-03

        * 收稿日期:2015-12-08

        中圖分類號:TP317.48

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

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