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        電子競技運(yùn)動(dòng)的國際傳播現(xiàn)狀及策略研究
        ——以《英雄聯(lián)盟》在中國的傳播為例

        2016-03-01 22:41:11趙軍奇
        新聞研究導(dǎo)刊 2016年12期
        關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟現(xiàn)狀及電子競技

        趙軍奇

        (西南大學(xué) 新聞傳媒學(xué)院,重慶 400700)

        電子競技運(yùn)動(dòng)的國際傳播現(xiàn)狀及策略研究
        ——以《英雄聯(lián)盟》在中國的傳播為例

        趙軍奇

        (西南大學(xué) 新聞傳媒學(xué)院,重慶400700)

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之蓬勃發(fā)展,并擁有更為廣闊的前景,電子競技運(yùn)動(dòng)的國際傳播也隨之成為新聞傳播界的一個(gè)重要議題。本文以《英雄聯(lián)盟》在中國的傳播為例,運(yùn)用文獻(xiàn)分析法、案例分析法、對比研究法,研究其在中國的傳播現(xiàn)狀及策略,試圖為我國其他競技類網(wǎng)絡(luò)游戲未來的發(fā)展提供些許借鑒。

        競技網(wǎng)游;國際傳播; 《英雄聯(lián)盟》

        在全世界范圍內(nèi),隨著信息化的發(fā)展以及個(gè)人電腦的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之蓬勃發(fā)展,電子競技游戲也開始緩慢地融入人們的生活。中國的電子競技運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)近年來也發(fā)展迅速,喚醒了我國人民對電子競技的熱愛。

        一、傳播現(xiàn)狀及研究意義

        《英雄聯(lián)盟》這款游戲于2009年10月在美國開測,至2013年3月10日,全球同時(shí)在線人數(shù)突破500萬人,超過7000萬人注冊,從而超過了暴雪《魔獸世界》成為世界第一競技類網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游,在中國也受到了眾多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的喜愛。

        這款游戲能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出,在中國廣泛傳播,和網(wǎng)絡(luò)媒體各種日新月異的傳播手段與推陳出新的傳播技術(shù)是分不開的。通過研究《英雄聯(lián)盟》這一游戲在中國的傳播現(xiàn)狀及傳播策略,不但能夠?yàn)槠渌W(wǎng)絡(luò)游戲的傳播發(fā)展提供理論指導(dǎo),為電子競技運(yùn)動(dòng)的傳播發(fā)展提供參考,同時(shí)也豐富了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的傳播理論研究。

        二、分析《英雄聯(lián)盟》在中國的傳播策略

        《英雄聯(lián)盟》自2009年發(fā)布至今,在全球擁有了超過7000萬的注冊玩家,其在短短6年時(shí)間里所創(chuàng)下的各項(xiàng)紀(jì)錄離不開其優(yōu)異的傳播策略。筆者以下將分析其在中國的成功傳播策略。

        (一)更注重傳受雙方的互動(dòng)

        在《英雄聯(lián)盟》游戲中,傳播者是指此游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商,他們傳遞信息的工作貫穿了網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)到最后的投入市場運(yùn)行這一完整的過程中。受眾則包括所有這款游戲的玩家以及潛在的游戲玩家。受眾有時(shí)候也可以是傳者的一部分,他們都在《英雄聯(lián)盟》的傳播中扮演了重要的角色。

        《英雄聯(lián)盟》在中國的運(yùn)營商騰訊公司還充分利用新媒體傳播技術(shù),通過各種社交軟件和網(wǎng)站(如QQ、微博、微信、百度、新浪等)來搜集玩家關(guān)于游戲的反饋和建議,并將有意義的內(nèi)容加入到下一次的游戲修改中?!队⑿勐?lián)盟》每月都會(huì)進(jìn)行一到兩次的游戲修改,以彌補(bǔ)游戲Bug和增加游戲的順暢性,并定時(shí)和游戲開發(fā)商進(jìn)行協(xié)商整改。

        (二)傳播內(nèi)容更為豐富

        《英雄聯(lián)盟》囊括了多種文化元素,包括文學(xué)、美術(shù)、歷史、科幻、民族等,游戲玩家在享受游戲快感的同時(shí),還能領(lǐng)略到不同民族、不同文化的魅力,享受到美術(shù)和文學(xué)的美感。單就游戲里面的英雄名字來看,慎的名字來源于一個(gè)古埃及的字符;Karma是佛教中的“業(yè)”,也有命運(yùn)宿命的意思;Vladimir,這個(gè)名字源于著名的Dracula伯爵;趙信,源于三國中的趙子龍;Amumu,源于mummy這個(gè)單詞,也就是木乃伊的意思。如此豐富的文化元素,恢宏龐大與史詩般的背景故事,古典與現(xiàn)代相結(jié)合的美術(shù)風(fēng)格,多元化的“民族風(fēng)”等在游戲中不勝枚舉。

        (三)更迎合受眾的心理

        《英雄聯(lián)盟》低門檻的游戲體驗(yàn),相對較低的操作難度,更具有娛樂性和大眾性的特點(diǎn)使得無論是小學(xué)生還是上班族都加入到游戲隊(duì)伍中,使其受眾年齡跨度非常大。年輕人接受新事物的能力更快,競技游戲的刺激感吸引著他們,年齡較大一些的上班族則可借助游戲來釋放一些工作上的壓力。

        同時(shí)由于《英雄聯(lián)盟》的火爆,越來越多的體育明星、娛樂明星等均參與到游戲中來,這樣一來可以放松他們的心情,二來還可以為自己增加一些話題性,三來可以間接帶動(dòng)他們的粉絲也參與到游戲中。體育明星,如林書豪、丁俊暉等,娛樂明星,如周杰倫、陳赫等都是《英雄聯(lián)盟》的忠實(shí)玩家,他們的眾多粉絲也都因偶像效應(yīng)加入到游戲行列中。

        (四)更多樣的媒介傳播形式

        由于《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)被列入電子競技項(xiàng)目,如《體壇周報(bào)》等體育類報(bào)紙,也經(jīng)常會(huì)刊登一些關(guān)于《英雄聯(lián)盟》比賽的消息或者游戲攻略,故而紙媒也在對其進(jìn)行著傳播。

        一些廣播電視也在進(jìn)行著游戲的傳播,如上海文廣互動(dòng)電視有限公司旗下的游戲風(fēng)云頻道,會(huì)定期定時(shí)進(jìn)行有關(guān)《英雄聯(lián)盟》比賽的直播或者經(jīng)典賽事的轉(zhuǎn)播,并邀請一些知名專業(yè)解說員或者職業(yè)游戲玩家進(jìn)行解說,將游戲的操作和玩法介紹給觀眾,擴(kuò)大了游戲的影響力。

        相對于傳統(tǒng)媒體對游戲的傳播,新媒體在傳播速度、互動(dòng)性、覆蓋人群等方面都遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過傳統(tǒng)媒體。一些有關(guān)游戲的教學(xué)視頻、娛樂視頻、賽事視頻在網(wǎng)絡(luò)上的傳播都極大地推動(dòng)了《英雄聯(lián)盟》在中國的傳播。另外,一些專業(yè)的游戲資訊網(wǎng)站,如《英雄聯(lián)盟》官方網(wǎng)站、17173網(wǎng)站和多玩網(wǎng)站等都與騰訊有密切的合作關(guān)系。通過這些網(wǎng)站可以進(jìn)行游戲宣傳,為游戲活動(dòng)擴(kuò)大聲勢,也可以直播重大的游戲比賽,進(jìn)行專業(yè)的游戲報(bào)道,將整場賽事詳細(xì)而專業(yè)地傳遞給受眾。

        除此之外,一些專業(yè)的游戲論壇也在實(shí)時(shí)地傳播游戲資訊和游戲反饋,并且由于論壇的互動(dòng)性,玩家均可以在此進(jìn)行討論與交流,從而加深了游戲的影響力。在微博上,《英雄聯(lián)盟》通過其官方微博、著名的游戲戰(zhàn)隊(duì)、游戲選手、知名解說員和明星玩家等作為意見領(lǐng)袖,不定時(shí)地傳播關(guān)于游戲的方方面面,并借助微博強(qiáng)大的互動(dòng)性,推動(dòng)了游戲玩家群體的形成,增加了玩家對于游戲的忠誠度,并且在不斷地互動(dòng)中吸引更多新玩家的加入。

        三、結(jié)語

        互聯(lián)網(wǎng)和寬帶技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,以《英雄聯(lián)盟》為代表的電子競技運(yùn)動(dòng)也蓬勃發(fā)展起來。本文以《英雄聯(lián)盟》為主要分析對象,探討了其在中國成功傳播的現(xiàn)狀,并分析了它的傳播策略。然而只以這一個(gè)對象為案例進(jìn)行研究,產(chǎn)生的結(jié)果難免會(huì)出現(xiàn)不夠全面的情況,由于互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,隨時(shí)都有新的情況出現(xiàn)和新的可能產(chǎn)生,希望有后續(xù)的跟進(jìn)研究,為電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展和傳播提供借鑒經(jīng)驗(yàn)。

        [1] 王新梅.網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷傳播策略研究[D].武漢理工大學(xué),2012:17-19.

        [2] 何培奕.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究[D].上海外國語大學(xué),2013:29-31.

        [3] 張愛華,祝笛.《英雄聯(lián)盟》的多元化模式與網(wǎng)游發(fā)展前景[J].科技傳播,2014(02):157-158+152.

        G206

        A

        1674-8883(2016)12-0340-01

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