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        后現(xiàn)代視閾下傳媒藝術(shù)審美的異化

        2016-02-03 07:45:37文/孫
        傳媒 2016年21期
        關(guān)鍵詞:后現(xiàn)代文本游戲

        文/孫 為

        后現(xiàn)代視閾下傳媒藝術(shù)審美的異化

        文/孫 為

        當(dāng)代科技與媒介加速了后現(xiàn)代審美文化的日?;褪浪仔?,藝術(shù)和審美從而與日常生活密切相聯(lián)、相互滲透和交融。后現(xiàn)代社會是一個由電子媒介和網(wǎng)絡(luò)媒介創(chuàng)造的相互鏈接的符號時代,與后現(xiàn)代主義主張打破和解構(gòu)相對應(yīng)的是各種拼貼、重組和重構(gòu),后現(xiàn)代主張的“反主流”“去中心”滲透到各種傳媒藝術(shù)創(chuàng)作和傳媒文化消費品生產(chǎn)中。在關(guān)注這種技術(shù)和媒介背景下的后現(xiàn)代審美文化的同時,更應(yīng)思考其背后諸如意義終結(jié)、價值消解及帶給人的精神異化。

        傳媒藝術(shù) 審美 后現(xiàn)代 異化 游戲性

        自從有了藝術(shù)就有了審美體驗和審美活動,不同媒體時代產(chǎn)生了不同的審美文化。審美文化在媒介和技術(shù)的發(fā)展歷程中不斷擴展其外延和內(nèi)涵,與黑格爾悲觀的藝術(shù)終結(jié)論相對應(yīng)的是本雅明對電子媒介時代審美文化的界定,本雅明在《機械復(fù)制時代的藝術(shù)》中提出,攝影、影視廣播技術(shù)的發(fā)明徹底改變了藝術(shù)史,機械復(fù)制時代大眾傳媒藝術(shù)的展示性替代了傳統(tǒng)藝術(shù)的靈光。在互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展的今天,傳媒藝術(shù)涉及影視、動漫、游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻等多個領(lǐng)域,已成為當(dāng)代藝術(shù)生產(chǎn)和消費的主角。媒介產(chǎn)品的豐富性需要在藝術(shù)觀念、材料和表現(xiàn)形式上突破地域和文化差異,向更寬泛的領(lǐng)域?qū)で笠环N發(fā)展,尋找一種跨文化的藝術(shù)語言和形式,而游戲性是最適合的藝術(shù)屬性之一。

        當(dāng)代審美文化的游戲性源于20世紀60年代波普藝術(shù)主張的通俗、搞笑的藝術(shù)觀念,以及與工業(yè)化大生產(chǎn)帶來的時尚、廣告、肥皂劇、真人秀、娛樂節(jié)目等文化消費品密切相關(guān)。游戲和娛樂成為當(dāng)代社會生活和交往的重要內(nèi)容,是傳媒藝術(shù)生產(chǎn)、消費和傳播的目的之一,“游戲化”也成為當(dāng)代傳媒藝術(shù)創(chuàng)作的特征之一。“微時代”的今天,藝術(shù)與日常生活相互交融、滲透,藝術(shù)與大眾文化消費品之間的界限日趨模糊,導(dǎo)致了美學(xué)與非美學(xué)界線的消失。因而傳統(tǒng)藝術(shù)思維和美學(xué)觀需要有一個新的“引爆點”。這些可以為大眾所接受和分享的“原創(chuàng)衍生品”與傳統(tǒng)藝術(shù)原創(chuàng)的、個人化的經(jīng)驗形式相背離,復(fù)制、混搭、評介和分享在現(xiàn)時代有了新的意義。

        一、戲說:歷史和現(xiàn)實的游戲化描述

        “戲說”已經(jīng)成為文學(xué)作品和影視藝術(shù)創(chuàng)作的一種常見的方式,如小說《明朝的那些事兒》,電視劇《戲說乾隆》《康熙微服私訪記》《 月傳》等。在媒介的產(chǎn)業(yè)化、大眾化浪潮中,文化消費品關(guān)注的是票房和觀眾,而“娛樂”是最好的內(nèi)容,“游戲”則是最奪人眼球的包裝。對于以“戲說”為主要表現(xiàn)形式,兼具了藝術(shù)性和商業(yè)性的文化消費品是否是藝術(shù)的問題一直被爭論。與現(xiàn)代主義藝術(shù)相對比的是,這些與當(dāng)代大眾文化和流行文化之間存在密切聯(lián)系的文學(xué)或影視作品被認為是短暫存在的文化現(xiàn)象、商業(yè)化的文化實踐或文化消費品。

        后現(xiàn)代主義以“反文化”和“反藝術(shù)”為特征,表現(xiàn)在藝術(shù)評價中反對傳統(tǒng)價值觀念和審美原則,在藝術(shù)創(chuàng)作中反對主流敘述方式和宏大主題,將歷史拉進現(xiàn)實。藝術(shù)化和文學(xué)化的藝術(shù)創(chuàng)作被簡化成游戲化的敘述,很多歷史劇、歷史小說都轉(zhuǎn)換為冠以“戲說”二字的商業(yè)化的后現(xiàn)代版本,現(xiàn)代主義推崇的主流題材和宏大敘事被輕描淡寫成一個個“段子”,這一游戲化的敘事方式甚至已然滲透到一些紀錄片和新聞節(jié)目中,無故事不成節(jié)目,歷史被演繹成一部部野史或艷史,現(xiàn)實生活則充斥著各種情感糾葛與鄰里糾紛,甚至在傳媒生產(chǎn)者和受眾邊界模糊的大背景下,日益增加的社交媒體的使用還加速了政治傳播的“去政治化”。這個博德里亞所描述的符號世界“比現(xiàn)實生活更為真實”,后現(xiàn)代視閾下傳媒藝術(shù)審美以“平面”“斷裂”“碎片”為特征,歷史被“戲說”消解了嚴肅性,照片、文獻、檔案被游戲化重新編碼,在“娛樂至死”的背景下,政治、社會、倫理和認知不再重要。

        二、戲仿:仿擬文本對經(jīng)典文本的消解

        “戲仿”又稱諧仿,源自英文Parody,在文學(xué)和藝術(shù)創(chuàng)作中,作為一種二次創(chuàng)作的手段,戲仿由來已久,常常是對原作的內(nèi)容或形式進行夸張和諷刺性地模仿。戲仿的對象可以是藝術(shù)作品的形態(tài)、語言、人物形象或故事情節(jié),也可以是藝術(shù)家的表現(xiàn)風(fēng)格。

        在藝術(shù)創(chuàng)作中,戲仿常常是通過對經(jīng)典作品的劇情、場景、人物設(shè)置、角色塑造、經(jīng)典臺詞等進行模仿、挪用或反諷,來營造一種“熟悉的陌生化”氣氛,達到戲謔、滑稽的審美效果。在后現(xiàn)代文本中,常見源自各種經(jīng)典文本的典故、角色,被以諧擬的方式重新刻畫,利用諧音、文字游戲、情節(jié)顛覆的方式,兼有模仿加反諷的意味。也就是說,戲仿不但與原文有互文性,更是以幽默和詼諧的方式對戲仿的對象進行時代化解說。戲仿本身也可以成為經(jīng)典,如《發(fā)條橙》對《雨中曲》的戲仿,美劇《生活大爆炸》對英劇《IT狂人》的戲仿,周星馳的《大話西游》對《西游記》的戲仿,片中的人物塑造和對白都已成為經(jīng)典。

        “戲仿”對“源文本”的質(zhì)疑、解構(gòu)和去中心化是后現(xiàn)代敘事的特征,戲仿文本的復(fù)制性、仿真性和多元化宣告了傳統(tǒng)藝術(shù)所主張的原創(chuàng)性、本源性和距離感的崩潰,以“草根式”文化快餐的敘述形式解構(gòu)了“源文本”的內(nèi)容和形式,對其意義進行調(diào)侃、否定或再闡釋,進而消解了“源文本”的中心性和權(quán)威性,成為一種后現(xiàn)代的敘述方式。

        戲仿文本的閱讀和接受是對原作的另一種闡釋視角,需要讀者將戲仿對象和戲仿文本進行聯(lián)系和比較,使得原作的嚴肅性在戲仿文本的詼諧幽默中被消解和重構(gòu),達到戲仿的目的。

        三、戲謔:后現(xiàn)代反叛精神的游戲化包裝

        “戲仿”體現(xiàn)的是仿文和原文的互文性,而“戲謔”常常調(diào)侃的是藝術(shù)、哲學(xué)和文學(xué)中的等級觀念和精英痕跡,或社會生活中的階層等級與社會秩序,是后現(xiàn)代“反叛性”的精髓。美國哲學(xué)家阿瑟丹托認為,1960年以前的藝術(shù)家致力于模仿技巧,用藝術(shù)形象來詮釋世界;而當(dāng)后現(xiàn)代主義先鋒藝術(shù)實踐出現(xiàn)之后,藝術(shù)便不再滿足于傳統(tǒng)美學(xué)主張的美學(xué)特征和審美觀念,而成為了藝術(shù)家的自我界定。

        后現(xiàn)代戲謔文本本質(zhì)上是一個反文化特權(quán)、反傳統(tǒng)規(guī)則的游戲文本,表現(xiàn)在打破時空界限、模糊體裁類型、運用多種媒介和材料、拼貼不同藝術(shù)形式、運用多種科技手段和傳播技術(shù)等。21世紀以來出現(xiàn)的新達達主義、新波普、新表現(xiàn)主義迎來了藝術(shù)的多元時代。后現(xiàn)代主義藝術(shù)先驅(qū)杜尚以放置于美術(shù)館的小便池調(diào)侃了當(dāng)時整個藝術(shù)界,安迪沃霍爾將他的布里洛盒子作為作品推出,達達主義以現(xiàn)場藝術(shù)活動質(zhì)疑藝術(shù)和美學(xué)的界限,約翰·凱奇的《4分33秒》藝術(shù)實踐以即興創(chuàng)作為核心,邀請觀眾參與藝術(shù)創(chuàng)作,在場的觀眾和樂隊都沉寂在無聲的樂曲中,既定的形式和意義被消解,藝術(shù)作品成為一種游戲性的過程。以今天的美學(xué)和哲學(xué)意義來看,先鋒藝術(shù)和當(dāng)代藝術(shù)是對精英文化的顛覆。

        2016年3月,號稱“中國新媒體史上第一拍”的Papi醬視頻廣告拍出了2200萬的天價,此前還獲得了真格基金、羅輯思維、光源資本、星圖資本的聯(lián)合注資1200萬元,標志著網(wǎng)紅時代的真正來臨。Papi醬憑借張揚的個性、犀利的言詞,“吐槽”短視頻迅速引爆網(wǎng)絡(luò)。如果說“戲說”和“戲仿”模糊了高雅藝術(shù)和大眾藝術(shù)的界限,“戲謔”則消解了藝術(shù)和非藝術(shù)、美學(xué)和非美學(xué)的邊界,“拼貼”和“混搭”的傳媒藝術(shù)更是以商業(yè)化包裝弱化了后現(xiàn)代的激進色彩,使得藝術(shù)不再僅是滿足藝術(shù)家個人的愉悅,而成為一場全民參與的狂歡。

        后現(xiàn)代審美文化對藝術(shù)的界定變得非常私人化,對藝術(shù)作品的界定變得更為寬泛,對藝術(shù)家的界定變得隨意和自由,不需要得到社會的承認和認可。在傳統(tǒng)媒體時代,明星是被包裝運作出來的;而在互聯(lián)網(wǎng)時代,群體領(lǐng)袖性質(zhì)的網(wǎng)紅和大V的成長可以憑借個人的藝術(shù)才華、搞怪做秀、話題炒作或網(wǎng)絡(luò)推手的精心策劃。如顏值型的奶茶妹妹,資本型的王思聰,娛樂型的Papi醬,知識型的羅胖,以及以惡搞歷史、調(diào)侃名人為特點,“吐槽式辣雞湯”寫作風(fēng)格的咪蒙等,已并不僅僅代表著一種娛樂精神和玩樂主義,而是代表了這個時代的用戶趣味,即運用“戲謔”的手段對傳統(tǒng)進行批判,對元敘事和元話語進行消解,通過符號置換、碎片拼貼等手段將意義支解,以邊緣消解中心。在各種充滿戲謔感的藝術(shù)產(chǎn)品的游戲化包裝下是后現(xiàn)代的“反叛”和“顛覆”,反對規(guī)律性和普遍性,提倡特殊性和差異性。

        四、戲耍:全民娛樂化浪潮下的IP經(jīng)濟

        傳媒文化產(chǎn)品生產(chǎn)體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)時代“一個內(nèi)容,多種形式”的特點,本質(zhì)上是一個IP全方位開發(fā)的過程。IP的核心可以是一個故事、一個角色。

        當(dāng)代大量的資本介入和公眾推廣使得一個IP能夠在文學(xué)、影視、游戲、動漫等多個領(lǐng)域獲得成功,如美國漫威的超級英雄系列;改編自網(wǎng)游《魔獸》的同名電影自2016年6月7日首映開始,上映十天票房已達11.8億。影游互動還包括影視文學(xué)IP的游戲化,如著名網(wǎng)絡(luò)小說《花千骨》IP進行的全方位開發(fā),打造了一個融合游戲、劇集、電影、動漫的IP生態(tài)鏈。改編的同名電視劇榮獲2015年國劇盛典年度十大影響力電視劇,隨后開發(fā)了一款大型MMORPG網(wǎng)頁游戲,手游更是一度月流水過2億,一時間“影游互動”“大IP開發(fā)”等成為熱點。

        傳統(tǒng)文學(xué)和影視是一個作者預(yù)設(shè)的、絕對的封閉文本,而以游戲為主體的當(dāng)代傳媒藝術(shù)常常是一個相對的、讀者參與的開放式多元文本,由開發(fā)者設(shè)定語境和角色,邀請用戶參與到故事文本中,通過一系列的交互行動與作品發(fā)生聯(lián)系,按照開發(fā)者設(shè)定或隨機的路徑體驗故事情境,在故事文本構(gòu)建的歧路花園中與其他用戶發(fā)生聯(lián)系,最終獲得一種“玩”的快感。這種后現(xiàn)代文本體現(xiàn)在形態(tài)上呈現(xiàn)出如網(wǎng)絡(luò)在線小說、網(wǎng)絡(luò)視頻、交互式多媒體裝置、在線游戲、多媒體戲劇等傳媒藝術(shù)形式;體現(xiàn)在制作上綜合運用了繪畫、音樂、舞蹈、戲劇、影視等不同藝術(shù)語言;體現(xiàn)在傳播上運用現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù);體現(xiàn)在審美上拋棄了由表及里探尋本質(zhì)的深度模式,主張感官體驗和游戲的快感。

        互聯(lián)網(wǎng)的特征是“連接”和“賦權(quán)”,在此基礎(chǔ)上,個人和機構(gòu)都成為內(nèi)容生產(chǎn)者,互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字媒體技術(shù)為觀眾提供了諸多可以參與的作品形態(tài)及參與的手段和方式。用戶以“戲?!钡姆绞絽⑴c到傳媒藝術(shù)生產(chǎn)和消費中,如網(wǎng)絡(luò)小說、微電影、在線游戲、交互式多媒體裝置及各種社交媒體應(yīng)用等。用戶的媒介消費行為已超越了閱讀報刊、觀看影視作品,與傳統(tǒng)藝術(shù)審美強調(diào)遠距離靜觀和沉思相比,評介、推薦、分享、創(chuàng)造等用戶消費行為帶來的審美經(jīng)驗強調(diào)的是過程中的帶入感和情感體驗。后現(xiàn)代主義哲學(xué)主張現(xiàn)實世界的本來面目是主客體的交融,反對形而上學(xué)提出的抽象的、普遍的主體性,強調(diào)人豐富的個體性,與“作者之死”相對的是讀者賦權(quán)與闡釋的隨機性。后現(xiàn)代藝術(shù)文本的審美已不僅限于“觀”和“賞”,而成為一種“戲”和“?!钡淖詩市陨畛B(tài)。

        藝術(shù)的社會功能是為人類提供一個可靠的、可供認知的圖像或影像,以此獲得對社會、歷史、道德、倫理的真理性認識。而作為“戲?!钡乃囆g(shù)常常是混亂的、非真實的、虛擬的,觀眾或用戶從游戲和玩耍中獲得的是短暫和淺表的參與快感。游戲化的參與方式也有其消極的一面,表現(xiàn)在其人文精神價值取向上的享樂主義和游戲人生的態(tài)度,以至于在游戲和玩樂中喪失歷史意識,理性崩潰,導(dǎo)致放逐理想,失去了傳統(tǒng)所追求的永恒、深度和中心性,隨之將帶來意義和真理的終結(jié)。

        作者系南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院副院長、副教授

        本文受江蘇省高?!扒嗨{工程”中青年學(xué)術(shù)帶頭人基金資助。

        [1]汪獻平.當(dāng)代喜劇電影中的“戲仿”:表征與意義[J].當(dāng)代電影,2008(10).

        [2]樂琦.后現(xiàn)代語境下“戲仿”的“狂歡”[J].名作欣賞,2008(08).

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