孫啟玉 蔣 曉 (江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院 214122)
交互成本在移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用研究
孫啟玉 蔣 曉 (江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院 214122)
本文論述了交互成本的概念,創(chuàng)新地將交互成本區(qū)分為感覺成本、認知成本和操作成本,提出了基于交互成本的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計原則:通過在移動應(yīng)用設(shè)計中降低交互成本,在游戲設(shè)計中提高交互成本來為用戶提供更好的體驗。
交互成本;交互設(shè)計;可用性;用戶體驗
用戶體驗是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的核心話題,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,用戶的行為和使用習(xí)慣隨著使用設(shè)備的改變而變化,但是用戶仍然喜歡那些清晰、簡單、自然、好用的設(shè)計和產(chǎn)品。Alan Cooper指出“良好的交互設(shè)計的本質(zhì)是設(shè)計的交互能讓使用者在不影響個人目標(biāo)的情況下,達到他們的實際目標(biāo)”。
交互成本(Interaction Cost)是指人們在使用電腦、移動設(shè)備或其他類似設(shè)備時完成任務(wù)所需要的原子性操作(比如點擊、滾動、轉(zhuǎn)移注意力到新窗口)的數(shù)量,即用戶為了完成目標(biāo)而產(chǎn)生的費力度總和,包括心智和操作兩個方面。用戶在使用的過程中需要滾動頁面,閱讀內(nèi)容,理解信息,準(zhǔn)確點擊,等待加載,進行注意力切換,需要不同種類的交互成本。
在人機交互系統(tǒng)中,人通過感受器和顯示器來獲取機器的狀態(tài),通過效應(yīng)器和控制器來進行機器操作,人與機器通過界面來進行交互。人類行為可簡化為三個部分:感受器、大腦和效應(yīng)器。因此,根據(jù)人機交互模型以及人類不同行為的費力度可將交互成本劃分為感覺成本、認知成本和操作成本。
1.感覺成本
視覺是人接收外部環(huán)境信息非常重要的一個方式,人獲得的80%的信息都來自光線。聽覺是人類對聲音檢測的結(jié)果,是僅次于視覺的重要感覺通道。我們通過響度、音調(diào)和音色來對不同的聲音進行區(qū)分,不同的聲音會給帶來愉悅、歡快、緊張、焦急等感覺。觸覺是體表機械接觸(接觸刺激)的感覺,由壓力與牽引力作用于感受器而引起。從信息量的大小來看,視覺、聽覺、觸覺依次減小。我們通常使用聽覺和觸覺來輔助視覺上的設(shè)計,比如提示音和手機的震動。
2.認知成本
認知或認識(Cognition)在心理學(xué)中是指通過形成概念、知覺、判斷或想象等心理活動來獲取知識的過程,即個體思維進行信息處理的心理功能。2002年諾貝爾經(jīng)濟學(xué)獎獲得者丹尼爾·卡尼曼教授把認知分成兩個系統(tǒng):推理和直覺。推理系統(tǒng)通過理性思考和分析和解決問題,需要耗費大量的腦力資源,認知成本較高但結(jié)果精確;而直覺系統(tǒng)則主要依賴情感、記憶、經(jīng)驗和直覺迅速做出判斷,認知成本較低但是結(jié)果相對粗略。通常情況下,人們不習(xí)慣進行費力的思考,而是滿足于相信一個可以快速進入其腦海的似是而非的判斷。人們在學(xué)習(xí)新知識時,會激活大腦皮層的大量區(qū)域,比如語言、決策、學(xué)習(xí)、抽象思維、情感、自主運動等區(qū)域,認知成本較高,而在執(zhí)行一個熟悉的、習(xí)得行為時,大腦的認知更像是騎自行車滑行下坡,認知成本較低。
3.操作成本
在人機交互系統(tǒng)中,人用手指、手掌敲擊鍵盤,滑動鼠標(biāo),按下按鈕,在觸屏手機和平板電腦表面觸摸和滑動,在顯示器前揮動游戲控制手柄。除了通過動作與機器進行交互之外,聲音也是一種重要的交互形式,隨著語音識別技術(shù)的快速發(fā)展,語音交互作為一種更加自然的交互方式在移動智能終端上迅速普及。用戶可以通過聲音來與移動智能設(shè)備上的語音助手進行交互,除了語音輸入短信和郵件,還可以實現(xiàn)查詢餐廳,詢問天氣,語音設(shè)置鬧鐘等操作。眼睛除了作為感受器之外還承擔(dān)著效應(yīng)器的職責(zé),眼控技術(shù)可以通過眼睛發(fā)出一系列連續(xù)型的操作命令,例如用戶可以通過眨眼來控制Google Glass拍照收發(fā)短信和查詢天氣、路況。
1.移動應(yīng)用設(shè)計中降低交互成本
不同的交互成本需要耗費不同的腦力資源。從人機工程學(xué)視角來看,不同種類的交互成本耗費的資源從多到少為:認知成本、感覺成本、操作成本。在移動應(yīng)用的設(shè)計中可以通過費力度較低的操作成本來代替費力度較高的認知成本。降低用戶行為的交互成本可從降低感覺成本,降低認知成本和降低操作成本三方面進行。
(1)降低感覺成本
首先,根據(jù)格式塔原理來優(yōu)化我們的視覺,通過視覺上的編組將功能相近的對象歸為一類,劃分功能組、邏輯層次以及從屬關(guān)系。其次,降低視覺噪聲,專注目標(biāo)信息,通過刪除,組織,隱藏,轉(zhuǎn)移來保留界面的核心元素,以保證其被快速瀏覽。再次,使用低頻用色保證信息易識別,利用視覺對比度來突出重要信息。
(2)降低認知成本
首先,保持界面、交互、操作的一致性,簡化用戶心理模型;其次,依靠識別而非記憶,通過信息的適時呈現(xiàn)對用戶的操作進行引導(dǎo),確保交互行為的順利進行;再次,使用圖形表達功能,抽象的圖形可以比文字表達更多的內(nèi)涵,更具趣味性和識別性。
(3)降低操作成本
首先,增加手勢操作的流暢性,注視焦點轉(zhuǎn)移的流暢性以及界面轉(zhuǎn)場過渡的流暢性。其次,轉(zhuǎn)換輸入方式,自動保存用戶的操作結(jié)果,讓用戶選擇而非輸入。再次,充分利用移動智能設(shè)備的傳感器,使用語音、掃描識別(二維碼、條形碼、文字等)、LBS技術(shù)來降低操作成本,增加用戶的真實感和沉浸感。
2.游戲設(shè)計中提高交互成本
與移動應(yīng)用的設(shè)計相反,游戲設(shè)計往往通過提高交互成本提升挑戰(zhàn)難度。游戲需要玩家仔細思考,在屏幕上四處搜尋,用鍵盤或其他設(shè)備瞄準(zhǔn)并射擊敵人。為了達到游戲時的心流狀態(tài),許多游戲增加了不止一種交互成本,例如有的游戲同時具有感覺和操作的挑戰(zhàn)難度。
設(shè)計師在設(shè)計的過程需要學(xué)會對不同種類的交互成本進行權(quán)衡和取舍,從更加全面的視角來對用戶行為進行審視,讓用戶自然從容地使用產(chǎn)品的同時注意不到它的實現(xiàn)方式有多巧妙,而是認為這就是理所當(dāng)然的設(shè)計。
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