多“情境”,少“平靜”
——淺談信息技術(shù)教學情境的創(chuàng)設(shè)
李玲(江蘇省溧陽市光華初級中學213300)
教學情境是指在課堂教學中,根據(jù)教學的內(nèi)容,為落實教學目標所設(shè)定的,適合學習主體并作用于學習主體,產(chǎn)生一定情感反應(yīng),能夠使其主動積極建構(gòu)性學習的具有學習背景、景象和學習活動條件的學習環(huán)境。創(chuàng)設(shè)教學情境,能給信息技術(shù)課堂帶來勃勃生機。下面,筆者結(jié)合自己的教學實踐,談一談在課堂中如何創(chuàng)設(shè)教學情境。
美國教育心理學家奧蘇伯爾有一段經(jīng)典的論述:“假如讓我把全部教育心理學僅僅歸納為一條原理的話,那么,我將一言以蔽之:影響學習的唯一最重要的因素就是學生已經(jīng)知道了什么,要探明這一點,并應(yīng)據(jù)此進行教學。”這說明,我們要從學生的原有的知識和生活經(jīng)驗出發(fā),注重聯(lián)系學生的現(xiàn)實生活,創(chuàng)設(shè)生活情境教學,將抽象的概念生活化,拉近教學內(nèi)容和學生生活的聯(lián)系使信息技術(shù)教學走向生活。如在“主題網(wǎng)站設(shè)計”這節(jié)教學中,學生對網(wǎng)站的理解還是比較模糊,不知道究竟包含哪些東西。于是,我在教學的開始創(chuàng)設(shè)生活情境,以我們生活中熟悉的書舉例,可以把一本書比作一個網(wǎng)站,封面就是首頁,而書的目錄相當于網(wǎng)站的導航,書里的每一頁就是網(wǎng)站里的每個頁面。
陶行知先生說:“創(chuàng)造始于問題,有了問題才會思考,有了思考,才有解決問題的方法,才有找到獨立思路的可能?!痹诮虒W過程中,教師要針對學生的年齡特征與心理特點,通過巧妙設(shè)疑,把學生引入積極的思維狀態(tài),使學生產(chǎn)生強烈的探究欲望,誘發(fā)學生的學習興趣。對于問題情境中的“問題”,教師不要簡單地拋出“問題”,而應(yīng)該讓學生在學習實踐活動中自己去發(fā)現(xiàn)問題。這樣,學生有了問題才會有探索,只有主動探索才會有創(chuàng)造。如在講到“圖片的處理”展示出一張“有問題”即需要處理的一張照片,向?qū)W生提出問題:“照片有什么問題,應(yīng)該怎樣來處理?”學生紛紛提出照片色偏、較暗、有紅眼、需剪裁等。接著,學生根據(jù)教師提出的問題進行思考,并通過自主探究來處理圖片。
通過“實物展示”,即把實實在在的實物擺在學生面前,創(chuàng)設(shè)直觀形象的教學情境,從而促進學生形象思維,如臨其境,從中受到感染和教育,完成設(shè)定的教學目標。如在講到《計算機管理》一節(jié)中,學生對主機里面的硬件比較陌生,教師可以打開主機,把主機里的硬件拆卸了展示給學生看,然后請學生上來演示組裝一臺主機。通過這種直觀形象的教學,學生對主機硬件不陌生了,而且也學會了自己組裝電腦。
“信息技術(shù)是一門操作性和實踐性很強的學科。”在信息技術(shù)教學中,教師要根據(jù)學生心理特點,創(chuàng)設(shè)活動情境,讓學生去操作實踐,探索新知,使學生通過動手、動腦,從中發(fā)現(xiàn)和掌握其規(guī)律,把抽象的知識轉(zhuǎn)化成可感知的內(nèi)容。整個實踐過程,既能培養(yǎng)學生的思維力和想象力,又能培養(yǎng)學生實踐動手能力。如在學習“圖像的處理”時,把事先拍好的學生的電子照片展示出來,問學生想不想和明星合影,他們都非常感興趣,然后提出一個實踐主題:利用photoshop合成技術(shù),將自己與明星合影。通過這個實踐創(chuàng)作活動,學生既在實踐中體會到學習的樂趣,又培養(yǎng)了自己的動手實踐能力。
謎語具有較強的趣味性和啟發(fā)性,猜謎也是多數(shù)學生所喜歡的一項活動,課堂上,教師通過創(chuàng)設(shè)猜謎情境,一方面,可活躍課堂氣氛,寓教于樂,調(diào)動廣大學生的學習積極性,形成一種積極、愉快的樂學氛圍,另一方面也能夠鍛煉學生的思維,為課堂教學打下良好基礎(chǔ)。如在講到“計算機的硬件”知識的時候,出此謎語“宰相肚子能撐船”,問學生謎底是什么,有的學生回答是內(nèi)存,從而引出了內(nèi)存的容量問題。
在教學中緊扣教材內(nèi)容選播一些音樂,使學生如臨其境,觸“境”生情,激發(fā)學生學習的積極情感。如在圖片處理一節(jié)中,要求制作關(guān)于“美麗的家鄉(xiāng)”宣傳海報,在上課一開始,我播放“天目湖之戀”這首歌頌天目湖的歌曲,創(chuàng)設(shè)學習情境,讓學生從內(nèi)心感悟到家鄉(xiāng)有著深厚的文化底蘊和風土人情,使學生對家鄉(xiāng)的熱愛之情升騰,激發(fā)學生宣傳、歌頌家鄉(xiāng)的積極思想,激發(fā)學生對家鄉(xiāng)的文化、風俗產(chǎn)生濃厚的興趣。學生思維活躍,很快地投入到實踐創(chuàng)作中去了。
陳鶴琴先生說過:“游戲是兒童的心理特征,游戲是兒童的工作,游戲是兒童的生命?!痹谛畔⒓夹g(shù)教學中,創(chuàng)設(shè)游戲情境,把新知識寓于游戲活動之中,通過游戲使學生產(chǎn)生對新知識的求知欲望,讓學生的注意力處于高度集中狀態(tài),在游戲中得到知識,發(fā)展能力,提高學習興趣,讓學生在歡樂的游戲中變無意注意為有意注意,在輕松愉快的氛圍中學到新的知識。如在學習“信息及其特征”一節(jié)中,開展了猜詞游戲,一人比劃一人猜,游戲時間為1分鐘。食物組:面包、冰淇淋、咖啡、果醬、薯條;運動組:籃球、羽毛球、乒乓球、跑步、跳繩,然后提問:“他們通過哪些方式表達了信息(引出信息的載體)?”
任務(wù)驅(qū)動教學的展開,起始于有效任務(wù)情境的設(shè)計。有了任務(wù)情境的烘托,教師就可以“順理成章”地提出學習任務(wù),使學生明確所要完成的學習任務(wù)及任務(wù)所包含的教學目標。如在講授“PPT中使用超級鏈接”時,創(chuàng)設(shè)如下任務(wù)情境:任務(wù)一,為文字、文本框建立超級鏈接;任務(wù)二,以圖片作為鏈接點,建立到幻燈片和其他文件的鏈接;任務(wù)三,添加動作按鈕;任務(wù)四,完成“出口”鏈接。學生通過對每個任務(wù)的完成,逐步掌握了整個PPT里鏈接的設(shè)置,體會到了超級鏈接的作用,通過完成若干個小任務(wù)而完成了整個教學的“大任務(wù)”。
總之,在信息技術(shù)課堂教學中,教師應(yīng)該認真分析教材,結(jié)合認知理論,多維度地創(chuàng)設(shè)新穎、有效的教學情境,激發(fā)學生的學習興趣,使學生在情境中觀察、思考、想象、實踐,充分發(fā)揮學生的主觀能動性,使課堂成為學生自主發(fā)展的陣地。
(責編 張宇)