劉俊生
摘 要:在游戲行業(yè)中需運用大量的美術(shù)手段來完成一款游戲產(chǎn)品。而且,游戲制作中美工人員又是工作量最大,生產(chǎn)任務(wù)最重的群體,其制作產(chǎn)品的優(yōu)劣也直接決定了一款游戲的成敗。本文對游戲美術(shù)人員在游戲企業(yè)所掌握的技能和應(yīng)具備的職業(yè)素養(yǎng)進行闡明。
關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);傳統(tǒng)美術(shù);工藝手段;軟件技術(shù)
完成一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)制作三個團隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和框架,游戲程序則是讓游戲像發(fā)動機一樣得以運轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血與肉。游戲中的角色、場景、物件無不出自游戲美工之手,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。游戲美術(shù)制作是每一家游戲公司人數(shù)最多的群體,擔(dān)負(fù)著游戲生產(chǎn)的重任。從國內(nèi)、國外的游戲制作團隊中不難發(fā)現(xiàn),很多的美術(shù)設(shè)計師參與其中,增強游戲形象對玩家的吸引力。一款游戲的美術(shù)風(fēng)格也影響到游戲的成敗,市場對游戲美術(shù)所起到的作用也愈加重視。計算機硬件、軟件水平的飛速發(fā)展的同時,也使得新興的游戲制作技術(shù)不斷的翻新和涌現(xiàn),給美術(shù)設(shè)計師提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和競爭機會。游戲美術(shù)設(shè)計師是游戲美術(shù)制作過程中的一個多崗位的統(tǒng)稱,其中包括:游戲UI設(shè)計師、游戲概念設(shè)計師、游戲三維美術(shù)設(shè)計師、游戲動畫與特效師等。
1 不同的工作崗位運用不同的美術(shù)手段
在游戲制作中,由于美術(shù)工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美美術(shù)師細(xì)分為不同的工作崗位。由于每個工作崗位的內(nèi)容不同,所使用的工具和要求也不盡相同,對于美術(shù)知識掌握程度的要求是有很大差別的。
1.1 游戲概念設(shè)計師
游戲概念設(shè)計師在業(yè)內(nèi)又稱為原畫設(shè)計師,需要有扎實的素描和色彩基礎(chǔ),必須受過嚴(yán)格的繪畫訓(xùn)練,對其要求相當(dāng)高,從事概念設(shè)計師必須有畫插畫的基礎(chǔ)和概念設(shè)計的功底。 并且作為概念設(shè)計師需要懂得運用photoshop和painter軟件與電子手繪板來進行繪畫創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,運用傳統(tǒng)繪畫知識進行電腦繪畫創(chuàng)作,概念設(shè)計師要理解游戲美術(shù)中的光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能和風(fēng)格特征。能夠理解策劃師給的文案并轉(zhuǎn)換為符合項目要求的圖畫,設(shè)計繪制出風(fēng)格統(tǒng)一的原畫。能夠給三維制作人員做出詳細(xì)的三視圖和道具剖析圖,并將色彩、材質(zhì)交代清楚,設(shè)計出符合項目的三角面數(shù)的模型設(shè)計稿子(圖1)。
圖1
1.2 UI概念設(shè)計師
UI概念設(shè)計人員簡單說就是平面設(shè)計師,其要有很強的平面形式感,并且熟練理解ps中像素的運用,熟知UI在游戲中的制作規(guī)范。其繪制內(nèi)容包括游戲操作界面、登錄界面、游戲道具、技能標(biāo)志、游戲中小物件的設(shè)計等等。還要有一定的繪畫和造型能力,工作內(nèi)容瑣碎,但要求得比較全面。
1.3 三維場景模型師
場景是每款游戲中的環(huán)境和角色、怪物等的活動平臺以及關(guān)卡的形式。三維場景制作常常使一些人產(chǎn)生一種誤解,認(rèn)為只要熟練運用3D軟件就行了,對美術(shù)的要求沒有那么高。殊不知,模型的建立也要運用美術(shù)中的比例、結(jié)構(gòu)知識。并且對模型師繪制材質(zhì)貼圖要求很高,貼圖的繪制要求模型師有很強的繪畫能力,才能根據(jù)原畫繪制出精細(xì)逼真的場景外觀。三維場景模型師還要不斷學(xué)習(xí)很多其它的專業(yè)知識,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。例如,做一個城市的街道,需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至還要去研究傳統(tǒng)裝飾、不同年代的建筑風(fēng)格特征、人們的居住習(xí)慣等。再比如說要做一套盔甲,就需要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,裝配順序是如何的,只有了解的越細(xì)致才能做得更出色。三維模型師不僅僅是根據(jù)原畫來還原場景,還要有二次創(chuàng)作的能力,使場景制作的更完美(圖2)。
圖2
圖3
1.4 三維角色模型師
角色就是游戲中的人物、動物、機械等能活動的物體,從事角色建模人員對其要求比較高,主要因為角色造型相對復(fù)雜,結(jié)構(gòu)方式非常人所能掌握,必須有很強的造型能力和比較好的美術(shù)基礎(chǔ),特別對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,還要熟練掌握3D軟件制作工具。因為角色不管做什么,原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu)。但和場景相同的是也必須繪畫角色的材質(zhì)貼圖,材質(zhì)貼圖反映了從業(yè)人員的美術(shù)功底。另外,寫實游戲中由于游戲的發(fā)展和迎合市場需要,次世代游戲與角色高面模建模,需使用Zbrush雕刻工具進行細(xì)節(jié)的刻畫,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)等,更對角色模型從業(yè)人員提出更高要求(圖3)。
1.5 游戲動作與特效師
游戲動作與特效崗位是角色設(shè)計制作完成之后,需要動作設(shè)計師來設(shè)計他在游戲中是如何動作的,通過三維軟件調(diào)節(jié)角色的走、跑、跳、攻擊等各種動作。從事動作調(diào)節(jié)人員似乎和傳統(tǒng)意義的美術(shù)不相關(guān),人們會認(rèn)為動作是對美術(shù)基礎(chǔ)要求最低的崗位了。但是,動作依然屬于美術(shù)的范疇,因為動作的調(diào)節(jié)也要求從業(yè)人員了解人、動物的運動規(guī)律,動作設(shè)計的流暢、連貫、協(xié)調(diào),符合生物運動規(guī)律,也是屬于視覺范疇。在實際的制作中動作師對原畫提供的奇怪生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設(shè)計師的想象來設(shè)計動作??傊?,動作越夸張越協(xié)調(diào),工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動作設(shè)計師有類似舞蹈、體育這樣的專業(yè)背景,因為相對其他專業(yè)來說,這些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計出很符合運動規(guī)律的動作。另外,動作師要熟練掌握動畫原理,并熟練掌握表情動畫的制作方法,游戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學(xué)習(xí)動力學(xué)系統(tǒng)。掌握動作制作技巧,掌握骨骼與模型結(jié)構(gòu),具備獨立制作角色動畫的能力。
游戲中人物動作產(chǎn)生的刀光、火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流等這些都是特效范疇。制作特效的崗位素質(zhì)要求從業(yè)人員有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。例如,物體爆炸,特效如何表現(xiàn)爆炸的效果,煙霧的形狀,飛散的碎片,碎片上燃燒的火苗的形態(tài),各種武器的爆炸效果有何不同;如何把這個場面表現(xiàn)得既符合邏輯又有藝術(shù)感染力,這是優(yōu)秀特效師的最重要知識素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,要熟練掌握PS手繪能力和處理透明貼圖的能力。但是對美術(shù)基礎(chǔ)的要求不同于原畫、角色、場景那么強,但也必須有一定的繪畫基本功。
2 游戲美術(shù)師應(yīng)具備的應(yīng)用能力和職業(yè)素養(yǎng)
一個良好的游戲美術(shù)師首先要有扎實的美術(shù)基本功,具有一定的鑒賞能力、塑造能力和手繪能力等,以便更好地在生產(chǎn)中發(fā)揮作用。美術(shù)人員得到美術(shù)訓(xùn)練和具備了美術(shù)知識之后,其對物象的認(rèn)識較為深入,對于現(xiàn)實物體的再塑造有了新的體會和方法手段。對色彩搭配和色調(diào)的把握有一定的經(jīng)驗和意識。所掌握的美術(shù)知識可以更完美地繪制出符合視覺欣賞的物體和角色。其次,要有設(shè)計意識與概念,游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)是一種創(chuàng)作,不僅僅完全依靠繪畫手段來完成,在很多方面需要設(shè)計,如角色的創(chuàng)作需要頭飾的設(shè)計,盔甲服飾的設(shè)計,武器造型的設(shè)計等等。游戲場景需要設(shè)計超出現(xiàn)實形象的地貌和地形,現(xiàn)實中所沒有的場景形象,如魔窟的形象設(shè)計??傊?,一款游戲的風(fēng)格特征區(qū)別于其他游戲風(fēng)格的重要手段就是要有其獨特的形象設(shè)計。再則,美術(shù)師對軟件工具技術(shù)要熟練掌握,游戲產(chǎn)品是一種電子產(chǎn)品,其所用的制作工具為電腦和軟件,熟練掌握電腦軟件操作技術(shù)是美術(shù)師能否制作出合格產(chǎn)品的標(biāo)志。一個成熟的游戲美術(shù)師應(yīng)該是合格的軟件操作師,不僅掌握常用軟件的操作技術(shù),還能操作相關(guān)輔助軟件。
除此之外,游戲美術(shù)師應(yīng)該具備職業(yè)素養(yǎng),其內(nèi)容包括:
(1)協(xié)作意識。在游戲企業(yè)由于分工不同,每個工種承擔(dān)的制作任務(wù)不同,但其最終目的都是共同發(fā)揮作用,完成同一款游戲產(chǎn)品。其中涉及工序問題,這就需要各工種要協(xié)作進行,按各自的制作標(biāo)準(zhǔn)制作的同時,又要考慮相關(guān)環(huán)節(jié)在共同進展中的相互限制與避讓。這就需要主動加強與其他同事在相關(guān)工作中的協(xié)作意識,很多工作需要在設(shè)計制作過程中主動與別人協(xié)作解決。這樣的主動協(xié)作可以掃除設(shè)計制作中的盲點與錯誤。積極與同事溝通從而加強協(xié)作配合的成功率與效率。
(2)個人服從整體。在游戲制作當(dāng)中,是以一個項目團隊共同推進的,個人的美術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)要融入整體的游戲風(fēng)格要求中。很多游戲美術(shù)從業(yè)者在制作過程中,非常注重個人的工作表現(xiàn),常常忘于思考整體美術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn)應(yīng)該是什么樣子。作為項目的其中一員首先需要清楚你所在的項目對美術(shù)設(shè)計制作的規(guī)范與質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)是什么樣的,因為引擎技術(shù)的不同,產(chǎn)品制作表現(xiàn)得也不同,對美術(shù)規(guī)范與質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)也是不同的,所以不一定是個人的優(yōu)秀來決定項目的成敗。因為游戲最終要進入引擎來實現(xiàn)整款游戲的整合,引擎的使用決定了技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和制作要求,是統(tǒng)一的而非局部的。
(3)效率同步。游戲美術(shù)師需要清楚游戲產(chǎn)品制作環(huán)節(jié)的整體工作時間與計劃。很多業(yè)內(nèi)美術(shù)從業(yè)者在游戲制作過程中,不關(guān)注游戲產(chǎn)品美術(shù)工作的整體時間與計劃。因為他們常常認(rèn)為這個計劃表是美術(shù)管理者所把控的,個人只需要了解自己的工作任務(wù)計劃即可。如果這樣,常常會只注重了自己的局部工作,而忽視了全局工作的發(fā)展態(tài)勢,導(dǎo)致自己的局部工作與其他工作協(xié)作時,出現(xiàn)無法銜接的問題。所以,美術(shù)整體時間與計劃應(yīng)該是每個美術(shù)設(shè)計人員應(yīng)該去關(guān)注了解的。其次,更需要清楚個體美術(shù)制作所分配給你的制作時間。有部分業(yè)內(nèi)的美術(shù)制作從業(yè)者,只考慮自己完成任務(wù)的質(zhì)量,常常忽略了個人單個工作效率與時間的重要性。認(rèn)為個人把質(zhì)量做好了,時間進度拖滯一點也是沒什么大不了的問題。但事實上,個人工作進展的拖滯,很可能會給其他美術(shù)制作環(huán)節(jié)帶來脫節(jié)的問題。例如,一個基礎(chǔ)角色的制作造型未及時確定下來,后面針對該角色的服裝設(shè)計與制作將無法進行下去。如果后果嚴(yán)重,可能會使得整個項目受到連鎖影響。所以,作為美術(shù)設(shè)計師,嚴(yán)格遵守已經(jīng)明確安排好的每一個環(huán)節(jié)制作的時間與計劃是非常重要的。
3 總結(jié)
綜合上述觀點,一個優(yōu)秀的游戲美術(shù)師不僅僅需要具備單兵制作技術(shù)能力,更需要具備更多綜合職業(yè)素質(zhì)與獨到的創(chuàng)造設(shè)計能力、繪畫能力。要達到這些要求,取決于個人專業(yè)的認(rèn)識與思維意識,更重要的是需要依靠對自身專業(yè)的熱愛與對自己的嚴(yán)格要求。注重整體把握再到細(xì)節(jié)刻畫,擁有團隊意識再到個人超強的發(fā)揮,重視游戲表現(xiàn)與寫實塑造做到兩者兼強,發(fā)揮優(yōu)秀的設(shè)計創(chuàng)意再到美術(shù)資源制作實現(xiàn)出來。這個過程是個人走向優(yōu)秀游戲美術(shù)設(shè)計師的一條光明之路。具備這些能力素質(zhì),同時在美術(shù)創(chuàng)作過程中把自己的真實融入其中,并且在游戲項目中發(fā)揮最實際的價值,才是個人能力的集中體現(xiàn)。
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