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        萌出1.8億用戶的Line

        2015-05-19 17:26:59殷麗萍
        中外管理 2015年5期
        關(guān)鍵詞:即時(shí)通訊卡通人物商店

        殷麗萍

        Line是來自日本的即時(shí)通訊軟件,在極具個(gè)性與

        平易近人的賣萌中,全球用戶量已超過1.8億人!

        最近,好友在微信朋友圈中秀出自己的臺灣行照片,有幾幅畫面是圓頭圓腦的卡通兔子、卡通熊雕塑,擺出各種萌態(tài),引得游客們爭相合影,人氣極高。原來,這是Line在臺灣舉辦的卡通人物展覽。

        誰是Line?搜索過后發(fā)現(xiàn),Line是來自日本的即時(shí)通訊軟件,在臺灣、韓國等市場發(fā)展迅速,目前全球用戶量已超過1.8億人。

        Line的誕生是個(gè)意外。早期Line的3人團(tuán)隊(duì)隸屬于韓國Naver公司的東京辦公室,當(dāng)時(shí)Tumblr正在日本走紅,所以團(tuán)隊(duì)的主要精力都放在移動互聯(lián)網(wǎng)的圖片分享領(lǐng)域。2011年,日本“311地震”發(fā)生,徹底改變了團(tuán)隊(duì)的研究方向。由于當(dāng)時(shí)很多地方的通訊服務(wù)中斷,人們無法使用移動電話,只能通過Twitter這類社交軟件進(jìn)行聯(lián)系,但社交網(wǎng)絡(luò)卻充斥著不真實(shí)的信息。于是,團(tuán)隊(duì)決定開發(fā)一款個(gè)人點(diǎn)對點(diǎn)的即時(shí)通訊軟件。

        2011年6月23日,Line誕生了。

        “賣萌”也是成功的商業(yè)策略

        在Line用戶的心中,“饅頭人、可妮兔、布朗熊、詹姆士”這四個(gè)“Line?Family“卡通人物就像偶像明星一般,他們愿意為了獲得這些卡通人物的貼圖在貼圖商店里花錢購買。就像微信的“搖一搖”,這些貼圖成為了Line在用戶中的引爆點(diǎn)。

        和微信或Whats App一樣,Line?最初的賣點(diǎn)也是“免費(fèi)短信”,這在兩個(gè)月內(nèi)帶來了400萬的用戶。而在2011年10月加入“貼紙”功能后,兩天之內(nèi)就增加了100萬的用戶?,F(xiàn)在,Line用戶每天發(fā)送的貼紙數(shù)量接近20億張。

        Line的貼紙為何如此受歡迎?在動漫文化影響深遠(yuǎn)的日本其實(shí)不足為奇。作為一個(gè)習(xí)慣用符號來表達(dá)感情的民族,Emoji表情和顏文字都是日本人喜歡使用的網(wǎng)絡(luò)語言。當(dāng)萌萌的可妮兔和布朗熊出現(xiàn)時(shí),幾乎是老少通吃,而這種萌具有成人傾向——足夠多的應(yīng)用場景,比起Hello?Kitty等卡通形象能夠承載更多的情緒表達(dá)。

        除了“Line?Family”以外,Line的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)還會主動尋找在年輕用戶族群當(dāng)中流行的動漫形象,在購買版權(quán)后將其納入Line的貼圖商店中銷售。目前動漫形象總計(jì)已有上千種之多,除了少部分免費(fèi)之外,大多數(shù)會由用戶挑選買單。國內(nèi)用戶或許會對此不以為然,“誰會為區(qū)區(qū)幾張表情圖片付錢?”但在日本和海外市場上,購買互聯(lián)網(wǎng)虛擬商品需要付費(fèi)已很普遍。Line的貼圖商店琳瑯滿目,有許多年輕人熟悉的動漫、影視及網(wǎng)絡(luò)熱門原創(chuàng)形象,作為替代文字抒發(fā)情緒的表情,在和好友聊天時(shí)使用,這是由Line引領(lǐng)的獨(dú)特文化。

        Line的首席營銷官認(rèn)為,情感是PC互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)共有的社交基因,不必強(qiáng)迫用戶使用語音和文字進(jìn)行溝通,更輕量級的貼圖可以表達(dá)“用語言難以描摹的細(xì)微情感”。

        微信也曾推出過表情商店,但是很快被業(yè)內(nèi)質(zhì)疑為東施效顰。微信提供的表情更像是為了銷售而銷售,皆為原創(chuàng)形象,不僅毫無知名度,而且連基本的故事背景都沒有建立起來。而Line的貼圖商店,分為最熱、最新和免費(fèi)三種排序方式,幾乎每一套貼圖背后都有著流行文化作為鋪墊,用戶在聊天時(shí)使用貼圖來表達(dá)心情總能相互會心一笑,互動的體驗(yàn)更加舒適和自然,能滿足用戶的“超預(yù)期需求”,這是Line貼圖文化贏取人心的原因之一。

        對于移動社交應(yīng)用而言,跨平臺的語音通訊已成必要需求,很多產(chǎn)品為此投入巨大精力,卻很少關(guān)注用戶在高層次的超預(yù)期需求:社交的個(gè)性化。而Line在可視社交這一需求上,做到了極大的挖掘和優(yōu)化,創(chuàng)造出與競爭對手之間的差異化優(yōu)勢。

        去年四月,Line開放了貼圖商店,任何一個(gè)創(chuàng)作者都可以設(shè)計(jì)、上傳自己的貼紙。目前,已有145個(gè)國家的設(shè)計(jì)師提交了3萬張貼紙,用戶購買了14億張,貼紙成為了Line僅次于游戲的第二大收入來源。

        以人的行為模式延伸服務(wù)

        “得用戶者得天下”,Line的野心不僅僅是做一款即時(shí)通訊軟件,它期望自己能成為用戶在移動互聯(lián)網(wǎng)上一站式的服務(wù)供應(yīng)商。這種不遺余力始終保持多線作戰(zhàn)的習(xí)慣,源自日韓互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)缺少開放平臺的概念,它們習(xí)慣將各種業(yè)務(wù)控制在自己手中,這樣更符合資本方的期待。

        至于提供什么樣的一站式服務(wù),Line的理念是,既然用戶的時(shí)間不可能百分百留給社交,那么就順著用戶的行為模式來延伸自己的服務(wù),保證用戶的生活以Line為中心展開。除了貼圖之外,Line還內(nèi)置了以“Line”做前綴的多款附加應(yīng)用,包括手機(jī)游戲、拍照應(yīng)用、工具應(yīng)用、賀卡應(yīng)用、筆刷應(yīng)用、音樂下載應(yīng)用及新聞閱讀等。這些應(yīng)用通過Line實(shí)現(xiàn)了協(xié)同效應(yīng),形成了一套能滿足用戶不同需要的產(chǎn)品體系。

        其中游戲與用戶的社交關(guān)系最密切,這也是Line在打造一站式服務(wù)時(shí)最重視的產(chǎn)品。Line在2012年7月,推出第一款游戲Line?Pop,而一年后,騰訊進(jìn)入手游市場時(shí),選擇的恰好也是與Line?Pop相似的《天天愛消除》。Line?Pop的主角是布朗熊、可妮兔這些用戶喜愛的貼紙人物,當(dāng)它們成為一個(gè)強(qiáng)有力的?IP時(shí),游戲的玩法已經(jīng)不重要了,單憑萌死人的IP,就能吸引大量用戶下載游戲。

        除了基于好友關(guān)系驅(qū)動用戶與朋友“比拼”之外,Line還在游戲規(guī)劃上做了一些技巧性的設(shè)計(jì)。比如,用戶在游戲中闖關(guān)失敗而耗盡機(jī)會時(shí),可以在Line中向好友發(fā)送請求“送心”,讓好友把游戲機(jī)會分享給自己。通過這種捆綁,Line能夠整合碎片化的產(chǎn)品,以Line賬號作為通行證,支撐用戶的行為流通。

        進(jìn)攻海外市場

        近日,Line新任CEO——Takeshi?Idezawa表示,2015年將是Line進(jìn)軍海外市場的關(guān)鍵之年,同時(shí)他否認(rèn)了之前甚囂塵上的IPO或拆分出售的消息。

        Line誕生自商業(yè)市場成熟的日本,在建立商業(yè)模式的過程中輕車熟路,這也是發(fā)達(dá)互聯(lián)網(wǎng)地區(qū)的特征。同時(shí),Line身上深刻的日本文化烙印,讓其擁有了與美式硅谷風(fēng)格迥異的企業(yè)特色,這種濃烈的文化風(fēng)格,有時(shí)會是競爭的優(yōu)勢,但同時(shí)也是風(fēng)險(xiǎn)。

        極具個(gè)性與平易近人是天平的兩端,一旦取舍不當(dāng),很容易在全球用戶市場顧此失彼。美國一檔娛樂節(jié)目曾將日本的萌元素展示給美國青少年觀看,獲得許多“無法理解”、“看起來太蠢了”的回應(yīng)。這說明,未來進(jìn)軍全球市場時(shí),Line或多或少背負(fù)著一定的、不可預(yù)知的風(fēng)險(xiǎn)。

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