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        瘋長(zhǎng)多金的電競(jìng)行業(yè)

        2015-04-29 00:00:00莊明浩
        創(chuàng)業(yè)邦 2015年9期

        一位電競(jìng)明星在2014年“雙十一”以個(gè)人身份賣(mài)出了11萬(wàn)元的肉松餅,電競(jìng)行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)讓人大跌眼鏡。

        這是一個(gè)在2014年一年時(shí)間發(fā)展速度遠(yuǎn)超過(guò)過(guò)去十多年的行業(yè)。整個(gè)電競(jìng)行業(yè)正在日趨成熟、分工細(xì)化,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)體系和生態(tài)也逐漸建立起來(lái)。它的過(guò)去和未來(lái)與體育行業(yè)、娛樂(lè)行業(yè)有類(lèi)似也有不同,而它的吸金能力早已超出我們的預(yù)料。

        2014年發(fā)生了什么?

        1.大量資本進(jìn)入

        首先電競(jìng)直播平臺(tái)開(kāi)始獲得大量投資,并且順延到了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。2014年的標(biāo)志性事件是DOTA2舉辦的第4屆世界總決賽(TI4),總獎(jiǎng)金額達(dá)到1,000萬(wàn)美元,冠軍獎(jiǎng)金已經(jīng)超過(guò)澳網(wǎng)。最終中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Newbee奪得了冠軍。

        此前的賽事獎(jiǎng)金來(lái)自贊助,2014年的獎(jiǎng)金則是通過(guò)眾籌方式獲得。DOTA2每年通過(guò)發(fā)行TI賽事相關(guān)的道具進(jìn)行獎(jiǎng)金眾籌,道具內(nèi)容包括賽事進(jìn)程、戰(zhàn)隊(duì)、道具等情況介紹。2014年的道具,觀(guān)戰(zhàn)互動(dòng)指南(小紫本)發(fā)行收入的25%貢獻(xiàn)給了獎(jiǎng)金池,使得獎(jiǎng)金達(dá)到1,000萬(wàn)美元。而2015年的LOL季中賽MSI,來(lái)自中國(guó)的戰(zhàn)隊(duì)EDG奪冠再一次把電競(jìng)的討論推到了空前的高度。剛剛結(jié)束的DOTA2 TI5的獎(jiǎng)金則再創(chuàng)紀(jì)錄達(dá)到了1800萬(wàn)美元,遺憾的是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)最后沒(méi)有拿到冠軍,最終第2、3、4、5名均為中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)。

        2.移動(dòng)端消費(fèi)內(nèi)容

        PC端生產(chǎn)內(nèi)容,移動(dòng)端消費(fèi)內(nèi)容,移動(dòng)端流量占比高,因此創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)更多。移動(dòng)端操作體驗(yàn)并不如PC端,目前電競(jìng)內(nèi)容的生產(chǎn)主要在PC端。但是移動(dòng)端消費(fèi)電競(jìng)內(nèi)容的趨勢(shì)明顯,“斗魚(yú)”推出的移動(dòng)端主要靠用戶(hù)習(xí)慣演進(jìn),現(xiàn)在它的移動(dòng)端用戶(hù)占比已接近一半。很多創(chuàng)業(yè)者在移動(dòng)端做電競(jìng)社區(qū)、視頻聚合,甚至涉及到直播,美國(guó)游戲視頻社區(qū)Plays.tv的內(nèi)容全是競(jìng)技類(lèi)的相關(guān)精彩鏡頭的短視頻。

        3.戰(zhàn)隊(duì)體系和生態(tài)逐漸建立

        國(guó)內(nèi)電競(jìng)選手待遇不斷上漲,實(shí)力在全球處于領(lǐng)先地位,他們的工資也不斷攀升,轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)超過(guò)絕大多數(shù)國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)職業(yè)體育選手。2014年LOL(《英雄聯(lián)盟》)世界總決賽冠軍和季軍分別是韓國(guó)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)三星White和三星Blue,2支戰(zhàn)隊(duì)的10名主力賽后迅速被中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)挖走,轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)整體超過(guò)幾千萬(wàn)。LOL在中國(guó)有幾百支戰(zhàn)隊(duì),分成不同層級(jí)打賽事,而中國(guó)在LOL和DOTA2中都擁有較強(qiáng)實(shí)力。

        4.可怕的粉絲經(jīng)濟(jì)

        電競(jìng)行業(yè)以?xún)?nèi)容為核心,線(xiàn)上內(nèi)容包括直播、比賽等,還有線(xiàn)下賽事。電競(jìng)內(nèi)容形態(tài)則分為直播和點(diǎn)播,包括直接內(nèi)容和再加工內(nèi)容,比如配樂(lè)、視頻集錦等。電競(jìng)形態(tài)還可分為職業(yè)和草根,職業(yè)代表嚴(yán)肅項(xiàng)目,而草根則有很多搞笑項(xiàng)目,產(chǎn)生的影響力非常大。

        電競(jìng)行業(yè)盈利模式主要是贊助、版權(quán)分銷(xiāo)、游戲聯(lián)運(yùn)、粉絲經(jīng)濟(jì)等。做游戲聯(lián)運(yùn)是非常直接的商業(yè)模式,版權(quán)分銷(xiāo)則類(lèi)似體育行業(yè),例如“七煌”購(gòu)買(mǎi)了韓國(guó)一些電競(jìng)賽事的版權(quán),再分銷(xiāo)給YY、斗魚(yú)等賺取版權(quán)費(fèi)。

        尤其值得關(guān)注的是粉絲經(jīng)濟(jì)。前DOTA世界冠軍“09”在2010年退役后轉(zhuǎn)型解說(shuō),錄制的視頻每天瀏覽量幾百萬(wàn)次,將流量導(dǎo)到自己的淘寶店里,賣(mài)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、零食、衣服等,是“電競(jìng)視頻+淘寶”模式的開(kāi)創(chuàng)者之一。

        利用粉絲經(jīng)濟(jì)銷(xiāo)售的商品,第一大類(lèi)是鍵盤(pán)和鼠標(biāo),通過(guò)電競(jìng)解說(shuō)進(jìn)行推廣,面向中低端人群;第二大類(lèi)是零食,主要是肉松餅、豬肉脯、魚(yú)豆腐、牛肉干等,如隸屬A股上市公司雛鷹農(nóng)牧的“淘豆食品”主要為電競(jìng)主播供貨,通過(guò)電競(jìng)主播的明星效應(yīng)吸引流量賣(mài)零食,與主播分成;第三大類(lèi)如男裝、男鞋、箱包、游戲周邊、飾品、男性化妝品、情趣用品等。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條中也產(chǎn)生了類(lèi)似“牛鋪”這樣專(zhuān)門(mén)為主播提供完整電商解決方案的公司。某草根主播在2014年“雙十一”做肉松餅7折的促銷(xiāo),并承諾如果當(dāng)天肉松餅銷(xiāo)售超過(guò)5萬(wàn)就向喜歡的女孩子表白,而他的粉絲當(dāng)天購(gòu)買(mǎi)了總銷(xiāo)售額11萬(wàn)元的肉松餅。

        電競(jìng)與體育和娛樂(lè)業(yè)的異同

        在過(guò)去15年當(dāng)中,電競(jìng)行業(yè)以5年為周期進(jìn)行更迭。

        國(guó)家體育總局對(duì)電競(jìng)的政策有過(guò)頻繁變化:2003年國(guó)家體育總局把電子競(jìng)技作為第99項(xiàng)可以開(kāi)展的運(yùn)動(dòng),它開(kāi)始被稱(chēng)為“99號(hào)運(yùn)動(dòng)”,但此后進(jìn)入低潮;2008年國(guó)家體育總局調(diào)整項(xiàng)目編號(hào),電競(jìng)被劃為78號(hào)運(yùn)動(dòng),中央電視臺(tái)曾拍過(guò)電競(jìng)的紀(jì)錄片《78號(hào)運(yùn)動(dòng)》,播出半年后被屏蔽。

        電競(jìng)與體育行業(yè)的接近之處包括:是與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合最深的體育細(xì)分行業(yè);商業(yè)生態(tài)主要圍繞著賽事;“俱樂(lè)部+選手”構(gòu)成了比賽的基礎(chǔ);有各種項(xiàng)目,包括很多小項(xiàng),比如LOL、星際爭(zhēng)霸、DOTA、爐石傳說(shuō)等。

        不同之處在于:電競(jìng)受游戲影響,電競(jìng)游戲生命周期遠(yuǎn)短于體育賽事;電競(jìng)中國(guó)家隊(duì)弱化,以國(guó)家隊(duì)參與的電競(jìng)比賽少;電競(jìng)線(xiàn)上比賽多,而體育行業(yè)是線(xiàn)下比賽多。

        電競(jìng)與娛樂(lè)行業(yè)的接近之處則在于同樣有明星經(jīng)濟(jì)。明星的構(gòu)成包含職業(yè)、草根、網(wǎng)紅、妹紙等。明星需要經(jīng)紀(jì)人,電競(jìng)行業(yè)經(jīng)紀(jì)人和經(jīng)紀(jì)公司的存在成為必要,而他們也會(huì)參與影視演出、廣告代言?,F(xiàn)在頂級(jí)俱樂(lè)部的隊(duì)員已經(jīng)成為明星,可以代言線(xiàn)下商品。

        電競(jìng)游戲在過(guò)去15年以5年為周期進(jìn)行更迭:游戲類(lèi)型經(jīng)歷了策略游戲、射擊游戲、DOTA2和LOL等MOBA游戲的演進(jìn)以及競(jìng)技游戲的網(wǎng)游化,從早年的單機(jī)游戲到現(xiàn)在的網(wǎng)游。騰訊對(duì)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到很大推動(dòng)作用,國(guó)內(nèi)主流的幾個(gè)類(lèi)目的電競(jìng)游戲都是由騰訊代理的。

        現(xiàn)在電競(jìng)游戲有了新嘗試——移動(dòng)端。RPG、卡牌、回合制、SLG,這些已經(jīng)在手游領(lǐng)域被驗(yàn)證成熟的形態(tài)已經(jīng)越來(lái)越固化。之前端游行業(yè)的發(fā)展證明了游戲發(fā)展到一個(gè)時(shí)間點(diǎn)必然會(huì)有垂直類(lèi)目的出現(xiàn),而電競(jìng)看上去是一個(gè)合理的選擇。

        新趨勢(shì)與它們所帶來(lái)的影響

        電競(jìng)用戶(hù)正在向范圍更廣,參與時(shí)間更長(zhǎng)的方向發(fā)展,而且多層服務(wù)開(kāi)始向線(xiàn)下拓展。

        荷蘭市場(chǎng)咨詢(xún)機(jī)構(gòu)NewZoo在2015年3月發(fā)布的報(bào)告稱(chēng),全球約有2.05億電競(jìng)受眾:電競(jìng)愛(ài)好者0.88億,包括0.13億經(jīng)常觀(guān)看比賽和參與相關(guān)活動(dòng)的觀(guān)眾,0.19億觀(guān)看比賽之余偶爾親自參與活動(dòng)的觀(guān)眾,以及0.56億經(jīng)常收看職業(yè)/半職業(yè)賽事的觀(guān)眾;一般參與者1.17億,也就是偶爾收看相關(guān)內(nèi)容的觀(guān)眾。但從感觀(guān)上判斷,荷蘭機(jī)構(gòu)的這份報(bào)告對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的認(rèn)知存在嚴(yán)重不足。根據(jù)多方數(shù)據(jù)研究,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)潛在受眾也就是他們定義的一般參與者應(yīng)該已經(jīng)破億。

        LOL、DOTA2、CS等電子競(jìng)技熱門(mén)游戲基于大量的日活躍用戶(hù)已經(jīng)構(gòu)成自身生態(tài),已在基于游戲去做視頻、社區(qū)、交易等。LOL在2015年1月的MAU為6,700萬(wàn),DAU為2,700萬(wàn);DOTA2在2015年2月最高同時(shí)在線(xiàn)達(dá)126萬(wàn),MAU為1,000萬(wàn);爐石傳說(shuō)2015年2月的注冊(cè)用戶(hù)達(dá)2,500萬(wàn);而《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢(shì)》)2015年3月最高同時(shí)在線(xiàn)達(dá)60萬(wàn)。

        中國(guó)的電競(jìng)受眾年齡跨度很大,90后、80后、70后都有,規(guī)模在不斷增長(zhǎng)。根據(jù)NewZoo統(tǒng)計(jì),40%的美國(guó)電競(jìng)用戶(hù)只看不玩,而中國(guó)有越來(lái)越多人不打游戲但會(huì)看游戲。2015年2-3月國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧游戲的前20款游戲中,12款為競(jìng)技或偏競(jìng)技類(lèi),8款為非競(jìng)技類(lèi);啟動(dòng)次數(shù)占比,競(jìng)技類(lèi)占95%,非競(jìng)技類(lèi)占5%。

        用戶(hù)在不同互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)從某種情況下可以決定這項(xiàng)服務(wù)的價(jià)值,用“在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)×用戶(hù)量”進(jìn)行衡量,電競(jìng)用戶(hù)看游戲和打游戲占用的時(shí)間較長(zhǎng)。

        電競(jìng)的多層服務(wù)疊加效應(yīng)明顯,例如同ID或同一時(shí)間下多種服務(wù)疊加,包括代練、陪玩、博彩、外掛/盒子、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)等,其中代練、陪玩等都是中國(guó)特有的商業(yè)模式。

        賽事將電競(jìng)愛(ài)好者的線(xiàn)上關(guān)系引到線(xiàn)下,組隊(duì)或開(kāi)黑(熟人一起玩)則促成了線(xiàn)下關(guān)系的建立——“陌陌”上的第一大群組就是LOL。

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