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        讓課堂好玩起來

        2015-04-29 00:00:00崔志鈺
        江蘇教育研究 2015年9期

        摘要:微型游戲項目教學就是在項目教學的基礎(chǔ)上以游戲為主,讓學生在玩游戲過程中完成項目學習的教學樣式。微型游戲項目教學的“八部曲”包括教學協(xié)商確定游戲主題、組建團隊研究開發(fā)游戲、先行試玩激發(fā)學習興趣、師生共探剖析游戲奧秘、自主探究完成游戲創(chuàng)作、組內(nèi)互玩評品游戲味道、再行改進完成項目拓展、隱性評價成就教學品質(zhì)等。

        關(guān)鍵詞:微型游戲項目;教學;玩中學;范式;構(gòu)建

        中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-(2015)02C-0057-04

        一、教學協(xié)商定主題

        沒有哪個學生會拒絕游戲,但不同年齡階段的學生對游戲有不同的需求,游戲也呈現(xiàn)出一定的性別差異和個體差異。在微型游戲項目教學的設(shè)計過程中,教師可就項目實現(xiàn)的可能游戲形式、種類征詢學生的意見,讓學生最大限度地參與課前協(xié)商,從而確保教師所提供的“營養(yǎng)午餐”適合每個學生的“口味”,進而為實現(xiàn)高效課堂奠定基礎(chǔ)。例如在《計算機應用基礎(chǔ)》“操作Windows”教學前,筆者就可能的三種游戲方式——闖關(guān)類游戲、角色扮演類游戲和“文件捉謎藏”與學生協(xié)商,當然學生也可提出相關(guān)的游戲方式(但必須要有實現(xiàn)可能),經(jīng)學生投票,絕大多數(shù)同學贊同采用闖關(guān)類游戲,于是就以闖關(guān)為主要形式設(shè)計了一款游戲——“室內(nèi)尋寶”。

        以教學協(xié)商的方式確定游戲樣式,使游戲樣式“順乎民意”“合乎民心”,基本契合每個學生的學習期待,這是微型游戲項目教學得以有效實施的前提。

        二、團隊協(xié)作研游戲

        在游戲樣式確定后,教師應就游戲的具體呈現(xiàn)形式和知識負載的有效嵌入進行團隊攻關(guān),這就需要對原有的教材進行深度重構(gòu)。項目化課程漸占當下的中職專業(yè)課程的主導地位,但由于有的教材項目化程度較低以及項目本身的“缺陷”,學生在項目引領(lǐng)和任務(wù)驅(qū)動下,最后形成通用的“產(chǎn)品”,學生的學習個性難以有效釋放,真正屬于學生自己的個性化“產(chǎn)品”難以“生產(chǎn)”。

        對項目進行游戲化改造,賦予項目相應的游戲載體是一個艱難的過程,需要成立課程研發(fā)小組,群策群力,分工協(xié)作,這對教師來說是一種真正的課堂“翻轉(zhuǎn)”,是教學“功力”的真正體現(xiàn)。不但要將項目的知識負載有效地“剝離”并巧妙地“移植”到相應的游戲中,還需要花極大的精力去開發(fā)適合學生玩的游戲,在這一過程中,兩種開發(fā)策略相互逼近是應然的選擇,即“游戲項目化”和“項目游戲化”,所謂“游戲項目化”就是充分挖掘現(xiàn)有游戲的教育功能,進行項目化改編,使之能運用于課堂教學;所謂“項目游戲化”就是對項目進行游戲化改造,開發(fā)出相應的游戲以負載項目的知識點。如在Flash教學中,筆者及其課程開發(fā)團隊將文本的三種不同類型和文本“屬性”面板、圖形元件、按鈕元件、影片剪輯元件及StartDraw、StopDraw,if分支語句等核心知識點巧妙融合,徹底改變了原有的課例結(jié)構(gòu),開發(fā)出具有較強交互性的“智能拼圖”游戲。

        開發(fā)微型游戲項目是微型游戲項目教學得以實施的靈魂和核心。“工欲善其事,必先利其器”,游戲項目本身的趣味性、交互性、新穎性、懸念度是教學有效展開的事實依托,唯有載體的“鋒利”才能鑄就課堂的精彩。

        三、先行試玩激興趣

        在通常的項目教學中,教師總是在創(chuàng)設(shè)情景上煞費苦心,以求最大程度地調(diào)動學生,引導學生投入到項目學習中。由于項目本身趣味性的缺失、項目執(zhí)行的高度程式化,即便很多教師對項目進行二次開發(fā),但仍難以撼動項目課堂的基本形態(tài),課堂依舊“波平如鏡”。學生受任務(wù)的牽引,以完成任務(wù)作為學習的源動力,課堂被目標、任務(wù)所“綁架“,靈動生成和高潮迭起難得一見。

        “玩”始終是微型游戲項目教學的主題,讓學生以玩游戲入課,在體驗游戲中感受游戲帶來的樂趣,學生會自然沉浸于游戲情景中。例如,在PowerPoint教學中,筆者整合了超鏈接、動作按鈕、自選圖形等知識點,開發(fā)出一種別樣的有一定“難度”的“走迷宮”游戲,讓學生試玩。面對看似“低級”的游戲,學生卻難以迅速取得游戲的成功,在經(jīng)歷若干次失敗后,最后才小心翼翼地走出迷宮。雖然這種游戲難以做到“純粹”,仍夾雜著教師的若干企圖,仍是拉貝克·馬亞爾所批判的那種“從游戲被用來培養(yǎng)某種技能或在某一特殊領(lǐng)域增進個人知識的時候起,它就不再是游戲了”,但這種游戲“打破了我們稱之為技術(shù)理性的那種限制”,掙脫了通常項目教學固有的“嚴肅”而“呆板”的教學流程,把教學意圖有效地“包裹“起來,至少不再“光明正大”地暴露于學生面前,賦予了項目教學新的“面孔”和實現(xiàn)形式。

        以游戲形式先入為主,使項目教學從原先的“先教”或“先學”轉(zhuǎn)變?yōu)椤跋韧妗?,以此開啟微型游戲項目教學實施的全新旅程,掀開了“讓課堂好玩起來”的序幕。

        四、師生共探析原因

        “以游戲的形式完成教學任務(wù)”是微型游戲項目教學的基本目的。通常的項目教學強調(diào)學生“做中學”,“做”是項目課堂最基本的特征,任務(wù)驅(qū)動是項目教學最普遍的方式,將一個完整的項目設(shè)計成若干個任務(wù),以問題導鏈的形式“綁架”學生的思維、驅(qū)動學生的行為??梢哉f,項目教學并沒有從根本上將學生從被動學習中解放出來,讓學生主動地、創(chuàng)造性地學習依然難以從夢想變成現(xiàn)實。

        在學生親身試玩游戲后,教師引導學生深度“解剖”游戲,分析游戲的設(shè)計奧秘和技術(shù)含量,并試著用已有的知識和經(jīng)驗去理解和把握游戲。在“解剖”游戲的過程中,學生必然會打破原有的認知平衡,激起新的認知沖突,而認知沖突是思維的“導火索”,更是教學的原點,學習的過程就是認知沖突不斷產(chǎn)生、發(fā)展和化解的過程。[1]如“走迷宮”游戲,原本設(shè)計的主要知識負載是超鏈接、動作按鈕、自選圖形等,由于這些知識點本身難度不大,學生或多或少有所了解,或憑WORD、EXCEL中的知識遷移大致能達成,但學生一般難以想到這些知識點的綜合應用能融合成一個游戲,在這一游戲的解剖中,動作設(shè)置中鼠標移動觸發(fā)超鏈接是游戲的核心,借助這一“動作設(shè)置”的神來之筆,教師借機誘使學生了解各種奇特的超鏈接,從而使學生的認知達到新的水平。

        師生共同解剖游戲是微型游戲項目教學實施的重要環(huán)節(jié),新舊認知沖突的產(chǎn)生與學理上的化解,并沒有徹底消除學生心中的疑惑,這為下一階段學生自行“生產(chǎn)”游戲奠定了良好的“組織”基礎(chǔ)。

        五、自主探究做游戲

        自主探究是新課程理念所倡導的一種學習方式,是學生在教師引導下主動獲取知識,完成知識意義建構(gòu)的學習過程。在通常的項目教學中,雖然也存在著學生的探究學習,但這種探究大多是被動的,是任務(wù)驅(qū)動下的探究,是“戴著鐐銬”的探究,學生并不享有探究的自由。因為一方面,學生必須執(zhí)行教師分配的任務(wù),恪守任務(wù)完成的時間;另一方面,學生“多余”的探究也不被教師認可。

        在微型游戲項目教學中,當學生明晰游戲的“內(nèi)幕”后,制作屬于自己的游戲成為學生內(nèi)心深處的渴求,這就為自主探究積蓄了源動力。這一探究過程絕非簡單的游戲制作再現(xiàn),而是一種全新的開發(fā)之旅,教師提供的游戲樣本僅是參考,學生可根據(jù)自己的理解開發(fā)出屬于自己的游戲樣式。如在“走迷宮”游戲的自主探究中,有的雖然仍保留了“走迷宮”的游戲樣式,但表現(xiàn)形式更顯“俏皮”,構(gòu)思更顯獨特,一些中學生特有的游戲元素在學生的自主探究中被嵌入;有的學生并不滿足于教師提供的模板,開始了極富原創(chuàng)性的開發(fā)。學生自主開發(fā)的游戲類型也為課堂的深入變革創(chuàng)造了條件,因為真正自由的課堂一定是有選擇的課堂,構(gòu)建多樣化微型游戲項目課堂,讓每個學生自由地選擇喜歡玩的游戲,離不開眾多的微型游戲載體,而一旦具備多樣化的微型游戲載體,多樣化微型游戲項目課堂將水到渠成。

        把課堂還給學生,就是要敢于放手,敢于讓學生真正進行屬于自己的自主探究,而一旦學生獲得學習的自由,定會激發(fā)出無限的創(chuàng)造潛能,教師定會收獲更多的驚喜,課堂也會呈現(xiàn)異樣的精彩。

        六、組內(nèi)互玩品味道

        小組合作學習就是以合作學習小組為基本形式,系統(tǒng)利用教學中動態(tài)因素促進學生學習的方式。在通常的項目教學中,對小組合作學習的理解出現(xiàn)了偏差,將小組學習窄化為小組討論,同時將小組合作學習與組內(nèi)互評相割裂,組內(nèi)互評僅局限于小組內(nèi)對他人作品的評價。正是這種偏差,使小組合作學習和組內(nèi)互評出現(xiàn)了“形式大于內(nèi)容”的虛浮現(xiàn)象。

        在微型游戲項目教學中,賦予小組學習切實的地位,學生在自主探究開發(fā)游戲后,獲得了屬于自己的游戲作品。這些游戲作品的創(chuàng)意性、趣味性、技術(shù)含量怎樣,教師雖然心里有數(shù),但也不能武斷地下結(jié)論,“游戲好不好玩,只有玩了才知道”。通過組內(nèi)交換游戲,實現(xiàn)“你的游戲我來玩”,一方面可使學生帶著欣賞的眼光來審視他人的游戲,從中獲得有益的啟示和借鑒,另一方面也可就他人游戲值得改進之處提出各自的看法,從而推動課堂教學品質(zhì)的提升。例如,在Flash教學中,整合相關(guān)的知識點,可開發(fā)出學生均熟悉的“搶手棋”游戲。游戲涉及的知識點并不多,action也不復雜,關(guān)鍵是如何組織游戲和進行游戲的設(shè)計及構(gòu)思。通過自主探究,每個學生形成了各自風格的“搶手棋”游戲。為了檢驗游戲效果,讓他們相互之間交換游戲內(nèi)容,在相互欣賞中尋找靈感和啟迪,在相互切磋中提升技藝和技巧,在相互評價中不斷改進與提高,使小組合作真正成為學習品質(zhì)提升的重要平臺,也使小組互評更為客觀而實在。

        將小組合作學習和組內(nèi)互評有機結(jié)合,不但使組內(nèi)互玩更有意思,也賦予組內(nèi)互玩更多的意義,促成了學習的深度交流和智慧碰撞,推動了課堂“變形”,突顯了“玩”的主題。

        七、再行改進巧拓展

        通常的項目教學是以學生順利完成作品為標志,學生完成作品的質(zhì)量也成為評價其學習效果的基本依據(jù)。項目拓展并非項目教學的必備環(huán)節(jié),有的即便有項目拓展,也并非是對本項目的改進,而是重新設(shè)置一個與本項目知識負載相似的項目。項目拓展很少安排在課內(nèi),基本上都以課后作業(yè)的形式展開,如此就把項目拓展變成了知識技能的復習與鞏固,這就使項目拓展失去了本來的含義。

        在組內(nèi)互玩之后,每個人都會從他人的游戲中獲得靈感,都會從他人對自己游戲作品的評價中獲得有益的啟示,從而產(chǎn)生進一步改進自己游戲的沖動,這就為項目的有效拓展奠定了基礎(chǔ)。如在“智能拼圖”微型游戲項目教學的拓展環(huán)節(jié),有的學生將智能拼圖游戲進一步“升級”成闖關(guān)型游戲,從簡單拼圖到復雜拼圖,一關(guān)接一關(guān),使游戲的趣味性大增,也促成了知識的綜合立體運用;有的學生對智能拼圖進一步優(yōu)化,增加了“智能”成分,如在拖動拼圖時一旦沒有拖到正確位置就自動返回,一旦拼裝正確就不可再移動,使拼圖更具韻味;有的學生則模仿網(wǎng)絡(luò)上的拼圖軟件,從界面的設(shè)計、拼圖成功與失敗后的畫面設(shè)計、拼圖時的倒計時器設(shè)計等方面匠心獨具,使“智能拼圖”軟件味十足……可以說,項目的拓展不再可有可無,而是微型游戲項目教學的必要組成部分,是提升游戲教學內(nèi)涵和品質(zhì)的重要環(huán)節(jié),正是項目的有效拓展使微型游戲項目教學彰顯出獨特的魅力,散發(fā)出迷人的芬芳。

        項目拓展不但使微型游戲的制作更精致,更使微型游戲的玩法多樣。更為重要的是這種項目拓展并非是在教師“引誘”“指令”下的項目拓展,而是源自學生的心靈渴求和學習自覺,正是這種心靈渴求和學習自覺成就了更高水平的游戲?qū)W習。

        八、學習評價悄實現(xiàn)

        “多維多元評價”已成為項目教學評價主流。所謂“多維”主要是指內(nèi)容的廣泛性,即圍繞教學目標中的知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度價值觀進行評價,使所有教學目標在教學評價中無一遺漏;所謂“多元”主要是指評價主體的多樣化,至少包括學生自評、小組互評、教師評價“三元”評價?!岸嗑S多元評價”實現(xiàn)了教學內(nèi)容的全覆蓋、教學要素的全參與、教學過程的全兼顧。[2]

        在微型游戲項目教學中,評價似乎“隱身”了,學生感覺不到顯性、刻意的評價,原本用于學生自評和小組互評的評價量表也消失了。學生并沒有因為評價的有意“缺位”而不知“冷暖”,他們在自主開發(fā)游戲和組內(nèi)互玩游戲的過程中,對自己和他人的游戲制作水平了然于胸,加上課堂實時交互軟件的存在,哪些同學的游戲有創(chuàng)意、有內(nèi)涵、有品味、技術(shù)含量高,可以說是眾人皆知,評價其實早已嵌入每個學生的心中。教師評價也一改以往“產(chǎn)品質(zhì)量說話”的慣性思維,著重評價學生會不會玩、能不能玩、玩得盡不盡興、玩得有沒有品位,真正使教師評價超脫技術(shù)和功利層面,回歸學生學習的幸福感,回歸學生的學習本質(zhì)。如在設(shè)計的“俄羅斯方塊”游戲教學中,首先,教師并沒有逐一評價學生知識點目標的達成度,而是觀察學生有沒有玩起來,因為學生玩起來了,知識點教學目標就已經(jīng)達成;其次,觀察學生玩得高興不高興,因為只有好玩的游戲,學生才能沉浸其中,只有在玩中獲得成功的體驗,喜悅之情才會溢于言表;再次,觀察學生玩得有沒有品位,是單純的玩,還是在玩中學、玩中思?是自娛自樂,還是“與眾樂樂”?是“照著玩”“跟著玩”還是“創(chuàng)新玩”?這些都是更深層次的教學評價。

        有人說,在微型游戲項目教學中,玩只是表象,學才是目的,其實在筆者的心中,“玩”就是微型游戲項目的教學目的。當課堂上的“玩”是主旋律,學習成為“副產(chǎn)品”時,這一“副產(chǎn)品”的產(chǎn)量也會令人驚嘆。當課堂上的“玩”和“學”交織在一起,“亦玩亦學”“亦學亦玩”,再也難以分辨時,這也許就是微型游戲項目教學的理想課堂形態(tài)。

        中職課堂應當是美麗的,美麗的課堂應該是好玩的?!白屨n堂好玩起來”,學生在“玩中學”“學中玩”, 教師在“玩中賞”“玩中研”,師生在“玩味”中詩意地棲居。“玩態(tài)”的微型游戲項目教學必將為千姿百態(tài)的中職專業(yè)課堂教學再添一朵“奇葩”。

        參考文獻:

        [1]朱茜.認知沖突:基于兒童視角的教學策略[J].山西教育,2014(1).

        [2]崔志鈺.江蘇省職業(yè)學?!笆痉墩n”“研究課”評比常見現(xiàn)象的教育學審視[J].江蘇教育:職業(yè)教育,2014(3).

        (責任編輯:張志剛)

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