■ 陳月華 劉瑛
論以自省機(jī)制在電子游戲中進(jìn)行道德滲透的可行性*
■ 陳月華 劉瑛
面對(duì)網(wǎng)絡(luò)電子游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響以及塑造青少年價(jià)值觀的緊迫性,提出將自省理論融合于電子游戲,寓自省于娛樂(lè),并設(shè)計(jì)了四種解決方案:通過(guò)艾森克人格測(cè)試改編游戲任務(wù)選項(xiàng);選擇具有積極意義的影片作為游戲背景,適當(dāng)融合影視角色進(jìn)行正能量的二次與多次傳播;將正確的道德價(jià)值觀融入游戲的可控性支線任務(wù)中;通過(guò)玩家在游戲中的主動(dòng)選擇對(duì)玩家進(jìn)行道德滲透。在保持電子游戲娛樂(lè)性的前提下以自省機(jī)制潛移默化地對(duì)青少年進(jìn)行道德滲透,正向引導(dǎo)青少年玩家
電子游戲;自省機(jī)制;道德滲透
網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,電子游戲憑借其自身具有的特性成為現(xiàn)代化娛樂(lè)生活的新寵。從投幣式游戲機(jī)到網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)字技術(shù)在推動(dòng)電子設(shè)備發(fā)展的同時(shí)也給電子游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了革命性的改變。一方面,電子游戲致力于滿足玩家視聽(tīng)覺(jué)需求,刺激玩家感官,游戲中逐步呈現(xiàn)出對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的模擬與還原,因而電子游戲獲得了極大的用戶市場(chǎng);另一方面,由于玩家對(duì)游戲的過(guò)分沉浸,也導(dǎo)致諸多問(wèn)題?,F(xiàn)今一部分電子游戲包含暴力、色情等元素,在游戲畫面制作與游戲規(guī)則設(shè)置上對(duì)人類本應(yīng)遵循的道德價(jià)值觀重視不足,因此人們普遍擔(dān)心電子游戲很可能導(dǎo)致一些玩家迷失自我。接觸暴力電子游戲的青少年們比不接觸暴力電子游戲的青少年更具有攻擊意識(shí),表現(xiàn)為攻擊行為頻率增加;①長(zhǎng)時(shí)間沉浸于電子游戲的青少年玩家容易模糊現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界,不足以抵抗外界誘惑。②
針對(duì)這類問(wèn)題,嚴(yán)肅游戲應(yīng)運(yùn)而生,尤其是它分類下的教育游戲,從某種意義上緩和了這一矛盾。嚴(yán)肅游戲從多角度出發(fā)使玩家在游戲中實(shí)現(xiàn)某種教育功能,然而明確的目的性常常使玩家無(wú)法完全自由地玩游戲,忽略了人類的游戲本能,其強(qiáng)制性的本質(zhì)削弱了教育初衷。如何在激發(fā)人類游戲本能的前提下提高玩家道德修養(yǎng),能否使玩家在電子游戲潛移默化的影響下樹(shù)立正確的價(jià)值觀,成為值得我們關(guān)注的課題。
人類渴望自由。從哲學(xué)意義上說(shuō),人類生活在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中會(huì)受到不可抗力的限制,因而人類并非完全是自由的,但在游戲中人們可以隨心所欲地建立自由王國(guó)。席勒認(rèn)為,人只有在“游戲”時(shí),才能擺脫自然的強(qiáng)迫和理性的強(qiáng)迫,獲得真正的自由,因此,人們總想利用自己過(guò)剩的精力,來(lái)創(chuàng)造一個(gè)自由的天地。③
現(xiàn)實(shí)社會(huì)中游戲網(wǎng)民數(shù)量的飛升呼應(yīng)了哲學(xué)家的觀點(diǎn)。根據(jù)2014年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的報(bào)告顯示,截至2014年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.66億,網(wǎng)民使用率從2013年底的54.7%升至56.4%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)2782萬(wàn)。④我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)格局正在發(fā)生變化,游戲媒介的影響力正處于穩(wěn)步攀升階段。電子游戲?yàn)楹文軌蛟诒姸嗝浇橹忻摲f而出,得到大量玩家的認(rèn)同?重要的一點(diǎn)在于它非一般媒介的特殊性。
(一)接受過(guò)程的“軟強(qiáng)制”
信息已經(jīng)成為與人類社會(huì)息息相關(guān)的消費(fèi)品之一,游戲媒介也自然而然地成為信息傳播的重要載體。對(duì)比其他傳統(tǒng)媒介,人們對(duì)游戲媒介的接受度相對(duì)較高,玩家進(jìn)行游戲活動(dòng)的過(guò)程等同于接受信息的過(guò)程,強(qiáng)制的信息傳播被隱匿于娛樂(lè)活動(dòng)背后,因此,從一定意義上說(shuō),電子游戲其實(shí)是打著娛樂(lè)旗號(hào)進(jìn)行“軟強(qiáng)制”訴求的媒介。
人們選擇一款游戲無(wú)疑是被其中的某些娛樂(lè)性所吸引,為了達(dá)到身心娛樂(lè)的效果,接受者更傾向于自主地獲取信息,這些信息我們可以稱之為“宿主”。生物學(xué)中的宿主也稱為寄主,是指為寄生物包括寄生蟲、病毒等提供生存環(huán)境的生物。本篇中“宿主”是指為游戲設(shè)計(jì)者傳遞信息而創(chuàng)造的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)、游戲劇情設(shè)計(jì)、游戲造型設(shè)計(jì)等。游戲設(shè)計(jì)者將自己想要傳達(dá)的信息元素依附于“宿主”這一載體,以?shī)蕵?lè)的方式傳達(dá)給接受者,達(dá)到信息“軟強(qiáng)制”的目的。例如在游戲中,玩家時(shí)刻面臨多重選擇,一旦玩家選擇繼續(xù)游戲即不得不面臨信息的“被接受”,而游戲的“軟強(qiáng)制”特性消解了玩家對(duì)此類信息的抵抗,接受行為在玩家以為的娛樂(lè)游戲中潛移默化地進(jìn)行著。
(二)傳播方式雙向互動(dòng)
新型游戲互動(dòng)的傳播方式為受眾帶來(lái)前所未有的體驗(yàn)感。數(shù)字化變革開(kāi)拓了新的媒介信息傳播格局,無(wú)論網(wǎng)絡(luò)媒介或是游戲媒介,都實(shí)現(xiàn)了信息從單向傳播到雙向互動(dòng)的轉(zhuǎn)變。以往媒體以線性傳播的方式傳遞信息,例如電視、廣播等傳統(tǒng)媒介都存在單一填鴨式傳播的弊端,主持人滔滔不絕地闡述他的觀點(diǎn),盡管他們盡量通過(guò)熱線電話以及采訪等方式與觀眾互動(dòng),但大部分用戶作為接受的一方苦于無(wú)法提出自己的觀點(diǎn),這些媒介強(qiáng)制輸出信息的方式削弱了受眾接收信息的體驗(yàn)感。體驗(yàn)⑤是以每個(gè)人的個(gè)性化的方式參與其中的事件。人們進(jìn)行游戲活動(dòng)的原因在于它能夠帶給自己娛樂(lè)體驗(yàn)感,這種體驗(yàn)感承載了人們釋放壓力的需求。電子游戲的交互性在玩家與游戲之間架起一座橋梁,讓玩游戲的過(guò)程不僅是娛樂(lè)活動(dòng),更是讓玩家融入游戲、控制游戲的一種交互過(guò)程,這樣的交互行為充分滿足了玩家的娛樂(lè)體驗(yàn)感。
(三)受眾“上帝”化
游戲媒介不同于傳統(tǒng)媒介的一大特點(diǎn)是將受眾作為游戲活動(dòng)中的核心。消費(fèi)者是電子游戲賴以生存的“上帝”,游戲媒介打破了傳統(tǒng)媒介平臺(tái)中傳播者與接受者的關(guān)系,將核心從信息傳播者轉(zhuǎn)移到受眾上去。游戲媒介的特點(diǎn)是需要主體與客體同時(shí)進(jìn)行游戲活動(dòng),客體指包括角色、物體、虛擬想象出的空間等,主體指游戲中的玩家。在游戲活動(dòng)中,主體既是第一視角主人公,擁有最高的執(zhí)行能力,又能夠從上帝視角俯瞰這個(gè)抽象的虛擬世界,主體的每個(gè)選擇都會(huì)對(duì)游戲空間產(chǎn)生影響,在游戲媒介中,玩家的中心存在感大大提升。
主體需要與客體交互從而完成游戲任務(wù),每一個(gè)主體在游戲中都成為一個(gè)“中心”,處于主動(dòng)地位,擁有自主選擇的條件,這些“中心”可以決定游戲空間的構(gòu)造,改變游戲劇情的發(fā)展,并承載著信息的傳播功能,而這一功能將不再是信息來(lái)源獨(dú)有,受眾也將逐漸被賦予行使掌控信息的權(quán)力,因此在游戲媒介中,受眾被“上帝”化。
(四)替代性滿足
游戲媒介以不同于傳統(tǒng)媒介的特殊性吸引到大批玩家,他們?cè)谶M(jìn)行游戲活動(dòng)時(shí),會(huì)沉浸于此,從而暴露出最真實(shí)的本我形態(tài)。從心理學(xué)角度來(lái)說(shuō),真正吸引玩家的是玩家在游戲中獲得滿足的心理。一般而言,人們?cè)谕骐娮佑螒驎r(shí),可以滿足三個(gè)游戲心理——彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)情感缺失心理、人際交往歸屬心理、英雄主義情結(jié)。
部分學(xué)者研究了有關(guān)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的自身特質(zhì),他們推測(cè)可能具備有某些人格特質(zhì)的人容易網(wǎng)絡(luò)成癮。玩家在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到某些情感,他們?cè)敢鈴奶摂M世界中獲得,虛擬世界以玩家意愿為中心,在游戲中玩家可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界缺失的情感。而人際交往作為人類正常行為生活的社會(huì)性需要,必須滿足人類一般的心理需求,擁有內(nèi)向性格或不愿直接與人交往的玩家無(wú)法在現(xiàn)實(shí)世界中得到群體歸屬感,虛擬游戲世界便成為了主體獲得人際交往需求的載體。不僅如此,一般而言,越是在現(xiàn)實(shí)社會(huì)感覺(jué)到壓抑越是會(huì)催生人類的英雄主義情結(jié),人們普遍渴望得到個(gè)人成就感,但群體生活的社會(huì)屬性限制了人們的行為,而游戲媒介宏觀架構(gòu)了一個(gè)以主體自我意識(shí)為中心的虛擬世界,使之成為滿足人們英雄主義情結(jié)的新平臺(tái)。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲影響青少年心理可能誘發(fā)犯罪
截至2014年12月,20—29歲年齡段網(wǎng)民的比例為31.5%,10—19歲年齡段網(wǎng)民的比例為22.8%,說(shuō)明互聯(lián)網(wǎng)正在向低齡群體滲透。⑥處于成長(zhǎng)期的青少年在渴望得到認(rèn)同感與背負(fù)的社會(huì)壓力中掙扎不已,他們的身體和心理都處于逐步成形的過(guò)程中,這一階段的青少年極其容易受到來(lái)自社會(huì)輿論的干擾,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懪c如何塑造青少年素質(zhì)問(wèn)題被推到了風(fēng)口浪尖。
青少年被網(wǎng)絡(luò)游戲華麗的外衣吸引,經(jīng)常忘我地在虛擬平臺(tái)里釋放自我,“糖衣”外表已經(jīng)無(wú)法遮蓋網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì),游戲似乎宿命地帶上了一種掙脫不掉的“原罪”。原罪一詞來(lái)自基督教的傳說(shuō),它是指人類生而俱來(lái)的、洗脫不掉的罪行。盡管游戲設(shè)計(jì)者不斷地在嘗試變革,但網(wǎng)絡(luò)游戲依然無(wú)法摒棄掉“娛樂(lè)大于一切”的宿命,與生俱來(lái)的娛樂(lè)性是它得以發(fā)展的根本,也是誘發(fā)問(wèn)題的“原罪”。學(xué)者王曉英認(rèn)為電子游戲能夠?qū)η嗌倌晖婕耶a(chǎn)生兩面性影響,負(fù)面影響是電子游戲不可避免的本質(zhì)。許多接受訪問(wèn)的網(wǎng)游玩家表示,網(wǎng)絡(luò)游戲的某些規(guī)則和示范作用有引發(fā)犯罪行為的傾向。⑦其實(shí),水能載舟,水亦覆舟。設(shè)計(jì)者如能更多地從游戲的娛樂(lè)本體入手,進(jìn)行潛移默化的正向引導(dǎo)或許會(huì)成為解決這一問(wèn)題的新途徑。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲可能導(dǎo)致玩家“踩界”
界限意為事物之間的分界,世間萬(wàn)物不止相互關(guān)聯(lián),而且存在分界。分界與規(guī)矩相似,只有維持既定的秩序,社會(huì)和個(gè)人才可以發(fā)展進(jìn)步?!安冉纭币庵疾戎缦扌袆?dòng),本文指在明確的界限上進(jìn)行似是而非的活動(dòng),利用秩序漏洞,在情理和法律之間游走。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),雖沒(méi)有打破“規(guī)矩”,但模糊了“界限”——現(xiàn)實(shí)生活與虛擬世界的界限。部分網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)常打著暴力和色情的擦邊球,這使青少年產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)生活與虛擬世界或許可以相連的錯(cuò)覺(jué)。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍嗌倌晖婕姨峁┝艘粋€(gè)可以充分揮灑自我意識(shí)的港灣,他們隨意選擇自己的游戲角色,把現(xiàn)實(shí)中的不滿與其他不忿情感在此宣泄,以尋求一種心理上的自我滿足。“踩界”成為青少年獲得自我認(rèn)同感的渠道之一,虛擬與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別在青少年的潛意識(shí)里已慢慢淡化,時(shí)常的“踩界”思想難免使他們偏離正常的社會(huì)軌道。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲可能因暴利而暴力
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)化,尤其是在高額利潤(rùn)的刺激下,網(wǎng)游行業(yè)的氛圍越來(lái)越浮躁功利,在利益驅(qū)動(dòng)下,一些以良好初衷發(fā)明的技術(shù)卻往往離探索人類夢(mèng)想越來(lái)越遠(yuǎn),而開(kāi)始更多地迎合人性中一些屬于“本我”層面的低劣需求。⑧據(jù)統(tǒng)計(jì),一些大型RPG網(wǎng)絡(luò)游戲,打斗成為游戲行為必要的附屬品貫穿整部游戲的始終,不“暴力”便無(wú)法繼續(xù)完成任務(wù);一方面大大滿足了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法獲取的驚險(xiǎn)刺激體驗(yàn),一方面卻也在潛移默化地影響和改變著青少年的行為方式。⑨
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力信息的滲透讓青少年在虛擬世界中體驗(yàn)了真實(shí)的屠殺快感并獲得信息的暗示,善于模仿的青少年很難分辨出游戲中的是與非,看似英雄主義的舉動(dòng)實(shí)則可能引發(fā)青少年內(nèi)心深處的攻擊欲,助長(zhǎng)暴力行徑的發(fā)生;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲中不當(dāng)?shù)年P(guān)卡和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)也容易歪曲青少年價(jià)值觀。青少年會(huì)認(rèn)為以扮演的虛擬角色侵犯其他角色的虛擬行為是正常的,往往沒(méi)有絲毫的負(fù)罪感,長(zhǎng)此以往就會(huì)有引發(fā)現(xiàn)實(shí)犯罪的可能;最后,在傳媒暴力情境中,游戲中的奇觀對(duì)接受者的刺激比電影更加深刻,當(dāng)玩家處于長(zhǎng)時(shí)間亢奮狀態(tài)時(shí),他們需要找到能夠釋放欲望的突破口,如果在游戲中無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一目的,他們或許會(huì)轉(zhuǎn)接到現(xiàn)實(shí)生活中去尋找。據(jù)統(tǒng)計(jì),在青少年犯罪案件中,暴力型犯罪占的比重較大,其中多數(shù)是因?yàn)槭艿骄W(wǎng)絡(luò)游戲暴力性內(nèi)容的影響而產(chǎn)生的。⑩
網(wǎng)絡(luò)游戲“原罪”已是既定事實(shí),想要改變它的負(fù)面影響需要采取巧妙手段?,F(xiàn)如今大多數(shù)的解決辦法是從青少年入手,無(wú)論是說(shuō)教理論或是斷絕青少年與網(wǎng)游的關(guān)系,其收效似乎都有些不盡人意。青少年正處于生理和心理急劇變化的階段,逆反心理同自我主體意識(shí)都很強(qiáng)烈,強(qiáng)行抑制反而會(huì)增加青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的好奇感。那么從網(wǎng)絡(luò)游戲本體入手是否能夠改善其“原罪”帶來(lái)的負(fù)面影響?這是我們需要考慮的新問(wèn)題。這里我們提出基于自省機(jī)制的道德滲透游戲設(shè)計(jì)思路,即在電子游戲中設(shè)置自省機(jī)制,將正確的社會(huì)價(jià)值觀與游戲規(guī)則、策略、關(guān)卡以及故事背景的設(shè)計(jì)融合,在順應(yīng)人類游戲本能的前提下提高玩家道德修養(yǎng),使玩家在電子游戲潛移默化的影響中樹(shù)立正確的價(jià)值觀。
(一)以自省理論警醒青少年玩家的可行性
反思是人類認(rèn)知行為的本能之一。洛克在《人類理解論》11中認(rèn)為,“反省”是對(duì)獲得觀念的心靈的反觀自照,在此過(guò)程中,心靈獲得不同于感覺(jué)得來(lái)的觀念。孔子說(shuō):“內(nèi)省不疚,夫何憂何懼?”曾子也曾提到“吾日三省吾身”。自省提升道德素養(yǎng)的功能性不言而喻。
一方面,一些關(guān)于自省的觀念和理論被編撰到高等教育社出版的語(yǔ)文課本里,所以關(guān)于自省的學(xué)說(shuō)青少年們都不陌生,甚至還可以熟練背誦。從思維方面來(lái)看,自省在青少年心中屬于正確的道德價(jià)值觀,如此看來(lái)在青少年玩家中推行自省機(jī)制是具備思想基礎(chǔ)的。自省是對(duì)自己重新認(rèn)知的活動(dòng),它的傳播者和接受者都是個(gè)人本體,將不存在受到他人誘導(dǎo)的問(wèn)題。青少年處于生理和心理變化發(fā)展的特殊時(shí)期,他們心思敏感且極易動(dòng)搖,對(duì)人際交往有恐懼和不信任感。青少年們?cè)谏钪袝?huì)接收到不同的信息,例如老師的授課和家長(zhǎng)的說(shuō)教,他們被動(dòng)地獲得信息,按照家長(zhǎng)的希望去學(xué)習(xí),但他們?nèi)鄙龠_(dá)成目的的動(dòng)力——自主性。自省不同于說(shuō)教傳授,在自省的過(guò)程中,青少年擁有絕對(duì)的主動(dòng)權(quán),這不會(huì)打破青少年心理上的安全防線,因此青少年對(duì)自省機(jī)制的接受度也會(huì)相對(duì)更高。
另一方面,青少年玩家沉迷于電子游戲的原因是追求娛樂(lè)快感和逃避現(xiàn)實(shí)。娛樂(lè)是人們釋放自己的必要活動(dòng),現(xiàn)實(shí)中壓力過(guò)大,青少年們選擇去虛擬游戲世界解放身心。青少年們不愿承受現(xiàn)實(shí)社會(huì)的壓力,抵觸社會(huì)賦予他們的責(zé)任感,在外界社會(huì)的刺激下,青少年容易產(chǎn)生逆反心理,他們?cè)谌穗H交往關(guān)系的把握上是脆弱的,比起其他人,他們更愿意相信自己甚至封閉自己。自省是個(gè)體主動(dòng)完善自我的過(guò)程,青少年或許不屑被旁人教育,卻滿足于對(duì)自我的再教育。通過(guò)自省而獲得的每一步成功,都是自己的辛苦付出,雖然他們也受到外部條件的影響和制約,但自我始終起著最主要的作用。所以,自省能夠使青少年認(rèn)可自我的心理得到充分的滿足,繼而積極地影響青少年的現(xiàn)實(shí)生活??梢哉f(shuō),自省是我國(guó)重要的傳統(tǒng)修身理念之一,其宗旨在于通過(guò)反觀自照改善人的自身品行。如果能在電子游戲中巧妙地設(shè)置自省機(jī)制,就可以使玩家在游戲活動(dòng)中通過(guò)娛樂(lè)行為獲得道德知識(shí),在過(guò)關(guān)途中受到游戲規(guī)則的制約從而反觀自己的游戲歷程,自我省察后獲得正確的道德價(jià)值觀信息。
(二)運(yùn)用游戲劇情的自省設(shè)計(jì)
如果將角色扮演類游戲看作一條即將遠(yuǎn)航的大船,那么劇情就是它的龍骨。劇情支撐著游戲活動(dòng)的進(jìn)行,承載著主人公的娛樂(lè)體驗(yàn)感。我國(guó)的游戲公司已經(jīng)將劇情放在了游戲設(shè)計(jì)的核心地位,例如即將在2015年7月上市的《仙劍奇?zhèn)b傳六》,軟星科技早在2014年12月就對(duì)其進(jìn)行了首次宣傳,并選擇將背景故事作為游戲正式公布的開(kāi)端,這足以證明劇情在游戲中對(duì)玩家的影響力。下面將從基于艾森克人格測(cè)試的游戲設(shè)計(jì)以及融合影視元素的游戲設(shè)計(jì)入手,討論如何運(yùn)用游戲劇情進(jìn)行自省。
1.基于艾森克人格測(cè)試的游戲自省設(shè)計(jì)
艾森克人格理論(Eysenck's personality theory)是英國(guó)心理學(xué)家H.J.艾森克提出以人格結(jié)構(gòu)層級(jí)說(shuō)和三維度人格類型說(shuō)為主要內(nèi)容的人格理論。他通過(guò)對(duì)人格問(wèn)卷資料的因素分析研究,確定了人格類型的三個(gè)基本維度:內(nèi)外向(E)、神經(jīng)質(zhì)(N)、精神質(zhì)(P)和掩飾性(L)。12E、N、P人格維度不但經(jīng)過(guò)許多數(shù)學(xué)統(tǒng)計(jì)上的和行為觀察方面的分析,而且也得到了實(shí)驗(yàn)室內(nèi)多種心理實(shí)驗(yàn)的考查。這使得它在分析人格結(jié)構(gòu)的研究中受到人們的重視,并且也被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、司法、教育等領(lǐng)域。13由于艾森克人格測(cè)試的廣泛采用及其有效性,所以我們嘗試選擇將它作為自省維度之一加入游戲中。
艾森克人格問(wèn)卷(青少年版)共有88道問(wèn)題。我們可以得知,精神質(zhì)(P)相關(guān)18題,內(nèi)外向(E)相關(guān)25題,神經(jīng)質(zhì)(N)相關(guān)23題,掩飾性(L)相關(guān)22題。精神質(zhì)(P)約占總題數(shù)20.45%,內(nèi)外向(E)約占總題數(shù)28.4%,神經(jīng)質(zhì)(N)約占總題數(shù)26.13%,掩飾性(L)約占總題數(shù)25%。測(cè)試者可以根據(jù)以上相關(guān)題型的得分,了解自己生活上的習(xí)慣等問(wèn)題,從而得到有效的反饋。如果在游戲中迫使玩家逐步做題是不合理的,也喪失了游戲的娛樂(lè)性,但我們可以將88道問(wèn)題按比例均分,加入到游戲的任務(wù)選項(xiàng)中去?;谟螒騽∏椴煌?,將88道問(wèn)題強(qiáng)行加入游戲中是不現(xiàn)實(shí)的,因此我將這四種屬性的問(wèn)題重新歸類。根據(jù)四種屬性問(wèn)題的內(nèi)容,我們對(duì)其進(jìn)行大致分析后總結(jié)了如下特征:精神質(zhì)(P)玩家是否冷漠、自大、暴力;內(nèi)外向(E)玩家是否外向、自立、合群;神經(jīng)質(zhì)(N)玩家是否敏感、時(shí)常對(duì)生活不抱希望;掩飾性(L)玩家是否有正義感、有禮貌、擁有正確的道德認(rèn)知。玩家在與NPC(Non-Player Character)的對(duì)話劇情中,將四種屬性的問(wèn)題轉(zhuǎn)換成劇情相關(guān)選項(xiàng),讓青少年在進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng)的前提下選擇不同答案,系統(tǒng)將不動(dòng)聲色地將這些答案記錄下來(lái),待游戲結(jié)束后將測(cè)試結(jié)果反饋給玩家并提出改善建議。
游戲中一切與以上問(wèn)題相關(guān)的劇情內(nèi)容都可以作為隱藏的人格測(cè)試被體現(xiàn),并且玩家將不會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的選擇對(duì)游戲進(jìn)行造成任何的影響,這實(shí)現(xiàn)了玩家可以在無(wú)學(xué)習(xí)意識(shí)的情況下完成體驗(yàn)活動(dòng)。游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家在游戲中的選擇獲得的總分,用常模換算出標(biāo)準(zhǔn)分T分(T=50+10*(X-M)/SD),從而分析受測(cè)者的個(gè)性特點(diǎn)。各量表T分在43.3~56.7分之間為中間型,T分在38.5~43.3分或56.7~61.5分之間為傾向型,T分在38.5分以下或61.5分以上為典型。14游戲結(jié)束后,系統(tǒng)將計(jì)算出玩家的T分,從而將玩家的人格進(jìn)行概括式總結(jié),并給予改善建議,這既有趣,又能達(dá)到推助自省的功效。例如一位玩家的測(cè)試結(jié)果是帶有神經(jīng)質(zhì)(N)傾向,那么可以總結(jié)他的性格為:時(shí)而會(huì)焦慮、緊張、易怒、過(guò)于敏感,對(duì)各種剌激的反應(yīng)都過(guò)于強(qiáng)烈,情緒被激發(fā)后以很難平復(fù)下來(lái)。據(jù)此游戲會(huì)給他一些建議,例如多參加社交活動(dòng),嘗試平衡虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界,放棄偏見(jiàn),重新看待生活,發(fā)現(xiàn)世界的魅力,等等。
2.融合影視元素的游戲自省設(shè)計(jì)
一直以來(lái)電影電視都是備受大眾關(guān)注的媒體之一,并且一直占據(jù)著視覺(jué)娛樂(lè)業(yè)的半壁江山,電影票房攀升,電視的霸主地位短時(shí)間內(nèi)不容侵犯,越來(lái)越多的人愿意為了一次視覺(jué)奇觀而消費(fèi),影視受眾的普遍性與影視自身的話題性成為我們選擇它加入游戲設(shè)計(jì)的重要理由。
影視對(duì)觀眾單向輸出自身價(jià)值觀,由于傳播者與接受者之間缺乏直接交流,所以它帶給觀眾的娛樂(lè)體驗(yàn)感是一次性的,電影成為了“一次性消費(fèi)”的產(chǎn)品之一。與影視不同,游戲的娛樂(lè)方式更傾向于互動(dòng),接受者的每一次選擇都會(huì)帶給他們與自身生活方式不同的體驗(yàn),游戲中的每一次經(jīng)歷都會(huì)給玩家留下深刻印象。正所謂“言傳”不如“身教”,“接受”不如“互動(dòng)”,同樣是沉浸性?shī)蕵?lè)活動(dòng),影視中看到的信息屬于替代強(qiáng)化,而游戲中的玩到的信息屬于直接強(qiáng)化,即游戲者如果在游戲中作出選擇并得到回應(yīng),這種對(duì)信息的直接參與將強(qiáng)化玩家的記憶行為,從而引導(dǎo)玩家樹(shù)立正確價(jià)值觀,達(dá)到再教育的目的。
現(xiàn)今,青少年已成為影視和游戲的主要消費(fèi)群體,他們更容易發(fā)現(xiàn)和接受新鮮事物,我們嘗試在青少年熱愛(ài)的娛樂(lè)活動(dòng)中滲透正確的道德價(jià)值觀,使他們?cè)诜潘缮硇牡耐瑫r(shí)受到正確觀念的熏陶。每一部電影在視聽(tīng)盛宴的背后都隱藏著自己的主體價(jià)值觀,電影語(yǔ)言成為傳遞電影主體價(jià)值觀的載體,一句臺(tái)詞、一個(gè)人物動(dòng)作、布景的顏色及結(jié)構(gòu),甚至是鏡頭的剪接都在傳達(dá)著這些主題。假設(shè)以電影《霍比特人·意外之旅》作為背景設(shè)計(jì)游戲,玩家就會(huì)成為幫助索林救族復(fù)國(guó)的主人公比爾博,玩家在游戲過(guò)程中也等同于站在比爾博的視角考慮著自己做出的每一步選擇,其中玩家與NPC的對(duì)話將被設(shè)置為電影臺(tái)詞,他們既操控著虛擬世界又以局外人的身份觀看虛擬世界的變化,這樣更能加深看電影時(shí)曾經(jīng)留下的一次性記憶,就像電影《霍比特人·意外之旅》中結(jié)尾部分的臺(tái)詞,十分富有戲劇性——
索林:“我沒(méi)說(shuō)過(guò)你是個(gè)負(fù)擔(dān)么?”
導(dǎo)演設(shè)置的這個(gè)戲劇性會(huì)讓觀眾產(chǎn)生短暫的疑問(wèn),而正在扮演比爾博的玩家更會(huì)心生感慨,明明是自己不顧安危救了索林,為何他惡語(yǔ)相向。
索林:“我一輩子從沒(méi)這么失誤過(guò)?!?/p>
最后的這句話讓人倍感溫暖,電影中鏡頭切換到比爾博的面部表情,被索林擁抱的他從驚愕變?yōu)榫従彄P(yáng)起嘴角,相信玩到這里扮演比爾博的玩家也會(huì)做出和電影中類似的表情。幾句言語(yǔ)串聯(lián)起二人的關(guān)系,由冷漠到相互理解,主人公的勇敢得到了肯定,玩家會(huì)更深刻地了解到信任和責(zé)任的重要性,這或許是個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,但卻是心的旅行,一切的磨難都是考驗(yàn)友情之路上的障礙物,將他們破除,才能達(dá)到最終的目的。
(三)運(yùn)用游戲規(guī)則的自省設(shè)計(jì)
如果劇情是角色扮演類游戲的龍骨,那么游戲規(guī)則便是它的帆,沒(méi)有適當(dāng)?shù)挠螒蛞?guī)則,這艘船將無(wú)法走遠(yuǎn)。游戲規(guī)則實(shí)際上是玩家與游戲之間簽訂的虛擬協(xié)議,玩家必須在遵守游戲規(guī)則的前提下進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng),一旦玩家違反游戲規(guī)則會(huì)導(dǎo)致游戲任務(wù)失敗?,F(xiàn)今多數(shù)角色扮演類游戲都由一條主線任務(wù)和幾條輔助的支線任務(wù)構(gòu)成,支線任務(wù)能夠幫助玩家盡快完成主線任務(wù)的目標(biāo)且強(qiáng)制性較小。此外,游戲中除了單純殺怪升級(jí)的規(guī)則以外還存在一些趣味性規(guī)則,恰當(dāng)?shù)乩眠@些規(guī)則就能夠潛移默化地傳達(dá)給玩家正確的道德信息。下面將通過(guò)基于可控性支線任務(wù)的游戲設(shè)計(jì)以及基于玩家選擇的游戲設(shè)計(jì)入手,分析運(yùn)用游戲規(guī)則如何自省。
1.基于可控性支線任務(wù)的游戲自省設(shè)計(jì)
每個(gè)游戲都由一條主線作為支撐,而其他的支線部分為玩家完成任務(wù)提供輔助功能。將道德信息強(qiáng)加到游戲主線是不現(xiàn)實(shí)的,但我們極有可能從支線入手。選擇支線任務(wù)作為自省設(shè)計(jì)的平臺(tái)的原因在于它的可控性較大,強(qiáng)制性較小。支線任務(wù)的存在是為強(qiáng)化主線做準(zhǔn)備的,玩家對(duì)它的把握更能體現(xiàn)玩家自主選擇的情緒。在游戲進(jìn)行過(guò)程中,玩家有權(quán)選擇是否去進(jìn)行任務(wù)。玩家每過(guò)一個(gè)關(guān)卡之前需要進(jìn)行很長(zhǎng)時(shí)間的升級(jí),根據(jù)玩家自主選擇性,他們更多的愿意在升級(jí)前完成相對(duì)的支線任務(wù),這是因?yàn)榇蟛糠种Ь€任務(wù)無(wú)需消耗體力,只是被系統(tǒng)告知去做一些小任務(wù)便能得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)?;谥Ь€任務(wù)中玩家的主觀能動(dòng)特性,我們嘗試將自省機(jī)制加入到游戲支線任務(wù)當(dāng)中,利用游戲規(guī)則制造“障礙”。
在支線“障礙”的設(shè)置中可以滲透道德素養(yǎng)信息,比如我們可以設(shè)置讓玩家為人指路、幫助老人兒童安全回家等等,獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置可以定為一件玩家未曾聽(tīng)說(shuō)的寶物,即不知道其價(jià)值,但有時(shí)是最后幫助玩家過(guò)關(guān)的關(guān)鍵所在。需要特別注意的是,支線任務(wù)的設(shè)置必須體現(xiàn)其游戲性,也不能觸碰玩家游戲心理底線。例如為人指路的次數(shù)以三到五次為宜,高于五次玩家可能會(huì)認(rèn)為過(guò)于復(fù)雜不愿去做,低于三次又達(dá)不到道德滲透的效果,我們需要順應(yīng)玩家接受心理來(lái)設(shè)定支線任務(wù)。
另一方面,在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),要清楚玩家的游戲心理,不能設(shè)置過(guò)于復(fù)雜的任務(wù),否則玩家會(huì)選擇回避挫敗尋找成功,任務(wù)過(guò)難,挫敗感過(guò)強(qiáng),就會(huì)使玩家失去了繼續(xù)游戲的興趣。比如在我們?cè)O(shè)想的支線任務(wù)中,即使玩家選擇了不去做支線任務(wù),那么他將得不到可以過(guò)關(guān)的寶物,但他仍然是可以過(guò)關(guān)的,并非失去了獎(jiǎng)勵(lì)就不能成功,而是得到獎(jiǎng)勵(lì)后更容易成功。只有當(dāng)玩家耗盡氣血成功闖關(guān)后,他會(huì)意識(shí)到做支線任務(wù)可以幫助他更快的達(dá)成目標(biāo),這樣玩家便潛移默化地被游戲線索影響了。這樣一來(lái),玩家既回避了挫敗感,又體驗(yàn)了成功的來(lái)之不易,最后更能夠反觀游戲路程的不足,起到反思功效。
2.基于玩家選擇的游戲自省設(shè)計(jì)
為了提高游戲的可玩性,設(shè)計(jì)者們會(huì)在游戲中賦予玩家更多的自主選擇權(quán)。在虛擬游戲世界中,玩家是自由的,他們的選擇不受外力限制,這些選擇埋藏在游戲之中,隱藏在劇情之下,不會(huì)影響到游戲主線的進(jìn)行,所以玩家每一次的選擇都是真正發(fā)自內(nèi)心的行為。在角色扮演類游戲中,玩家接到主線任務(wù)到達(dá)新的場(chǎng)景后,一般都要沿著新場(chǎng)景的地圖換裝備、搜集寶物、補(bǔ)充血量以及做一些劇情相關(guān)任務(wù)。初次玩游戲的玩家無(wú)法準(zhǔn)確找到劇情觸發(fā)點(diǎn),所以他們幾乎會(huì)主動(dòng)地與場(chǎng)景中的NPC(Non Player Character)交流,希望能夠獲得有效的游戲信息。通常有效信息潛藏在NPC的需求中,玩家回答NPC的提問(wèn),選擇是否幫助NPC完成任務(wù),這時(shí)玩家將面臨多重選擇。玩家選擇的行為實(shí)則是思考的行為,也是玩家認(rèn)知行為的一種。認(rèn)知心理學(xué)認(rèn)為,人類大腦可以從大量復(fù)雜的信息中主動(dòng)挑選出自己感興趣的信息,對(duì)已獲取的信息進(jìn)行再加工的過(guò)程就是思考的過(guò)程。
設(shè)計(jì)者可以在游戲的選擇中進(jìn)行道德滲透,傳遞信息的方式一般表現(xiàn)為玩家的每一種選擇都會(huì)對(duì)接下去的游戲任務(wù)造成些許影響。部分角色扮演類游戲?yàn)樵鰪?qiáng)游戲趣味性會(huì)設(shè)計(jì)讓玩家選擇劇情發(fā)展方向。例如《仙劍奇?zhèn)b傳三》被設(shè)計(jì)了五種結(jié)局,玩家選擇的過(guò)程相當(dāng)于對(duì)游戲的二次創(chuàng)作,這時(shí)游戲不僅賦予了玩家更大的控制權(quán)力,也培養(yǎng)了玩家的戰(zhàn)略思維能力。設(shè)計(jì)者可以適當(dāng)替換游戲選項(xiàng),例如面對(duì)強(qiáng)大的敵人時(shí),玩家可選擇欺騙怪物直接通關(guān)或者誠(chéng)懇回答進(jìn)入苦戰(zhàn),兩種選擇獲得的獎(jiǎng)勵(lì)與付出的代價(jià)必然是不同的,過(guò)關(guān)后玩家會(huì)根據(jù)得失分析自己行為上是否存在偏差,這個(gè)過(guò)程就是玩家自主反思的過(guò)程。博伊德15提出并確定了反思行為的活動(dòng)過(guò)程,他認(rèn)為人們進(jìn)行反思的過(guò)程實(shí)則是自我省察的過(guò)程,是自我提升的過(guò)程。玩家反思自己的游戲選擇,主動(dòng)地思考誠(chéng)實(shí)與欺騙的代價(jià)時(shí),正確的道德觀念已慢慢融入他們的
思想,潛移默化地影響了他們的線下生活。
游戲媒介的特殊性成就了游戲本身,過(guò)于開(kāi)放的娛樂(lè)性質(zhì)卻使它走向了另一個(gè)深淵。西方美學(xué)認(rèn)為“自由”是游戲典型的核心元素16,但并不代表游戲能夠賦予玩家絕對(duì)自由的權(quán)利,游戲中的自由被限定在游戲環(huán)境中,被游戲規(guī)則所約束,自由和娛樂(lè)與游戲規(guī)則相輔相成?,F(xiàn)今社會(huì)那些含有不良信息的游戲偷換了自由的定義,致使玩家可以突破社會(huì)的道德規(guī)則,進(jìn)行某些現(xiàn)實(shí)社會(huì)被禁止的行為活動(dòng),并且使玩家以為這是在游戲中得到的“合法”權(quán)力,約定俗成的道德價(jià)值觀不再是禁錮他們的枷鎖。面對(duì)游戲中“自由”泛濫的現(xiàn)狀,玩家正迫切地需要一種真正意義上的自由機(jī)制。自省是我國(guó)傳統(tǒng)的修身理念,中西方哲學(xué)家對(duì)于自省的功效性都有較高的評(píng)價(jià),學(xué)者們普遍認(rèn)為通過(guò)內(nèi)心的反觀自照可以改善人的自身品行。自省與游戲的結(jié)合代表了傳統(tǒng)與新媒體的相互融合,我們有理由相信這樣的融合或許會(huì)迸發(fā)出不一樣的火花。拯救沉迷于游戲中的青少年已是迫在眉睫,一味地“堵”并不能從根本上解決問(wèn)題,我們絕不能因噎廢食。自省機(jī)制的設(shè)置或許將成為解決這一問(wèn)題的一種新思路。
注釋:
① Anderson G.Cotemporary Issues in Adolescent Video Game Playing:Brief Overview and Introduction to the Special Issue.Journal of Adolescence.2004.p.27.
② 梁愛(ài)紅:《從開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)談青少年網(wǎng)絡(luò)道德教育的必要性》,《新課程學(xué)習(xí)》,2010年第10期。
③ [德]席勒:《美育書簡(jiǎn)》,徐恒醇譯,中國(guó)文聯(lián)出版公司1984年版,第140頁(yè)。
④⑥ 《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC,http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2015/201502/t20150203_51631.htm,2015年2月。
⑤ 龐繼紅、劉曉靜:《體驗(yàn)式營(yíng)銷在我國(guó)ERP企業(yè)營(yíng)銷中的應(yīng)用研究》,《企業(yè)經(jīng)濟(jì)》,2006年第10期。
⑦ 王曉英:《網(wǎng)絡(luò)游戲與大學(xué)生思想道德觀念的構(gòu)建》,《江漢論壇》,2006年第5期。
⑧ 劉勝枝:《提升網(wǎng)絡(luò)游戲的文化含量》,《人民日?qǐng)?bào)》,2014年10月28日。
⑨ 陳偉:《反思性檢討:網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年犯罪的成因及對(duì)策》,《福建法學(xué)》,2009年第3期。
⑩ 何德功:《游戲腦—長(zhǎng)崎少年殺人事件真兇》,《百姓》,2003年第12期。
(11) [英]洛克:《人類理解論》,關(guān)文云譯,北京商務(wù)印書館1959年版,第67頁(yè)。
(12) 陳仲庚:《艾森克人格問(wèn)卷的項(xiàng)目分析》,《心理學(xué)報(bào)》,1983年第2期。
(13) Eysenck,H.J.The Biological Basis of Personality.The Structure of Human Personality,no.3.1970.
(14) 資料來(lái)源:http://baike.baidu.com/view/388473.htm,訪問(wèn)時(shí)間2015年2月。
(15) 轉(zhuǎn)引自何麗青:《大學(xué)生日常行為的道德自省研究》,南昌大學(xué)碩士學(xué)位論文,2007年,第12頁(yè)。
(16) 譚善明:《論尼采的“游戲”美學(xué)》,《湖南科技大學(xué)學(xué)報(bào)》,2014年第5期。
(作者陳月華系哈爾濱工業(yè)大學(xué)機(jī)電工程學(xué)院媒體技術(shù)與藝術(shù)系教授、博士生導(dǎo)師;劉瑛系哈爾濱工業(yè)大學(xué)機(jī)電工程學(xué)院碩士研究生)
【責(zé)任編輯:劉 俊】
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*本文系教育部人文社科基金規(guī)劃項(xiàng)目“電子游戲助推青少年道德素養(yǎng)提升的路徑與策略研究”(項(xiàng)目編號(hào):14YJAZHO1O)的研究成果。
現(xiàn)代傳播-中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)2015年8期