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        游戲的教育屬性及對高職課堂教學(xué)改革的啟示

        2015-02-13 12:52:57高志欣
        關(guān)鍵詞:技能游戲高職

        高志欣

        (陜西鐵路工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院,陜西渭南714000)

        游戲的教育屬性及對高職課堂教學(xué)改革的啟示

        高志欣

        (陜西鐵路工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院,陜西渭南714000)

        隨著高等教育的普及和信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展,高職教育的培養(yǎng)對象發(fā)生了很大的改變,由此而導(dǎo)致的培養(yǎng)對象和培養(yǎng)模式不相適應(yīng)的問題也愈發(fā)突出——游戲比課堂對學(xué)生的吸引力更大。本文從高職學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的這一普遍現(xiàn)象著手,分析了信息時代高職培養(yǎng)對象的變化和學(xué)習(xí)模式的偏好,游戲的教育特性與教育的融合,提出了以此為契機(jī)的改革切入點,希望能為高職人才培養(yǎng)模式的改革提供新的思路。

        游戲;教育;高職;教學(xué)改革

        一、高職課堂改革的迫切性

        1.學(xué)生學(xué)習(xí)面臨的問題

        據(jù)統(tǒng)計,2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,游戲用戶整體規(guī)模同比增長20.6%,全國游戲市場銷售收入與上年相比,大幅增長38%。其中客戶端游戲仍是市場主力,占市場總額的64.5%,網(wǎng)頁游戲銷售收入127.7億元,移動游戲、社交游戲和單機(jī)游戲收入分別為67.2%、32.3%和0.5%。與此同時,很多高職院校學(xué)生厭惡學(xué)校課堂,無論是網(wǎng)吧里的網(wǎng)絡(luò)游戲還是手機(jī)里的單機(jī)游戲,對他們來說,都比課堂教學(xué)有更大的吸引力。學(xué)生在課堂上也往往是“身在曹營心在漢”,他們很大部分的自由時間都是在網(wǎng)吧或手機(jī)上的游戲中度過的。學(xué)生對學(xué)習(xí)的無精打采和對游戲的趨之若鶩形成了強烈對比,也讓很多教育專家和教師紛紛呼吁要將游戲引入到教育中來。

        2.高職生源情況的改變

        眾所周知,目前我國高考雖然進(jìn)行了多次變革,但是考試所考查的還是側(cè)重于學(xué)生的邏輯思維能力和推理能力。近年來,隨著高等教育的普及和普通本科高校的擴(kuò)招,在高考評價體系下的優(yōu)質(zhì)生源進(jìn)入高職院校的機(jī)會越來越少。因此,作為高等職業(yè)院??荚囌猩贫雀母锏闹匾e措,陜西省已確定首批17所高職院校已經(jīng)開始實行注冊入學(xué)。綜合評價注冊入學(xué)招生的綜合考評分由高考統(tǒng)考成績(30%),高中學(xué)業(yè)水平考試平均成績(30%)和面試綜合成績(40%)構(gòu)成(楊凌職業(yè)技術(shù)學(xué)院),而在占成績比重達(dá)40%的面試環(huán)節(jié)中,主要考察考生的職業(yè)興趣取向和個性思維品質(zhì),由評委通過問答對考生的綜合素質(zhì)評價進(jìn)行評分。這意味著高職院校在進(jìn)行生源選擇時的評價體系已經(jīng)發(fā)生了變化,也意味著高職教育的對象發(fā)生了很大的改變。如果我們?nèi)匀谎匾u普通高等本科院校的教學(xué)模式和理念,注定是不能取得好的效果的。

        3.對高職培養(yǎng)模式的思考

        毫無疑問,教師在教學(xué)過程中是帶有明確培養(yǎng)目標(biāo)的,但是對于學(xué)生來說,要達(dá)到教育者的培養(yǎng)目標(biāo),目前的方法是學(xué)習(xí)。而什么是學(xué)習(xí)呢?學(xué)習(xí)對于高職教育的學(xué)生來說意味著什么?這是一個比看起來要復(fù)雜很多的問題。“什么是學(xué)習(xí)”,不同的研究學(xué)派有不同的定義和看法,對于我們要學(xué)習(xí)什么或什么樣的學(xué)習(xí)最有效,答案也是仁者見仁,智者見智??傮w來說,我們將學(xué)習(xí)看成是一個轉(zhuǎn)變行為方式、改變思考問題的方式、發(fā)揮自己潛能及發(fā)展自己在特定場景中特定能力的過程。

        然而在今天,許多研究者認(rèn)為這些過程是相互聯(lián)系的。一個研究游戲和學(xué)習(xí)的注重實效的研究者認(rèn)為:我們應(yīng)用于學(xué)習(xí)的模型,應(yīng)當(dāng)建立在我們在特定的時間內(nèi),試圖讓人們學(xué)會什么的基礎(chǔ)上。也就是說,我們在確定他們學(xué)習(xí)什么的時候,也應(yīng)該確定學(xué)習(xí)者如何學(xué)。我們首先必須使“人們?nèi)绾螌W(xué)習(xí)”這個問題適合于“什么樣的學(xué)習(xí)者正在學(xué)習(xí)什么”。

        據(jù)研究顯示,在信息時代,不同環(huán)境下成長起來的人有“數(shù)字土著”和“數(shù)字移民”。所謂“數(shù)字土著”是指成長于數(shù)字化環(huán)境中的人,他們能熟練應(yīng)用各種移動數(shù)字設(shè)備,對于數(shù)字化的信息呈現(xiàn)方式有先天的適應(yīng)性。無論是他們信息的接受頻度、思維特征、交流語言還是處理問題的方式、交流模式等,都非常吻合電腦游戲的特點。而“數(shù)字移民”則是被動接受,努力追趕信息時代變革的步伐,其思維方式和信息接受方式較傳統(tǒng)。這種思維及交流方式的極大轉(zhuǎn)變是目前高職學(xué)生對現(xiàn)行課堂教學(xué)模式不適應(yīng)的重要原因。

        二、游戲的教育屬性

        1.游戲的教育屬性

        自人類社會產(chǎn)生以來,游戲一直伴隨著人類的發(fā)展和進(jìn)化,特別是在成長階段,游戲?qū)τ谌藗兒罄m(xù)的成長和發(fā)展起到了不可忽視的作用。游戲的教育屬性,可以從人類及動物的生存技能的獲取方式上得到最直接的體現(xiàn)。在自然界中,從羚羊到獅子,我們從來沒有見到任何一個動物在黑板前給孩子講課,它們也沒有任何著述來傳授生存技藝,但是他們?nèi)匀皇顾麄兊暮蟠鷮W(xué)會了祖先的生存技能——通過和父母、兄弟之間的游戲。

        雖然人類經(jīng)過長期的進(jìn)化,將教育從游戲中獨立出來了,但長久以來,游戲一直都是為教育服務(wù)的。如我國古代最偉大的教育家孔子,就大力提倡“寓教于樂”的方式。直到春秋戰(zhàn)國時期,學(xué)校教育中還保留了較大比重的游戲活動。直到人類設(shè)立了專門的教育場所——“學(xué)?!敝?,因為教育的嚴(yán)肅性與游戲的娛樂性不兼容,游戲才逐步與教育分類開來。雖然游戲被排除在學(xué)校教育之外,但是游戲所承載的教育功能一直都是存在的,在我們的成長過程中,我們很多時候是通過游戲?qū)W會語言使用、與同伴交流、控制自己的身體、認(rèn)識并感受自己周圍的世界。在游戲中,他們與同伴們一起,以他們自己的方式學(xué)會認(rèn)知。只是這時候,我們通過游戲所學(xué)習(xí)的是一些我們?yōu)樯嫠璧幕炯寄?。這種潤物細(xì)無聲的作用是我們在玩的時候所不曾明白的。

        2.游戲的教育特征分析

        互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,讓新時代的游戲再次發(fā)生了很大的變化。人們借助于計算機(jī)技術(shù),應(yīng)用數(shù)字技術(shù)、電子技術(shù)將編劇、美工、音樂、溝通等真實的社會元素加入到虛擬的游戲中,使游戲產(chǎn)生了更強大的生命力。雖然很多人視新時代的網(wǎng)絡(luò)游戲如洪水猛獸,但新時代的游戲呈現(xiàn)出的一些特征和開發(fā)思路同樣適用于教育活動。

        愉快與嚴(yán)肅并重:游戲是愉快的活動,參與者都享受參與的過程,這也是游戲能解決教學(xué)過程中學(xué)生“學(xué)”的問題的根本所在,如果學(xué)生沒有學(xué)習(xí)的動力和主觀愿望,再好的老師也無能為力。但游戲不是打鬧,其存在是嚴(yán)肅的,符合人們需要的活動,這與我們在教育過程中所蘊含的培養(yǎng)目標(biāo)是一樣的。

        游戲無外部強加的目的,但游戲是有目標(biāo)的實踐活動。傳統(tǒng)教學(xué)過程中,學(xué)習(xí)過程是有既定目標(biāo)的,但研究顯示,當(dāng)學(xué)習(xí)者意識到他們是在參與有目標(biāo)的活動,而這個目標(biāo)會使他們的學(xué)習(xí)過程變得沒有意義,從而降低學(xué)生的興趣。

        游戲是自由的,游戲是有規(guī)則約束的,游戲規(guī)則的遵守是自愿的;在真實生活中,人們總會受到各種或明或暗的規(guī)則限制,而游戲則使游戲者擺脫了外部規(guī)則的限制,雖然游戲者在游戲中也會受到規(guī)則的限制,只有這種規(guī)則需要游戲者通過自身的探索才能獲得,游戲者的好奇心會使這些規(guī)則的約束性不引起游戲者的反感。在我們的教學(xué)管理中,成績不及格的同學(xué)會有補考的機(jī)會,補考不過再補考,其目的是充分調(diào)動學(xué)生的自我學(xué)習(xí)能力。但實際情況則不容樂觀,游戲是假象的活動,但游戲活動從屬于現(xiàn)實,因此,游戲活動是用假象改造的現(xiàn)實;在高職教學(xué)活動中,學(xué)生需要的是崗位技能,但是學(xué)生又不能通過崗位工作來掌握這些技能,而只能通過對這些崗位技能的分解,從而通過不同相關(guān)理論學(xué)習(xí)來達(dá)到目標(biāo)。因此,高職教學(xué)活動也是通過假象的活動來改造現(xiàn)實狀況。只是目前這種方式不太被學(xué)生接受。

        游戲是已有技能的練習(xí),技能是在練習(xí)中得到提高的,游戲是在力所能及的范圍內(nèi)探索的,這正符合我們教學(xué)的目的。在很多時候,教師所講的原理或要點很簡單,學(xué)生也并不是無法理解或掌握,學(xué)生也不需要作大范圍或深入的探索。但是,對于要獲得崗位技能的高職學(xué)生來說,獲得熟練的技能則需要長期大量的練習(xí)。這種需求與游戲存在的方式是完全相同的。

        三、游戲?qū)Ω呗氄n堂改革的啟示

        1.改變重塑課堂教學(xué)知識的呈現(xiàn)方式

        自教師成為一種職業(yè)以來,課堂一直是學(xué)校教育中最核心的學(xué)習(xí)形式。在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,教學(xué)以教師講授為主,通過教師的講授直接傳遞人類社會所積累的系統(tǒng)的文化知識和技能,學(xué)生則通過記憶、提問、練習(xí)等方式來理解掌握這些知識。信息主要通過講和聽的方式來傳播,而技能的獲取則主要靠記憶和練習(xí)來得到鍛煉,體現(xiàn)了一種“教”和“學(xué)”課堂教學(xué)價值觀。應(yīng)該說,在信息技術(shù)不發(fā)達(dá)的時代,人們對于新信息獲取渠道比較單一,主要通過書本、課堂以及和人之間的溝通交流,這種學(xué)習(xí)方式是最有效率的。

        隨著信息社會到來數(shù)字技術(shù)的廣泛應(yīng)用,這種近乎于程序化、呆板化且以教師為中心的課堂教學(xué)模式,與新一代“數(shù)字土著”人的學(xué)習(xí)方式之間就產(chǎn)生了某種不協(xié)調(diào)。在信息時代,學(xué)生獲取信息的渠道更多,也更快捷,相同的信息能夠以不同的方式在不同的媒介上被傳播,這種特點分散了學(xué)生對某個信息特定呈現(xiàn)方式的注意力,也使學(xué)生對于一成不變的信息呈現(xiàn)方式產(chǎn)生厭惡情緒。據(jù)美國緬因州的國家訓(xùn)練實驗室的學(xué)習(xí)金字塔理論顯示,相同的信息以聽講、文字閱讀、圖片或視頻、演示、實際演練的方式呈現(xiàn)給學(xué)生,學(xué)生學(xué)習(xí)兩周后對其中信息的記憶分別為5%、10%、20%、30%、50%和75%。只有改變信息的呈現(xiàn)方式,使信息的呈現(xiàn)方式符合時代特點,才能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。

        2.將教育與游戲軟件將結(jié)合

        在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高度發(fā)達(dá)的今天,游戲中蘊含的豐富學(xué)習(xí)因素可以應(yīng)用于教育已經(jīng)被很多人提倡過。對于高職教育工作而言,很多游戲的存在方式都可以值得借鑒。比如《鐵路大亨(RailroadTycoon)》這款游戲?qū)τ谑澜缁疖嚢l(fā)展歷程而言,會比課堂教學(xué)效果好很多。模擬和仿真類游戲軟件在職業(yè)教育中應(yīng)用還具有以下優(yōu)點:首先,可以根據(jù)需要對各種因素進(jìn)行選擇組合;相對于真實世界中的訓(xùn)練所需要的資源來說,軟件的應(yīng)用可以減少資源投入。其次,可以在安全的虛擬環(huán)境中進(jìn)行危險的活動。如陜西鐵路工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院針對工程施工的特點,引入了程施工仿真系統(tǒng),將學(xué)生將來就業(yè)崗位所需要掌握的職業(yè)技術(shù)在虛擬游戲系統(tǒng)中加以學(xué)習(xí)。通過改變軟件中的參數(shù)設(shè)置,學(xué)生可以在不同的模擬場景中去完成教學(xué)任務(wù)。同時,數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用也提供了極具可視化的施工場景,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中能夠如身臨其境,既避免了真實施工場景中的不安全因素,又解決了學(xué)生沒見過、不了解卻要參與現(xiàn)場施工的難題,極大地提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

        3.將學(xué)習(xí)的嚴(yán)肅性與“學(xué)習(xí)”的娛樂性結(jié)合起來

        構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)情境是高職培養(yǎng)模式改革的核心。近年來,高職教育教學(xué)改革中逐步推廣的項目教學(xué)法取得了不錯的效果。在教學(xué)設(shè)計中,學(xué)生參與程度及教學(xué)效果的好壞,很大程度上取決了項目教學(xué)設(shè)計中的趣味性。在教學(xué)實施中,教師進(jìn)行角色轉(zhuǎn)換是關(guān)鍵。當(dāng)教師從講授、灌輸轉(zhuǎn)變?yōu)榻M織、引導(dǎo)以取得與學(xué)生合作,從講臺上講解轉(zhuǎn)變?yōu)樽叩綄W(xué)生中間與學(xué)生交流、討論、合作學(xué)習(xí)時,才能使學(xué)生積極參與進(jìn)而取得預(yù)期效果。而以成人教育為代表的“終身教育”體系中,比如各種技術(shù)職工培訓(xùn)、網(wǎng)絡(luò)教育中,特別是老年大學(xué),無論教學(xué)內(nèi)容、方法還是學(xué)習(xí)過程,游戲成分大增,仿佛又回歸了童年時代游戲與教育重合的現(xiàn)象。這種現(xiàn)象很值得高職教學(xué)改革的思考。

        4.注重學(xué)生在學(xué)習(xí)中的個體差異

        雖然游戲與教育最初的目的是一樣的,但無可否認(rèn),隨著教育的發(fā)展和游戲的演化,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)失去了當(dāng)初所承載的教育屬性。令人驚訝的是,游戲者對于游戲樂此不疲的一個重要原因竟然是以過關(guān)為終極目標(biāo)。從這種角度來看,在游戲設(shè)計過程中對于游戲者個體差異性給予了充分的重視,這種差異化在游戲中可以和游戲的競爭性很好地相結(jié)合,是驅(qū)使游戲者沉浸其中的重要原因之一。而傳統(tǒng)課堂教育,由于知識技能的傳授由教師主導(dǎo),教師在教學(xué)過程中只能照顧總體,從而只能有限地關(guān)注個體。因此,幾個班合班上課,不同專業(yè)學(xué)生上合班課的情況,在學(xué)習(xí)者主動性不強的情況下很難取得滿意的效果。

        高職院校課堂教學(xué)改革是高職人才培養(yǎng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),高職課堂教學(xué)改革要從高職人才培養(yǎng)目標(biāo)出發(fā),結(jié)合培養(yǎng)對象的特點,在遵從教育的科學(xué)性原則基礎(chǔ)上進(jìn)行,以充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性為目標(biāo),注重教學(xué)設(shè)計和課堂授課方式的轉(zhuǎn)變,注重學(xué)習(xí)的方式改變,將人才培養(yǎng)目標(biāo)、教學(xué)資源、教學(xué)設(shè)計和培養(yǎng)對象有機(jī)結(jié)合,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)質(zhì)量的提高,注重學(xué)生知識應(yīng)用能力的培養(yǎng)和實際工作技能的培養(yǎng),為實現(xiàn)人才培養(yǎng)目標(biāo)提供有力的保障。

        [1]PrenskyM.DigitalGame-BasedLearning[M].New York:McGrawHill,2001.

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        G718.5

        A

        1673-0046(2015)7-0100-03

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