“游戲化”是指通過游戲思維和游戲機制,改變?nèi)藗兊男袨楹土?xí)慣,在娛樂與學(xué)習(xí)中獲得更好的用戶體驗。游戲化早已在眾多領(lǐng)域出現(xiàn),在移動互聯(lián)網(wǎng)“用戶體驗至上”的設(shè)計思潮下,游戲化的設(shè)計思維也延伸到移動應(yīng)用產(chǎn)品的設(shè)計中,帶來了全新的交互體驗。就游戲交互而言,本人結(jié)合自身游戲制作經(jīng)驗以及交互設(shè)計的積累,從游戲交互設(shè)計的角度分析游戲與移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的區(qū)別和特點,探尋以游戲化的思維設(shè)計優(yōu)秀移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的方法。
在2011年的GDC全球開發(fā)者大會(Game Developers Conference)上,提出了一個全新的詞語Gamification(游戲化)。這個詞語最早來源于營銷學(xué)領(lǐng)域,但是伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,這個詞語也被運用到移動互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用設(shè)計中。游戲化是指將某個已經(jīng)存在的、具有一定核心和內(nèi)在價值的事物與游戲機制相整合,以激發(fā)用戶的參與感和成就感。簡單來說,游戲化是利用游戲的框架或游戲的其他衍生物,來解決工作生活中一切非游戲的問題。本質(zhì)上,游戲化不是“游戲設(shè)計”的問題,而是一個關(guān)于“交互設(shè)計”的問題。在其過程中注重用戶的趣味體驗,塑造用戶的心理體驗,享受使用過程。
如今許多的移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都開始運用游戲化的思維方式引導(dǎo)和增加用戶粘性。比如微信中的“搖一搖”,功能不大但是蘊含著游戲化的思維智慧。通過搖動手機或點擊按鈕模擬搖晃,可以隨機匹配到同一時間段觸發(fā)該功能的用戶,從而增加用陌生戶間的互動交流。用戶的好奇心與探究感在“搖一搖”這樣普通的行為中得到滿足。游戲化的過程既產(chǎn)生了用戶的互動,又可以在過程中收獲小小的快感,為微信打下良好的用戶口碑。
如何在移動應(yīng)用中加入游戲化設(shè)計,讓應(yīng)用更加與眾不同呢?應(yīng)用的游戲化并不是說要把應(yīng)用做成游戲,最本質(zhì)而是強調(diào)應(yīng)用中的“交互設(shè)計”。如何設(shè)計移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,使操作簡單而又進(jìn)展復(fù)雜,并且在過程中在一定的心理暗示下獲得認(rèn)同感和榮譽感,并不是容易的事情。要談?wù)撊绾卧趹?yīng)用中加入游戲化設(shè)計,我們先來看一看移動游戲交互相較于移動應(yīng)用具有哪些不同特點。
情感化與成就感
情感是移動互聯(lián)網(wǎng)中游戲區(qū)別于應(yīng)用最明顯的特征。情感化交互是一個狀態(tài),指的是應(yīng)用在信息和功能實現(xiàn)時能夠包含用戶體驗過程中的細(xì)節(jié),使他們與人的行為有機結(jié)合。通過游戲是一種表達(dá)形式。如何能有效實現(xiàn),要通過大量心理暗示性操作和簡易方便上手模式。一方面我們需要盡可能減少失敗時產(chǎn)生的負(fù)面情緒,另一方面需要強化勝利時所帶來的正面情感。這些正面的情感中就包括成就感。成就感是用戶在某個特定環(huán)境下通過付出所獲取的認(rèn)同感與榮譽感,或者通俗來講就是在特定情況下讓用戶有“高人一等”的感覺。
游戲中各種醒目的激勵元素成為獲得成就感最直接的方式。大多手游中都有和好友比拼排名和分?jǐn)?shù)的排行榜,比如騰訊的天天系列游戲最為明顯。在每次游戲結(jié)束后,排行榜中排名的不斷變化的動畫,強調(diào)了排名所帶來的結(jié)果,以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志,玩家由此激化情緒效果,獲得滿足和成就。而網(wǎng)龍推出的99游應(yīng)用是面相企業(yè)的手機和PC端一體的IM軟件。在應(yīng)用設(shè)計中加入了游戲中常見的“送花系統(tǒng)”。用戶在每天登錄的時候,會彈出每日生日的員工列表,員工通過界面給其他員工祝福和送花,獲取一定的公司積分。送花系統(tǒng)的設(shè)計增加了員工之間的親密度,促進(jìn)了員工間的交互體驗,成為聯(lián)系員工和軟件的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。
在應(yīng)用中增加情感化需要注意以下幾點
(1)強調(diào)過程情感,在用戶參與過程中添加一些激勵元素,比如在購物應(yīng)用中,用戶在等待快遞包裹時候,貼心提示包裹每天在運送過程中的位置和提供線路圖等等。
(2)強調(diào)結(jié)果情感,在用戶結(jié)束過程后,用戶努力所帶來的結(jié)果,比如完成某個指定任務(wù)時候,獲得一個5星評價。
(3)強調(diào)用戶自我參與,在合適的時候,可以強調(diào)用戶的參與所帶來不同的結(jié)果,由此來使用戶產(chǎn)生存在感。
反饋
反饋又稱回饋,是指當(dāng)系統(tǒng)的輸出返回到輸入端,并以某種方式改變輸入,進(jìn)而影響系統(tǒng)功能過程,這樣就產(chǎn)生了反饋。通過各種有趣而即時的系統(tǒng)反饋,可以令用戶產(chǎn)生控制感。
游戲中適當(dāng)?shù)姆答伩梢宰屚婕铱焖倭?xí)慣游戲操作方式,對增強玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。是玩家從游戲中獲取成就感和參與感的重要手段之一。游戲中的反饋分為正向反饋和負(fù)向反饋兩種機制。當(dāng)玩家的某種獲得會讓下一個成功變得更容易,那么就產(chǎn)生了正向反饋。比如說裝備,經(jīng)驗等級、技能點數(shù)的獲得等。在游戲設(shè)計中,應(yīng)當(dāng)多次強調(diào)正向反饋。
在Chirs的《Positive Game Design》一文中,他闡明了正向游戲設(shè)計的“三大學(xué)習(xí)定律”:1.重復(fù)得到獎勵的行為2.停止被忽略的行為3.以可變的獎勵鼓舞任何特定行為。游戲正向反饋正是通過這三個條件來體現(xiàn)。
在應(yīng)用的設(shè)計中,多添加正向反饋,能夠幫助用戶增加信心,減少焦躁情緒,迅速了解當(dāng)前狀況和做出正確決策,使整個體驗過程順暢而富有沉浸感。在應(yīng)用設(shè)計中積極的利用反饋表現(xiàn)來增添應(yīng)用的生動性。如網(wǎng)易新聞中,當(dāng)你評論完一條新聞時候,系統(tǒng)自動的出現(xiàn)一個添加金幣的小動畫。評論和獲取金幣原本并不需要什么聯(lián)系,通過獎勵和反饋表現(xiàn),增添了應(yīng)用的生動性,從而鼓勵了用戶的積極評論這樣的行為。
應(yīng)用中的反饋設(shè)計需要注意以下幾點
(1)反饋的及時性,尤其在用戶沉浸的應(yīng)用軟件中更應(yīng)該及時給予反饋。
(2)反饋的生動性,反饋不能只是平坦的文字描述,也需要絢麗的美術(shù)表現(xiàn)。
(3)避免影響其他操作體驗,比如操作流程感。
(4)避免反饋出現(xiàn)的過度頻繁。
參與感
在用戶使用應(yīng)用的時候,應(yīng)用并不會給用戶帶來使用時限或者壓力。但游戲給用戶帶來的是更為豐富的互動性。游戲的參與感是游戲與一款應(yīng)用或者軟件最大的區(qū)別。游戲中更多的給用戶帶來營造操控感和流暢感,強調(diào)過程中的體驗。因此許多應(yīng)用十分重視社區(qū)的培養(yǎng),與用戶的交流。如在手機應(yīng)用墨跡天氣中,加入了天氣實景分享的功能。在分享照片的同時,還可以對照片點贊互動和評論,增加了用戶對一款天氣類應(yīng)用的交互性與參與度。
在應(yīng)用中增加參與感需要注意以下幾點
(1)減少用戶被打斷次數(shù)和中斷感受,比如用戶在閱讀類應(yīng)用過程中,如果多次出現(xiàn)翻頁的情況或者重新加載的情況,對于用戶閱讀來說是個非常不好的體驗。
(2)操作便捷性與直觀性,比如“點贊”這樣的按鈕,如果設(shè)計的過小或者不便捷,會極大的影響用戶點擊次數(shù)。
(3)及時反饋,讓玩家時刻掌握自己操作的效果。
(4)保留用戶探索空間,在某些非重點的部分,保留一些可以讓用戶自我探索的區(qū)域,產(chǎn)生驚喜和新鮮感。
情景化與擬物化
情景化指的是情緒和場景的相互結(jié)合,通過環(huán)境與場景的觸動,把用戶情感激發(fā)表現(xiàn)出來。通過情景化的視覺呈現(xiàn),才能把信息清晰完整地表現(xiàn)出來,同時引起用戶注意,從深度感染用戶心靈。游戲本身就是一個假想空間,通過游戲本身的玩法表現(xiàn),可以幫助玩家形成代入感與參與感。在應(yīng)用中采用情景化的呈現(xiàn)方式,不僅能夠提高信息傳送和減少用戶學(xué)習(xí)成本的作用,使信息的傳達(dá)更加順暢,還能為界面整體布局和視覺效果增添個性化色彩。同時,它還能激發(fā)開發(fā)者的創(chuàng)意靈感。從全方位考慮該頁面中任何一個元素存在的合理性,讓開發(fā)者和用戶融入這個產(chǎn)品之中。
情景化的過程一般存在擬物化的表現(xiàn)形式,常常通過生動的圖形化界面來展現(xiàn),將真實世界融入到界面場景中。在應(yīng)用中增加成就感,減少用戶的學(xué)習(xí)成本,在使用中讓人感覺界面外觀熟悉和
親切。
總結(jié)
以上是游戲交互中的一些顯著特點,包含但不限于這些要素。在進(jìn)行移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的設(shè)計中,產(chǎn)品細(xì)節(jié)能決定一款應(yīng)用的成敗。通過合理運用游戲化設(shè)計思維,制作出更具吸引力的產(chǎn)品。從而創(chuàng)建更積極和活躍的用戶社區(qū),增加用戶粘性,努力創(chuàng)造良好的體驗,為一款應(yīng)用帶來生命和靈魂。
但是游戲化的設(shè)計思維對應(yīng)用來說,起到的僅僅是催化劑的作用。它只是一種解決方案,目的是提供更好的體驗,最終能解決問題。游戲化并不是萬靈藥,它不具有魔法一般的能力把爛產(chǎn)品變成好產(chǎn)品。事實上,如果使用不當(dāng)還可能出現(xiàn)相反的效果。我們需要的是看清楚“游戲化”的本質(zhì)和優(yōu)勢,把它當(dāng)做一種可以改善產(chǎn)品的解決方案來運用。
如果你是一名正在設(shè)計移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的設(shè)計師,如果你的應(yīng)用遇到了交互上的瓶頸。不妨嘗試加入“游戲化”設(shè)計,這能讓你的應(yīng)用更加具有魅力。
(作者單位:福建師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院)