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        數(shù)字化教育游戲的特點(diǎn)及發(fā)展模式研究

        2014-12-16 00:37:20徐丹
        文教資料 2014年23期
        關(guān)鍵詞:游戲性教育性數(shù)字化

        徐丹

        (武漢大學(xué) 教育科學(xué)學(xué)院 教育學(xué)原理,湖北 武漢 430000)

        數(shù)字化教育游戲的特點(diǎn)及發(fā)展模式研究

        徐丹

        (武漢大學(xué) 教育科學(xué)學(xué)院 教育學(xué)原理,湖北 武漢 430000)

        目前數(shù)字化教育游戲作為教育信息化的發(fā)展趨勢(shì)之一,不斷改變傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)觀念,使學(xué)生的學(xué)習(xí)方式隨之發(fā)生巨大變化。本文旨在通過闡述數(shù)字化教育游戲的教育性與游戲性,對(duì)比傳統(tǒng)教育游戲與數(shù)字化教育游戲的區(qū)別,綜述國(guó)外和國(guó)內(nèi)數(shù)字化教育游戲的最新進(jìn)展,展望數(shù)字化教育游戲產(chǎn)業(yè)商品發(fā)展前景,厘清我國(guó)在數(shù)字化教育游戲領(lǐng)域中存在的問題,期望對(duì)未來數(shù)字化教育游戲的研究起到指引作用。

        數(shù)字化教育游戲 特點(diǎn) 發(fā)展模式

        游戲作為一種比較古老的活動(dòng),在人類歷史發(fā)展的各階段都具有重要地位,中外歷史上許多教育家、思想家及哲學(xué)家等都對(duì)游戲的重要性進(jìn)行了闡述。教育游戲較科學(xué)化、較系統(tǒng)化研究開始于20世紀(jì)80年代,我國(guó)將教育游戲作為“舶來品”進(jìn)行研究則開始于2000年以后,教育游戲理論的研究主要是借鑒國(guó)外的相關(guān)工作。數(shù)字化教育游戲是依賴計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展起來的有一定教育意義的游戲,是教育游戲的一種新形式?;仡櫸覈?guó)數(shù)字化教育游戲的研究歷程,歸納成績(jī)、深思問題、展望未來不僅有利于我國(guó)教育信息化進(jìn)程的實(shí)現(xiàn),而且有利于推動(dòng)學(xué)術(shù)界對(duì)教育游戲的研究。

        一、數(shù)字化教育游戲的教育性與游戲性之審辯

        關(guān)于教育游戲中教育性和游戲性平衡問題的研究,不同學(xué)者提出不同觀點(diǎn)。早期的國(guó)外教育游戲研究學(xué)者(Malone1982)認(rèn)為游戲可以“使學(xué)習(xí)更有趣”,他們不斷努力在教學(xué)應(yīng)用中增加游戲情節(jié)、聲頻和視頻材料等。令人遺憾的是大部分教育游戲仍然沒能在學(xué)校教學(xué)中普及和流行。另外一些研究者(Lepper 1987)認(rèn)為“游戲性”并不是靈丹妙藥,真正的做法應(yīng)該是從主流游戲中提取諸如挑戰(zhàn)、幻想、好奇、控制、目標(biāo)和競(jìng)爭(zhēng)等內(nèi)在動(dòng)機(jī),并整合到教育軟件中。我國(guó)學(xué)者(張文蘭,劉俊生,2007)指出教育游戲首先是一種游戲,其次才是教育游戲。他們認(rèn)為游戲性或者內(nèi)在自由性是教育游戲的基本屬性和顯性屬性,而教育性或者說外在不獨(dú)立性則是它的附屬屬性和內(nèi)隱屬性,基于內(nèi)心和現(xiàn)實(shí)需求的愉悅體驗(yàn)和充分的主體自由應(yīng)是教育游戲的首要的、外顯的和直接的目標(biāo),而知識(shí)、技能的學(xué)習(xí)和發(fā)展則是教育游戲的內(nèi)隱的、間接的目標(biāo)。所以教育性的目標(biāo)應(yīng)隱藏于游戲目標(biāo)背后,應(yīng)符合間接、內(nèi)隱、附屬的教育游戲的特性。

        綜合國(guó)內(nèi)外具有代表性的研究我們可以得出,教育游戲的教育性和游戲性的平衡在具體的教育游戲設(shè)計(jì)過程中是不能夠用具體數(shù)值系數(shù)體現(xiàn)的,但應(yīng)將游戲的那種“忘我”的投入精神引入教育游戲的設(shè)計(jì)過程中,使學(xué)生在游戲的同時(shí)進(jìn)行學(xué)習(xí)獲取知識(shí)。雖然目前國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有許多相關(guān)的教育游戲產(chǎn)品,但在教學(xué)中能夠使用的寥寥無幾,究其原因,從根本上講就是無法實(shí)現(xiàn)教育游戲中教育性和游戲性的真正平衡。如果一個(gè)教育游戲僅僅具有游戲性,就很可能因?yàn)檫^多的游戲性成分使得學(xué)生在游戲過程中只能獲得娛樂,不能獲得符合傳統(tǒng)考試標(biāo)準(zhǔn)的知識(shí),因此不能被教師或教育部門采用;如果一個(gè)教育游戲缺少游戲性,就根本不能吸引學(xué)生,無法受到學(xué)生的歡迎。

        二、傳統(tǒng)教育游戲與數(shù)字化教育游戲之審辯

        康德和胡伊加青認(rèn)為游戲是一種在現(xiàn)實(shí)生活中由于人的精力和時(shí)間并未完全用于謀生而具有的剩余精力,它可以通過練習(xí)的方式模仿現(xiàn)實(shí)生活,進(jìn)而保持和增強(qiáng)自身能力;谷魯斯和弗洛伊德則指出游戲是一種主體的自我表現(xiàn)和欲望的替代;皮亞杰則認(rèn)為游戲是個(gè)體為了實(shí)現(xiàn)同化和順應(yīng)之間的平衡而進(jìn)行的適應(yīng)性活動(dòng);維果茨基提出游戲是通過想象再現(xiàn)人與人之間的社會(huì)活動(dòng)的過程。由此可見,不同學(xué)者從不同維度提出了游戲?qū)θ祟惿婧蜕顮顟B(tài)的功能,主要是娛樂人的身心,改變由于各種生存壓力對(duì)人身心所造成的高度緊張狀態(tài)。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,游戲的方式更是超越了人與人之間通過某種實(shí)際存在物質(zhì)而進(jìn)行的社會(huì)活動(dòng),進(jìn)而產(chǎn)生了人與已經(jīng)設(shè)計(jì)開發(fā)好的既定的計(jì)算機(jī)程序之間的互動(dòng)。在數(shù)字化游戲出現(xiàn)以后,傳統(tǒng)的游戲方式依然存在,數(shù)字化游戲并沒有完全取代傳統(tǒng)游戲。

        將游戲引入教育教學(xué)環(huán)節(jié),是非常符合人類天性的。數(shù)字化教育游戲的出現(xiàn),給這種教育方式帶來了更廣闊的發(fā)展空間。通過對(duì)已有的教育游戲理論的仔細(xì)研究,發(fā)現(xiàn)絕大部分的研究仍然將傳統(tǒng)的教育游戲與依賴于計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的數(shù)字化教育游戲混為一談,這不利于數(shù)字化教育游戲的發(fā)展。傳統(tǒng)教育游戲與數(shù)字化教育游戲都有教育游戲的根本目標(biāo)和主要特征,但二者表現(xiàn)出明顯差異,主要表現(xiàn)在:

        (1)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)程度不同,學(xué)生喜愛程度的差異。

        (2)研究主體和適用群體的不同。

        (3)適用情境和廣泛性各異。

        (4)已經(jīng)設(shè)計(jì)好的和隨意性較大的差異。

        (5)人與人(師生)之間的互動(dòng)和人與電腦之間的互動(dòng)區(qū)別,虛擬性強(qiáng)弱不同。

        (6)能否進(jìn)行教育游戲結(jié)果的測(cè)評(píng)等方面有很大差異。

        數(shù)字化教育游戲顯然是順應(yīng)社會(huì)需求、適應(yīng)科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的,比傳統(tǒng)教育游戲更具優(yōu)勢(shì),應(yīng)該在今后的教育實(shí)踐中多多采用,但因此而忽視甚至完全替代傳統(tǒng)教育游戲是不可取的。二者更應(yīng)相輔相成,兼容并包,有主有次地在不同的教育情景中體現(xiàn)各自優(yōu)點(diǎn)。

        三、國(guó)外數(shù)字化教育游戲與國(guó)內(nèi)數(shù)字化教育游戲現(xiàn)狀之審辯

        教育研究者的責(zé)任不僅在于研究現(xiàn)實(shí)和教育史中的教育現(xiàn)象和活動(dòng),更重要的是通過教育理論和實(shí)踐的研究引領(lǐng)教育的未來。美國(guó)著名的教育游戲設(shè)計(jì)師、教育專家Marc Prensky認(rèn)為21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化和學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是利用無線、寬帶等的即時(shí)學(xué)習(xí)方法和學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),而在于學(xué)習(xí)時(shí)不再伴有“痛苦”。數(shù)字化游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)的看法,實(shí)現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。我們很難想象二十年后一個(gè)七八歲的孩子的學(xué)習(xí)狀態(tài),他們是否能夠真正地快樂學(xué)習(xí)?我們充滿期待。

        當(dāng)前美國(guó)麻省理工大學(xué)的媒體實(shí)驗(yàn)室是進(jìn)行數(shù)字化教育游戲研究比較有代表性的組織,其開設(shè)了比較媒體學(xué)專業(yè),學(xué)制為兩年,學(xué)生畢業(yè)時(shí)可獲得碩士學(xué)位。該專業(yè)的研究?jī)?nèi)容不僅包括媒體技術(shù),而且包括媒體的文化性、社會(huì)性、審美性、政治性、倫理性、法律性及對(duì)經(jīng)濟(jì)的影響等。其中的Education Arcade方向?qū)iT從事教育游戲設(shè)計(jì)研究,開設(shè)《游戲設(shè)計(jì)及理論》、《游戲制作》等課程。2011年,該學(xué)院和微軟共同發(fā)起的Game-to-Teach計(jì)劃,通過將教育學(xué)的相關(guān)理論和游戲設(shè)計(jì)理念結(jié)合,構(gòu)建十七個(gè)不同的概念模型,基于這些概念模型,研發(fā)四款數(shù)字化教育游戲。這些游戲在美國(guó)的教育界和游戲工業(yè)界都引起極大關(guān)注。威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的“Game+Learning+Society”中心,是一個(gè)由教師和學(xué)生共同組成的研發(fā)組織,包括游戲設(shè)計(jì)人員、藝術(shù)設(shè)計(jì)人員、編程人員及理論研究者等。該中心的主要研究方向是基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)系統(tǒng),對(duì)在數(shù)字化游戲過程中記錄下的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,目前已經(jīng)開發(fā)了十幾款數(shù)字化教育游戲,內(nèi)容涉及生物認(rèn)知過程、天文學(xué)及計(jì)算機(jī)程序編寫等多個(gè)方面。

        我國(guó)于2001年12月,由華南師范大學(xué)未來教育研究中心、先得教育聯(lián)盟、奧卓爾軟件有限公司三個(gè)具有完全不同職能的單位組成了奧先游戲化學(xué)習(xí)研究中心,它是國(guó)內(nèi)第一個(gè)綜合研究游戲化學(xué)習(xí)理論、游戲化學(xué)習(xí)方式和游戲化教學(xué)平臺(tái)的研究團(tuán)隊(duì),目前已經(jīng)開發(fā)了多款用于教學(xué)的數(shù)字化游戲,如“七顆寶石”、“陽光行動(dòng)”等。我國(guó)的數(shù)字化教育游戲的研究總體來講還處于初步探索階段:從已經(jīng)開發(fā)的數(shù)字化教育游戲的類型看,游戲的種類單一,主要集中于課堂知識(shí)點(diǎn)教學(xué)的Flash教育游戲、課程學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)教育游戲、角色扮演型的教育游戲等;從數(shù)字化教育游戲的科研成果來看,數(shù)字化教育游戲理論的研究不深入也不全面,教育游戲的設(shè)計(jì)的理論研究可直接轉(zhuǎn)化為可開發(fā)的教育游戲的產(chǎn)品寥寥無幾;從研究人員的構(gòu)成看,主要集中于大學(xué)科研單位,研究人員的專業(yè)背景單一。

        由此可見,國(guó)外數(shù)字化教育游戲的研究和研發(fā)已經(jīng)發(fā)展成為了一門多學(xué)科綜合的交叉學(xué)科,并開設(shè)課程培養(yǎng)專業(yè)人才。同時(shí)研究人員的背景是多學(xué)科性的,研究領(lǐng)域也不僅局限于基礎(chǔ)教育,還涉及高等教育,研究?jī)?nèi)容更注重具體數(shù)字化教育游戲的使用和針對(duì)性。國(guó)內(nèi)在這方面起步比較晚,但已經(jīng)充分意識(shí)到數(shù)字化教育游戲的重要性,也很欣喜地看到相關(guān)組織投入物力財(cái)力發(fā)展這一領(lǐng)域。

        四、數(shù)字化教育游戲產(chǎn)業(yè)商品與公共服務(wù)產(chǎn)品之審辯

        數(shù)字化教育游戲作為教育信息化發(fā)展的趨勢(shì)之一,所帶來的變革不僅是在學(xué)習(xí)的方式上,更重要的是在學(xué)習(xí)理念上;對(duì)學(xué)習(xí)模式的改變則更注重通過游戲激發(fā)的學(xué)生的興趣,改變以往枯燥、乏味的學(xué)習(xí)方式。許多研究成果表明數(shù)字化教育游戲在學(xué)生的學(xué)習(xí)上能夠起到巨大作用,但是到現(xiàn)在為止,我國(guó)數(shù)字化教育游戲在學(xué)校教育及企業(yè)培訓(xùn)領(lǐng)域并沒有真正普遍流行。這一方面是由于目前的數(shù)字化教育游戲的研究只停留在表面層次,缺少更客觀翔實(shí)深入的研究數(shù)據(jù),調(diào)查顯示我國(guó)在數(shù)字化教育游戲產(chǎn)業(yè)的研究?jī)H占總教育學(xué)相關(guān)研究數(shù)量的2%。另一方面是由于國(guó)內(nèi)很多開發(fā)游戲的企業(yè)認(rèn)為教育機(jī)構(gòu)及其所面對(duì)的對(duì)象并不是能夠創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益的目標(biāo)市場(chǎng),認(rèn)為數(shù)字化教育游戲的科研時(shí)間和資金投入巨大,投入和產(chǎn)出比過于懸殊,最后不一定被消費(fèi)者認(rèn)可,風(fēng)險(xiǎn)較高,因此不愿意在數(shù)字化教育游戲領(lǐng)域進(jìn)行投資。

        國(guó)內(nèi)數(shù)字化教育游戲作為產(chǎn)業(yè)商品的發(fā)展受到阻礙,企業(yè)家對(duì)數(shù)字化游戲的作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的關(guān)注不夠。針對(duì)這一問題,我們可以借鑒國(guó)外數(shù)字化教育游戲比較正規(guī)、相當(dāng)市場(chǎng)化和產(chǎn)業(yè)化的運(yùn)作流程,首先在數(shù)字化教育游戲的研發(fā)上通過游戲企業(yè)與教育專家合作,開發(fā)的產(chǎn)品由代理商直接作為教育產(chǎn)品發(fā)行;其次在管理上大多實(shí)行游戲的實(shí)名制和分級(jí)制。尤其是后者已經(jīng)比較成熟,例如歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟ISFE制訂了最新的歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI(Pan EuropeGame Information),這種分級(jí)制度的開發(fā)與研究對(duì)數(shù)字化教育游戲有重要的借鑒意義。

        數(shù)字化教育游戲依然是游戲產(chǎn)業(yè)中一個(gè)新興的領(lǐng)域,不管是作為一般性產(chǎn)業(yè)商品還是公共服務(wù)產(chǎn)品,都需要國(guó)家的大力支持,給予教育專項(xiàng)撥款,設(shè)立專門的機(jī)構(gòu)進(jìn)行政策的制定和執(zhí)行,指導(dǎo)和規(guī)劃數(shù)字化教育游戲的研發(fā)和銷售。同時(shí)需要大學(xué)的科研機(jī)構(gòu)與游戲廠商合作,共同努力研發(fā)出適合不同年齡階段的數(shù)字化教育游戲產(chǎn)品。在應(yīng)用環(huán)節(jié),還需要耕耘在教育一線的教師科學(xué)使用,在學(xué)生反饋的基礎(chǔ)上提出寶貴建議,逐步完善數(shù)字化教育游戲,使其走上科學(xué)化道路,最終得到社會(huì)的廣泛認(rèn)可。

        五、結(jié)語

        目前我國(guó)數(shù)字化教育游戲并沒有廣泛推廣和應(yīng)用,其根本原因在于對(duì)數(shù)字化教育游戲的認(rèn)識(shí)有待進(jìn)一步增強(qiáng),故本文就數(shù)字化教育游戲研究中的關(guān)鍵問題進(jìn)行了探討:解析數(shù)字化教育游戲的教育性和游戲性,厘清傳統(tǒng)教育游戲與數(shù)字化教育游戲的異同,反思國(guó)內(nèi)外數(shù)字化教育游戲的現(xiàn)狀,以及認(rèn)知數(shù)字化教育游戲的產(chǎn)業(yè)商品與公共服務(wù)產(chǎn)品的雙重屬性。

        [1]張文蘭,劉俊生.教育游戲的本質(zhì)與價(jià)值的審思——從游戲視角看教育與游戲的結(jié)合[J].開放教育研究,2007.13.

        [2]http://www.marcprensky.com/default.asp.

        [3]王永華,馮鳥東.國(guó)內(nèi)教育游戲的研究現(xiàn)狀及后續(xù)研究思路——基于CNKI收錄的教育游戲的文獻(xiàn)分析[J].中小學(xué)電教,2012.3.

        [4]程君青,朱曉菊.教育游戲的國(guó)內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007.7.

        [5]趙海蘭,祝智庭.教育游戲的國(guó)際研究動(dòng)向及其啟示[J].中國(guó)電化教育,2006.7.

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