牛娟
摘要:互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)使人類的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)進(jìn)入了一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)時(shí)代,新經(jīng)濟(jì)的出現(xiàn)引發(fā)了對(duì)企業(yè)的商業(yè)動(dòng)作模式的思考和實(shí)踐。本文從網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的概念出發(fā),論述了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)特征和阻礙因素。
關(guān)鍵詞:虛擬物品;虛擬物品交易;阻礙因素
一、虛擬物品市場(chǎng)概況
隨著人們生活水平的提高,人們的內(nèi)需從物質(zhì)消費(fèi)逐漸轉(zhuǎn)向文化消費(fèi),網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式受到了廣大群眾的青睞。據(jù)文化部公布的《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》顯示,2012年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)601.2億元,同比增長(zhǎng)28.3%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 536.1 億元,同比增長(zhǎng) 24.7%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 65.1 億元,同比增長(zhǎng) 68.2%。2012年,以互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)計(jì)算,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)總體營(yíng)收規(guī)模達(dá)到693.7億元??梢?,隨著網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模的壯大,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為最具發(fā)展?jié)摿Φ男陆?jīng)濟(jì)領(lǐng)域。人們?cè)谶@個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界娛樂、付出的同時(shí)也想要從這個(gè)世界中索取,于是就出現(xiàn)了需求和購(gòu)買,便有了物品的等價(jià)交換,虛擬物品也就有了價(jià)值,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品交易也便隨之非典型而來。
虛擬物品是指在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下,存在網(wǎng)絡(luò)游戲中的客體。具體形式有虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動(dòng)植物、虛擬角色等。虛擬金幣包括QQ幣、QQ豆、貨幣等;虛擬裝備包括武器、裝甲、藥劑、彈藥等;虛擬動(dòng)植物包括寵物、盆景、莊稼等;虛擬角色包括人物、ID賬號(hào)等。虛擬物品是網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)行的產(chǎn)物。
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營(yíng)商提供的網(wǎng)址、程序、代碼等服務(wù),運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。虛擬物品交易是網(wǎng)絡(luò)游戲的第二市場(chǎng)。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:
① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);
② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品API自動(dòng)交易平臺(tái)。
二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)特征
1.必然性
近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物,作為一個(gè)新的業(yè)態(tài),已成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。玩家購(gòu)買虛擬物品是他們對(duì)娛樂方式的一種新需求。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的變化,職業(yè)玩家的出現(xiàn),在未來我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)發(fā)展中,虛擬物品(財(cái)產(chǎn))與現(xiàn)實(shí)物品(財(cái)產(chǎn))之間相互轉(zhuǎn)化的趨勢(shì)將越來越明顯。特別是一些高等級(jí)的虛擬裝備和角色等,已經(jīng)無法用游戲內(nèi)所提供的某一虛擬等價(jià)物進(jìn)行估值和交易時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品在現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)體系中的價(jià)值則顯現(xiàn)出來。
2.局限性
MMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的縮寫,意為“大型多人在線角色扮演游戲”,是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種。玩家從客戶端通過互聯(lián)網(wǎng)鏈接,登錄服務(wù)器后才能進(jìn)行游戲。游戲的過程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中實(shí)時(shí)互動(dòng),而非玩家扮演的角色(即NPC)則往往是在游戲中提供特殊服務(wù)的人物。目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被激發(fā)出來,但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
3.多元性
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2011 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)的阻礙因素
1.網(wǎng)絡(luò)立法沒有得到健全和完善
近年來有關(guān)虛擬物品的糾紛之所以屢屢發(fā)生,一個(gè)重要的原因就是,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域關(guān)于游戲的法律法規(guī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。虛擬物品的財(cái)產(chǎn)屬性和所有權(quán)歸屬問題,在法律上尚未得以明確。但同時(shí)由于商業(yè)模式趨向虛擬物品收費(fèi),使得虛擬物品的現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)價(jià)值得以不斷地提升,針對(duì)虛擬物品的經(jīng)濟(jì)犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困難和處罰力度不大,其結(jié)果則是犯罪成本變得相對(duì)較低,成為影響游戲行業(yè)健康發(fā)展的潛在危機(jī)。
2.未明確游戲運(yùn)營(yíng)商的責(zé)任
虛擬物品交易的特殊之處在于,整個(gè)交易過程實(shí)際是一段游戲物品代碼的轉(zhuǎn)移,完全可以在運(yùn)營(yíng)商的監(jiān)控之下完成,運(yùn)營(yíng)商的服務(wù)器能夠記載交易的全過程。因此,應(yīng)當(dāng)充分發(fā)揮游戲運(yùn)營(yíng)商的作用,明確運(yùn)營(yíng)商的責(zé)任,規(guī)定其在虛擬交易中的權(quán)利和責(zé)任。運(yùn)營(yíng)商應(yīng)保存一定期限內(nèi)所有交易數(shù)據(jù),采用技術(shù)手段保障交易安全的同時(shí),也為如果發(fā)生侵權(quán)糾紛,能夠提供證據(jù)。但就目前而言,大多數(shù)的游戲運(yùn)營(yíng)商因?yàn)楣緳C(jī)密不輕易為糾紛中虛擬物品提供舉證,給糾紛中的游戲虛擬物品的恢復(fù)造成許多限制,有的甚至直接將交易的虛擬物品無理由刪除,造成普通玩家經(jīng)濟(jì)和精神的損失。
3.未設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)
在虛擬物品的糾紛中,如何判定虛擬財(cái)產(chǎn)的價(jià)值一直是個(gè)難題。往往交易雙方、玩家、游戲運(yùn)營(yíng)商、第三方交易平臺(tái)各執(zhí)一詞,沒有一個(gè)公正的機(jī)構(gòu)作為監(jiān)督。所以建立一個(gè)獨(dú)立的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易監(jiān)管機(jī)構(gòu)是必要的,凡是正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,均需向這個(gè)機(jī)構(gòu)提供其所運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中各種可交易的虛擬物品的價(jià)格并定期更新。事實(shí)上,免費(fèi)游戲的運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)公開對(duì)游戲中的一些物品明碼標(biāo)價(jià),虛擬物品的實(shí)際價(jià)值已日漸明確,因此虛擬物品的現(xiàn)實(shí)定價(jià)具有相當(dāng)?shù)目尚行?。?dāng)然,鑒于虛擬物品的特殊性,且虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系時(shí)不斷變化的,具體到不同游戲中的虛擬物品標(biāo)價(jià),也應(yīng)當(dāng)與游戲本身的性質(zhì)、物品的產(chǎn)生幾率、運(yùn)營(yíng)的階段性、運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)成本、玩家的心理狀態(tài)等因素緊密相連的。同時(shí),這個(gè)獨(dú)立的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易監(jiān)管機(jī)構(gòu)還可以保存用戶自愿發(fā)送過來的請(qǐng)求保存信息,只要能夠證明保存的這些數(shù)據(jù)是未經(jīng)過任何刪改的原始狀態(tài),它就可能成為法律所認(rèn)可的證據(jù),這樣的做法,也為虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛案中“取證難”的問題提供了一種切實(shí)可行的解決途徑。并在此基礎(chǔ)上,推動(dòng)游戲營(yíng)運(yùn)商和第三方交易平臺(tái)的合作,對(duì)于行業(yè)進(jìn)行有效的規(guī)范。
4.未樹立玩家正確、健康的游戲觀
網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是一個(gè)技術(shù)話題、產(chǎn)業(yè)話題、文化話題和市場(chǎng)話題,更是一個(gè)全社會(huì)關(guān)注的公共話題。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,我們不得不承認(rèn)青少年已成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主要玩家之一。虛擬物品的巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值,也使針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)犯罪不斷上升。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品盜竊情況嚴(yán)重,盜竊后不符合法律的低價(jià)交易,則完全打亂設(shè)計(jì)者的游戲經(jīng)濟(jì)平衡,更為嚴(yán)重的是因?yàn)楸I竊導(dǎo)致的游戲忠實(shí)用戶的流失。因此,引導(dǎo)玩家樹立正確的游戲觀迫在眉睫。健康、快樂、適度、合法,應(yīng)當(dāng)成為我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所追求的目標(biāo),應(yīng)當(dāng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及虛擬物品交易市場(chǎng)的主旋律。
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