牛娟
摘要:互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)使人類的經(jīng)濟活動進入了一個新的經(jīng)濟時代,新經(jīng)濟的出現(xiàn)引發(fā)了對企業(yè)的商業(yè)動作模式的思考和實踐。本文從網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的概念出發(fā),論述了我國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場特征和阻礙因素。
關鍵詞:虛擬物品;虛擬物品交易;阻礙因素
一、虛擬物品市場概況
隨著人們生活水平的提高,人們的內(nèi)需從物質(zhì)消費逐漸轉(zhuǎn)向文化消費,網(wǎng)絡游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞。據(jù)文化部公布的《2012中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告》顯示,2012年,我國網(wǎng)絡游戲市場收入規(guī)模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模為 536.1 億元,同比增長 24.7%;移動游戲市場規(guī)模為 65.1 億元,同比增長 68.2%。2012年,以互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲市場計算,中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)總體營收規(guī)模達到693.7億元。可見,隨著網(wǎng)游市場規(guī)模的壯大,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為最具發(fā)展?jié)摿Φ男陆?jīng)濟領域。人們在這個網(wǎng)絡世界娛樂、付出的同時也想要從這個世界中索取,于是就出現(xiàn)了需求和購買,便有了物品的等價交換,虛擬物品也就有了價值,網(wǎng)絡游戲中的虛擬物品交易也便隨之非典型而來。
虛擬物品是指在網(wǎng)絡游戲服務商設計的網(wǎng)絡游戲環(huán)境下,存在網(wǎng)絡游戲中的客體。具體形式有虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物、虛擬角色等。虛擬金幣包括QQ幣、QQ豆、貨幣等;虛擬裝備包括武器、裝甲、藥劑、彈藥等;虛擬動植物包括寵物、盆景、莊稼等;虛擬角色包括人物、ID賬號等。虛擬物品是網(wǎng)絡游戲風行的產(chǎn)物。
網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡游戲用戶通過游戲運營商提供的網(wǎng)址、程序、代碼等服務,運用網(wǎng)絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉(zhuǎn)讓的一種個人用戶之間的交易行為。虛擬物品交易是網(wǎng)絡游戲的第二市場。
目前市場上進行交易的網(wǎng)絡游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具。網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:
① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;
② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
③ 游戲運營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品API自動交易平臺。
二、我國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場特征
1.必然性
近年來,隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易作為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物,作為一個新的業(yè)態(tài),已成為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一個重要環(huán)節(jié)。玩家購買虛擬物品是他們對娛樂方式的一種新需求。隨著網(wǎng)絡游戲商業(yè)模式的變化,職業(yè)玩家的出現(xiàn),在未來我國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場發(fā)展中,虛擬物品(財產(chǎn))與現(xiàn)實物品(財產(chǎn))之間相互轉(zhuǎn)化的趨勢將越來越明顯。特別是一些高等級的虛擬裝備和角色等,已經(jīng)無法用游戲內(nèi)所提供的某一虛擬等價物進行估值和交易時,網(wǎng)絡游戲虛擬物品在現(xiàn)實經(jīng)濟體系中的價值則顯現(xiàn)出來。
2.局限性
MMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的縮寫,意為“大型多人在線角色扮演游戲”,是網(wǎng)絡游戲的一種。玩家從客戶端通過互聯(lián)網(wǎng)鏈接,登錄服務器后才能進行游戲。游戲的過程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在網(wǎng)絡虛擬空間中實時互動,而非玩家扮演的角色(即NPC)則往往是在游戲中提供特殊服務的人物。目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被激發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
3.多元性
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2011 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
三、我國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場的阻礙因素
1.網(wǎng)絡立法沒有得到健全和完善
近年來有關虛擬物品的糾紛之所以屢屢發(fā)生,一個重要的原因就是,我國互聯(lián)網(wǎng)領域關于游戲的法律法規(guī)遠遠滯后于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。虛擬物品的財產(chǎn)屬性和所有權(quán)歸屬問題,在法律上尚未得以明確。但同時由于商業(yè)模式趨向虛擬物品收費,使得虛擬物品的現(xiàn)實經(jīng)濟價值得以不斷地提升,針對虛擬物品的經(jīng)濟犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困難和處罰力度不大,其結(jié)果則是犯罪成本變得相對較低,成為影響游戲行業(yè)健康發(fā)展的潛在危機。
2.未明確游戲運營商的責任
虛擬物品交易的特殊之處在于,整個交易過程實際是一段游戲物品代碼的轉(zhuǎn)移,完全可以在運營商的監(jiān)控之下完成,運營商的服務器能夠記載交易的全過程。因此,應當充分發(fā)揮游戲運營商的作用,明確運營商的責任,規(guī)定其在虛擬交易中的權(quán)利和責任。運營商應保存一定期限內(nèi)所有交易數(shù)據(jù),采用技術(shù)手段保障交易安全的同時,也為如果發(fā)生侵權(quán)糾紛,能夠提供證據(jù)。但就目前而言,大多數(shù)的游戲運營商因為公司機密不輕易為糾紛中虛擬物品提供舉證,給糾紛中的游戲虛擬物品的恢復造成許多限制,有的甚至直接將交易的虛擬物品無理由刪除,造成普通玩家經(jīng)濟和精神的損失。
3.未設立網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易第三方監(jiān)管機構(gòu)
在虛擬物品的糾紛中,如何判定虛擬財產(chǎn)的價值一直是個難題。往往交易雙方、玩家、游戲運營商、第三方交易平臺各執(zhí)一詞,沒有一個公正的機構(gòu)作為監(jiān)督。所以建立一個獨立的網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易監(jiān)管機構(gòu)是必要的,凡是正式運營的網(wǎng)絡游戲運營商,均需向這個機構(gòu)提供其所運營的網(wǎng)絡游戲中各種可交易的虛擬物品的價格并定期更新。事實上,免費游戲的運營商已經(jīng)公開對游戲中的一些物品明碼標價,虛擬物品的實際價值已日漸明確,因此虛擬物品的現(xiàn)實定價具有相當?shù)目尚行?。當然,鑒于虛擬物品的特殊性,且虛擬與現(xiàn)實之間的聯(lián)系時不斷變化的,具體到不同游戲中的虛擬物品標價,也應當與游戲本身的性質(zhì)、物品的產(chǎn)生幾率、運營的階段性、運營商的運營成本、玩家的心理狀態(tài)等因素緊密相連的。同時,這個獨立的網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易監(jiān)管機構(gòu)還可以保存用戶自愿發(fā)送過來的請求保存信息,只要能夠證明保存的這些數(shù)據(jù)是未經(jīng)過任何刪改的原始狀態(tài),它就可能成為法律所認可的證據(jù),這樣的做法,也為虛擬財產(chǎn)糾紛案中“取證難”的問題提供了一種切實可行的解決途徑。并在此基礎上,推動游戲營運商和第三方交易平臺的合作,對于行業(yè)進行有效的規(guī)范。
4.未樹立玩家正確、健康的游戲觀
網(wǎng)絡游戲不僅是一個技術(shù)話題、產(chǎn)業(yè)話題、文化話題和市場話題,更是一個全社會關注的公共話題。隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,我們不得不承認青少年已成為網(wǎng)絡游戲消費的主要玩家之一。虛擬物品的巨大經(jīng)濟價值,也使針對網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)絡犯罪不斷上升。網(wǎng)絡游戲虛擬物品盜竊情況嚴重,盜竊后不符合法律的低價交易,則完全打亂設計者的游戲經(jīng)濟平衡,更為嚴重的是因為盜竊導致的游戲忠實用戶的流失。因此,引導玩家樹立正確的游戲觀迫在眉睫。健康、快樂、適度、合法,應當成為我國青少年網(wǎng)絡游戲玩家所追求的目標,應當成為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)及虛擬物品交易市場的主旋律。
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