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        教育游戲在小學信息技術課堂中的應用

        2014-11-18 12:50:48潘錦嫦
        教育信息技術 2014年7期
        關鍵詞:信息技術游戲課堂

        潘錦嫦

        (廣東省中山市實驗小學藍波灣學校,廣東中山 528400)

        一、教育游戲在小學信息技術課程中引入的可行性

        教育游戲是基于娛教和樂學提出的,是體驗學習的具體應用。借鑒游戲的設疑、挑戰(zhàn)、自主等理念,把教學目標隱藏于游戲活動中,根據(jù)學習者的特征和教學內(nèi)容,采取相應的游戲教學策略,使學習者在放松的狀態(tài)下,從樂趣中獲取知識、提高技能、陶冶情操。

        1.有助于實現(xiàn)信息技術課程目標

        新課程改革對小學信息技術課程進行重新界定,提出新的要求:改變課程中過于注重知識傳授的傾向,強調(diào)形成積極主動的學習態(tài)度;改變課程實施過于強調(diào)接受學習、死記硬背、機械訓練的現(xiàn)狀,倡導學生主動參與、樂于探索、勤于動手。引入教育游戲,把教學內(nèi)容以游戲的形式安排在教學中,提高學習興趣,讓學生通過歡樂的游戲體驗在動手中探索新知,潛移默化中實現(xiàn)教學目標。

        2.滿足信息技術學科特點的需求

        信息技術是一門技術更新快、注重應用、操作性強的學科。教師不應局限于照本宣科地傳授書本知識,而應探討以學生為中心的教學方式。信息技術受學生的喜愛,其中一項主要原因是可以玩游戲。引入教育游戲,符合學生對課程的期望,有利于引導學生正確看待游戲。

        3.符合小學生的認知特點

        根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展階段理論,小學生處于具體運算階段(7-11 歲),應多做事實性操作或技能訓練。小學生愛玩好動,充滿好奇心,樂于表現(xiàn)自己,喜歡競爭比賽。教育游戲?qū)⒂螒虻娜の缎?、競爭性與學科的知識性結合在一起,符合小學生認知發(fā)展的特點。

        二、教育游戲內(nèi)涵及應用要求

        教育游戲是教師使用具有教育功能的數(shù)字游戲進行教學,在游戲活動中組織教學活動。而信息技術課堂中強調(diào)教師使用電子教學游戲,讓學生利用計算機自主操作,掌握或鞏固知識與技能。它不是教育與游戲形式上的簡單結合,而是真正將教育內(nèi)容融合到游戲中,在玩的過程中產(chǎn)生教學效果。

        按照支持平臺劃分,可以把教育游戲分為網(wǎng)絡教育游戲和單機教育游戲。單機教育游戲是指運行在單臺電腦上,學生只需要安裝或直接打開就能進行游戲,因其開發(fā)難度低、教師易調(diào)控而應用廣泛。目前大多數(shù)的教育游戲都屬于單機教育游戲,教學運用中應注意以下幾點:

        1.內(nèi)容相符,目標明確

        教學方法是為完成教學任務而采用的方法,應為目的、任務服務。教育游戲是游戲和教學的有機結合,甚至融合,教學目標決定教育游戲的方向、設計和過程。教學中,不能以游戲為目的,而應將其作為引導學生學習計算機知識的手段,為實現(xiàn)三維教學目標服務的工具。

        2.循序漸進,分層教學

        《學記》提出:“雜施而不孫,則壞亂而不修。”如果教學不按一定順序、雜亂無章地進行,學生就會陷入混亂而沒有收獲。教育游戲應“由淺入深、由易到難、由簡到繁”而設計,學生在難度提升中提高能力,進度由慢而快,效率不斷提高;分層教學,每個學生都能獲得成功體驗,增強學習動力。

        3.起點合理,難易適中

        第斯多惠指出:“學生的發(fā)展水平是教學的出發(fā)點?!苯虒W應有一定的難度,但這個難度是通過努力能夠解決的,即符合學生的最近發(fā)展區(qū)。因此,教師選擇游戲時應考慮到學生的起點和認知水平,避免難度過大“玩不了”,或過于容易“不好玩”,只有難度恰當?shù)挠螒虿拍芗ぐl(fā)并維持興趣,提高學習積極性。

        4.適度游戲,防止沉迷

        游戲是把雙刃劍,在幫助學生掌握學習內(nèi)容的同時也可能讓之沉溺其中。我們常說“過猶不及”,教師應當把握好引入游戲的尺度,合理分配教與學的時間,不能以玩代教,因玩誤教。小學生的自制力較差,教師要引導學生樹立正確的游戲觀,防止沉迷其中。

        三、教育游戲應用的實例分析

        1.游戲?qū)敕?/h3>

        運用游戲?qū)胄抡n,吸引學生注意力。學生感興趣,愿意學,教師就能順其自然地把學生帶到知識的海洋中去。依托游戲,學生在游戲中熟練操作,領悟精髓,發(fā)現(xiàn)并總結規(guī)律,通過運用成為技能,轉化為能力。游戲?qū)敕ń虒W過程如圖1 所示。

        圖1 游戲?qū)敕ń虒W過程

        例1:鼠標游戲激興趣,擊破“雙擊”難點

        一上課直接出示“貓和老鼠”的小游戲(如圖2),生動活潑的畫面馬上使學生興奮起來。

        圖2 “貓和老鼠”游戲截圖

        鼠標“雙擊”是一難點,準確地把握雙擊的方法和速度,需要讓學生親自操作體驗,但枯燥的單雙擊訓練使之感到疲憊。通過游戲,學生在玩中逐漸掌握單擊、雙擊要領,最后教師總結:小老鼠跳起來是單擊,小老鼠翻跟斗是雙擊,再通過操作檢查學生的掌握情況。

        2.游戲練習法

        掌握任何一門技能都需要從陌生到熟悉,再到掌握的過程,這一過程漫長而辛苦。細化過程,循序漸進,可讓學生感到有章可循。教學中,教師可根據(jù)教學內(nèi)容和要求,選擇有梯度的游戲進行操作練習,及時檢測,適時加深難度,提高學生技能。游戲練習法教學過程如圖3 所示。

        圖3 游戲練習法教學過程

        例2:鍵盤教學中的小游戲,手指敲擊的藝術

        打字是小學信息技術教育的一個重點,與圖形化的視窗系統(tǒng)、直觀的鼠標操作相比,鍵盤學習顯得枯燥無味,各種小游戲讓教學課堂變得生動有趣。

        第一階段:模仿型小游戲,學習指法(如圖4)

        圖4 “指法模仿”游戲截圖

        游戲中的小手能模擬人伸手去按鍵,并伴隨按鍵讀音。視覺與聽覺同時刺激,學生通過模仿來學習指法,有針對性地練習分區(qū)。練習后,進入過關游戲進行自我檢測。教師及時進行總結,明確分區(qū),過關學生方可進入第二階段練習。

        第二階段:提示型小游戲,鞏固指法

        游戲中的小手放在鍵盤的下方,通過綠色的圓圈提示學生該用哪個手指。教師要求學生不低頭看鍵盤,只通過畫面提示進行練習,有助于學生記下按鍵位置,鞏固指法,實現(xiàn)“盲打”。

        3.游戲比拼法

        學生愛玩、好勝心強,喜歡“過關斬將”。教學中,教師可以將教學內(nèi)容設計為由易到難的游戲競技場,使學生在過關中增強信心,在比拼中施展才華。游戲活動產(chǎn)生競爭性的學習環(huán)境,寓教于樂,學生在不知不覺中鞏固知識和技能。游戲比拼法教學過程如圖5 所示

        圖5 游戲比拼法教學過程

        例3:升級游戲,比拼中提高打字速度

        打字比賽前,先給學生10 分鐘練習準備,再按要求從易到難開始游戲。第一關是單字母游戲(不區(qū)分大小寫),第二關是單詞游戲(區(qū)分大小寫),第三關是句子游戲(帶標點符號),每一關都在上一關的基礎上加大難度,對學生提出更高的要求。最后一關,學生還可以通過局域網(wǎng)互聯(lián)進行雙人比拼,學生在自我挑戰(zhàn)和激烈競賽中,逐步提高打字速度(如圖6)。

        圖6 游戲比拼流程安排

        四、效果分析與改進

        1.教學效果分析

        為更好地了解教育游戲?qū)W生與教學效果的影響,選取三年級兩個班級(每班38 人)進行等組實驗,并就學習興趣、學生方法、學習習慣、學習動機等多側面、多角度開展問卷調(diào)查。整理數(shù)據(jù)并對比分析教育游戲應用與普通教學的效果。(對照班使用普通教學法,實驗班應用教育游戲)

        (1)學生問卷調(diào)查反饋情況

        ①學習興趣的變化

        為了解學生的興趣變化,對兩個班級就問題:“信息技術科的喜愛程度如何?A 非常喜歡,B 比較喜歡,C 一般,D 不大喜歡,E 完全不喜歡”進行前測與后測,測試采用李克特5 級量表計分,其中1=“非常不喜歡”,2=“不太喜歡”,3=“一般”,4=“比較喜歡”,5=“非常喜歡”。利用SPSS19.0 整理數(shù)據(jù)分析如表1。

        表1 三年級實驗班與對照組對信息技術課的喜愛程度對比分析

        對照班t=-2.34,P=0.25>0.05,說明教學前后學生的喜歡度變化不顯著,從均值上看,稍微有所提高。實驗班t=-4.25,P=0.001<0.05,說明教學前后學生的喜歡度變化顯著,從均值上看,應用教育游戲后學生對信息技術的喜歡度明顯高于前。可見,游戲化教學中的教育游戲應用豐富的圖形、音樂、動畫調(diào)動學生的學習興趣,用充滿快樂的游戲替代單調(diào)乏味的說教課堂,學生更喜歡。

        ②指法掌握情況

        為了解學生指法掌握的情況,在問卷中設計兩個問題:“你打字時是否需要看鍵盤?A 完全不需要B 偶爾看一下C 需要”“你打字時使用手指的情況?A 分工明確10 個手指都用上,B 10 個手指頭沒全用上,C 只使用一個手指”對照班與實驗班選擇情況如圖7、8。

        圖7 學生打字時是否需要看鍵盤情況統(tǒng)計

        圖8 學生打字時使用手指的情況統(tǒng)計

        實驗班能實現(xiàn)“盲打”的占39%,遠高于對照班的13%;指法“分工明確10 個手指都用上”的占50%也遠高于對照班的16%??梢?,使用游戲化教學的實驗班打字的正確操作習慣較好,指法掌握更牢固。游戲化教學將教學目標隱含于游戲中,知識點細化與游戲融合,學生通過游戲更容易掌握知識。

        (2)打字速度測試數(shù)據(jù)分析

        教學周期結束后,對兩個等組班級進行“一分鐘輸入字母”打字測試(區(qū)分大小寫,要求正確率為100%)。利用SPSS19.0對測試結果進行分析,結果見表2、3。

        表2 三年級實驗班與對照組一分鐘輸入字母數(shù)對比分析

        表3 三年級實驗班與對照組一分鐘輸入字母數(shù) t 檢驗表

        均值對比,實驗組(38.03)明顯大于對照組(29.58)。Levene 檢驗結果:F=2.831,P=0.097>0.05,兩班方差齊性,則t=-2.60,P=0.011<0.05,說明實驗班與對照班的一分鐘輸入字母數(shù)差異顯著,另從兩個班級的“均值差值”=-8.45 可知,實驗班字母輸入數(shù)量明顯高于對照班。

        2.存在問題與改進

        從本次的等組實驗過程與結果來看,教育游戲在實踐中主要存在以下兩個問題:

        (1)學習動機不當。通過游戲進行學習,部分學生易誤以為信息技術課就是可以玩游戲的,以游戲為學習目的。因此教師需要對學生進行正確的引導,幫助其樹立正確的游戲觀,防止學生對游戲沉浸與成癮;讓學生了解信息技術在學習與生活中的各種用途,知其重要性,樹立良好的學習動機。

        (2)學生差異顯著。教育游戲在提高教學效果的同時,也拉大了學習差距。因此教師需要掌控課堂,關注后進生的進度,及時給予必要的幫助,調(diào)整速度或降低游戲的難度,讓后進生也能體驗到成功的喜悅,避免因落隊而產(chǎn)生自卑厭學情緒。

        五、結束語

        本文就教育游戲在小學信息技術課中的應用進行探索,就其可行性、注意事項、方法與實例,效果與改進展開論證。教育游戲作為信息技術教學一種有效的教學方式,已取得良好的效果,但仍需要不斷的探索,揚長避短,更科學合理地運用。

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