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        卓越軟件工程師的體驗教學法

        2014-10-27 05:26:39姬波盧紅星
        計算機教育 2014年11期
        關鍵詞:軟件工程

        姬波 盧紅星

        摘要:將卓越軟件工程師的教育過程視作學生對軟件工程理論和軟件行業(yè)知識的體驗過程,提出軟件工程卓越工程師的體驗教學法。分析體驗教學模式、軟件項目體驗劇場模型并介紹教學法實施的5個成功要素。

        關鍵詞:卓越軟件工程師;體驗教學法;體驗劇場模型;軟件工程

        0、引言

        按照“卓越工程師教育培養(yǎng)計劃”的相關教育思路,卓越軟件工程師可以被定義為:具有一定的計算機相關理論基礎,掌握較寬的行業(yè)知識面,具備較強的分析問題和解決問題的能力,適于從事軟件開發(fā)、系統維護和項目管理等相關工作的工程技術型人才?!白吭焦こ處熃逃囵B(yǎng)計劃”作為促進中國由工程教育大國邁向工程教育強國的重大教育改革項目,正有力地推動著軟件產業(yè)的持續(xù)發(fā)展。但是,目前高校卓越軟件工程師培養(yǎng)質量依然難以達到軟件產業(yè)對人才的創(chuàng)新性及實際工作經驗的要求。伯德·施密特博士在2001年提出了體驗式營銷模型,將體驗營銷(Experiential Marketing)定義為:站在消費者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)、關聯(Relate)5個方面,重新定義、設計營銷的思考方式口]。體驗營銷的核心是消費者參與體驗,充分發(fā)揮自身創(chuàng)造力,體現其個性和價值,獲得滿足與成就感。

        1、背景

        卓越軟件工程師培養(yǎng)目標是具有現場從事軟件(產品或工程)的生產、營銷和服務能力。主要培養(yǎng)標準包括以下4個方面。①技術知識和推理能力:具有從事軟件工程工作所需的相關數學、自然科學知識以及一定的經濟管理知識。②個人技能和職業(yè)道德:具有較強的創(chuàng)新意識和進行軟件產品開發(fā)和設計的初步能力;具有良好的軟件工程職業(yè)道德。③人際交往技能:具有較好的組織管理能力、較強的交流溝通、環(huán)境適應和團隊合作的能力。④構思、設計、實施和運行軟件系統的能力:具有綜合運用所學科學理論,分析和解決問題的方法、技術手段分析解決軟件工程實際問題的能力。

        體驗營銷通過讓消費者觀看、傾聽、試用試做和思考等方式直接參與,令消費者在購買行為發(fā)生前、發(fā)生中、發(fā)生后都實際感知產品和服務帶來的愉悅情感體驗,從而產生好感,達到令消費者認知品牌的目的,提高品牌忠誠度??铺乩照J為:體驗營銷是以產品為載體,塑造感官體驗和思維認同,吸引消費者關注,為他們制造出值得回憶的感受,從而為企業(yè)找到產品存在的價值和空間。體驗營銷的主要策略包括5個方面。①感官式營銷策略:通過視覺、聽覺等建立感官體驗;創(chuàng)造知覺體驗。②情感式營銷策略:觸動消費者的內心情感;創(chuàng)造情感體驗。③思考式營銷策略:啟發(fā)智力;創(chuàng)造認識和解決問題的體驗。④行動式營銷策略:通過偶像,角色激發(fā)消費者;改變消費者生活形態(tài)。⑤關聯式營銷策略:綜合使用感官、情感、思考和行動營銷策略。

        2、卓越軟件工程師培養(yǎng)的現狀與困境

        1)課程體系不利于軟件專業(yè)素質培養(yǎng)。

        大部分軟件工程專業(yè)的課程體系只是計算機科學與技術專業(yè)課程體系的簡單復制,過分強調計算機學科相關知識的系統性與完整性,忽視先進技術和工程經驗的重要性,難以滿足學生對工程領域知識和實現流程的感官認識需要。

        2)實踐體系條塊分割,重實踐不重體驗。

        傳統的實踐體系是各個課程單獨開設實驗以求深化對某門課程的理解,缺少針對實際軟件工程問題的綜合應用案例和配套的工程能力訓練,忽視了學生接觸實際項目的代人感、成功完成項目的成就感等情感需要。

        3)教學模式強調知識的獲取,而不是學生的自主思考。

        傳統的教學模式過分注重理論與推理證明能力,忽視工程能力;注重以知識識記為驅動力的被動式學習,忽視以解決實際工程問題為驅動力的主動式學習。教學方法主要采用演繹教學法,缺乏實際軟件工程項目案例教授。忽視了啟發(fā)學生自主思考、獨立認識和解決問題的需要。

        4)軟件實踐項目中學生參與度不足,擴展性和持續(xù)力不足。

        一方面由于高校中教師普遍缺乏軟件項目工程經歷和經驗,另一方面由于學生缺乏對整個軟件項目的理解和把握能力,造成軟件實踐項目往往流于形式。學生只是簡單完成了項目的基本功能,缺乏項目的評價體系和評價過程。同時,傳統的課程體系中各個實踐環(huán)節(jié)相對獨立,造成了軟件實踐項目完成后,后續(xù)維護、升級和擴展環(huán)節(jié)完全缺失。各個軟件實踐項目之間也缺乏關聯性。

        3、體驗教學法

        3.1 體驗教學模式

        體驗教學模式包括以下要素,如圖1所示。

        (1)設計體驗軟件項目。目標是設計一系列與實際接軌的軟件實踐項目以供學生體驗。這些項目可以分為已成功項目和部分完成項目兩類。

        (2)傳遞體驗價值。借助一定的情景媒介讓學生能在實際環(huán)境中體驗軟件項目(使用或者設計開發(fā))。

        (3)互動體驗。互動體驗有兩個可能的分支,一是使用已成功項目來建立感官體驗和認識問題的體驗;二是自行開發(fā)項目來建立創(chuàng)造解決問題的體驗。

        (4)愧疚感積累。使用已成功項目會給學生帶來愧疚感,愧疚感積累到一定程度,學生會傾向于采用重新設計和開發(fā)已有項目來釋放愧疚感。

        (5)愉悅感形成。自行開發(fā)項目來解決實際問題或形成產品會給學生帶來愉悅感,愉悅感的保持會引發(fā)學生新項目的設計和開發(fā)欲望,同時引發(fā)學生對相關理論知識的探索欲望。

        (6)新的需求。無論重新設計和開發(fā)已有項目,還是新的項目都會引發(fā)出一系列新的需求,由此可以進入下一次循環(huán)過程。

        體驗教學模式就是通過讓學生在獲得美好體驗的同時,引發(fā)持續(xù)地積極參與體驗軟件項目的欲望。這種多次迭代循環(huán)可以達到實現學生自身價值目標和培養(yǎng)出優(yōu)秀卓越軟件工程師的目的。

        3.2 軟件項目體驗劇場模型

        體驗類似戲劇,擁有與舞臺表演一樣的構成要素。在體驗過程中,教師和學生都承擔一定的角色,發(fā)揮各自功能。軟件項目體驗劇場模型包括5個層次,如圖2所示。endprint

        (1)軟件項目層。該層是軟件項目體驗劇場模型的核心部分,對應于體驗教學模式的“設計體驗軟件項目”要素。

        (2)需求/程序層。需求包括項目本身需求和學生學習需求兩部分,程序指對體驗過程設計,對應于體驗教學模式的“傳遞體驗價值”要素。

        (3)環(huán)境/工作層。環(huán)境指項目的實際運行環(huán)境,工作指體驗過程的具體實現工作,如開發(fā)環(huán)境和演示環(huán)境的搭建,對應于體驗教學模式的“設計體驗軟件項目”和“傳遞體驗價值”要素之間的“情景媒介”。

        (4)演示/產品層。產品可以是已完成的軟件,也可以是半成品。演示主要指對已實現的軟件或半成品功能的介紹和試用,對應于體驗教學模式的“互動體驗”要素。通過演示可以達到“愧疚感積累”或“愉悅感形成”的目的。

        (5)學生/教師層。學生和教師承擔相應的學習和教授角色,劇場中學生和教師的身份可以動態(tài)互換。

        軟件項目體驗劇場模型中軟件項目的一幕幕上演,實現了體驗教學模式中的一次次體驗循環(huán),可以讓學生獲得多次美好體驗,并主動積極地參與到劇場表演中。

        4、軟件工程體驗教學實施的成功要素

        根據體驗教學模式和軟件項目體驗劇場模型,軟件項目體驗教學就如上演一場戲劇,要有合適的項目和環(huán)境,要有教師/學生角色演員、演示主題、布置環(huán)境和組織演示活動,要進行現場管理,才能使學生積極參與并留下美好的體驗。

        (1)作好體驗定位。遵循學生導向,強調以學生為中心,根據學生需求去設計項目。體驗教學必須深入關注學生的體驗需求,研究其心理和體驗感受。可以依據年齡、性別、愛好等諸多變因對學生群體進行劃分,準確識別體驗特性,個性化體驗定位。

        (2)設計具有體驗特征的項目。在項目主體設計、開發(fā)和實現中要充分考慮項目內容的體驗特性與沖擊力,才能吸引學生注意力。

        (3)營造具有親和力的體驗舞臺。建立一個舒適且輕松的場景來激發(fā)學生的熱情,增強互信,拉近與學生的心理距離。例如,體驗中教師學生角色互換,學生作為教師控制舞臺節(jié)奏,而教師以學生身份觀看表演。

        (4)提供多種體驗途徑。體驗需要借助相應途徑來傳播。除了教室和實驗室外,應該提供其他體驗途徑。例如,將軟件項目放置于校園網或互聯網上或借助于博客、微博。

        (5)體驗實施的延展與保持。一次完美的體驗教學活動應該有一個持續(xù)強化的過程。

        通過與學生的持續(xù)交互式溝通,才能將美好體驗固化為習慣。

        5、結語

        體驗教學法采用體驗營銷的理念指導培養(yǎng)過程,將軟件工程教學視為知識的生產者,將學生視為知識的消費者,可以帶給學生美好學習體驗,吸引學生關注軟件工程知識和實踐方法。下一步工作包括如何將體驗教學法運用到各門具體課程的教學環(huán)節(jié)中,以及如何將課程中的體驗教學和實驗教學相結合等。endprint

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